گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | طراحی المانهای نوستالژیک ویدئوگیم توسط نرمافزار ایلاستریتر
شهریور 24, 1396اخرین به روز رسانی: شهریور 24, 1396
0 کمتر از یک دقیقه
شرکت ادوبی به مناسبت روز جهانی ویدئو گیم با انتشار آموزشی ویدئویی از طراحی المان های قدیمی و نوستالژیک این صنعت توسط نرم افزار ایلاستریتر این روز را به علاقهمندان بازیهای ویدئویی تبریک گفت.
شهریور 24, 1396اخرین به روز رسانی: شهریور 24, 1396
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | طراحی بازی – مهندسی احساسات (بخش دوم)
مرداد 6, 1396اخرین به روز رسانی: مرداد 6, 1396
0 5 دقیقه خوانده شد
تقدم احساس
“یک رویداد باید احساسات را برانگیزد تا ارزش داشته باشد.”
یک بازی نمیتواند فقط یک دسته رویدادهای قدیمی را تولید کند زیرا اکثر رویدادها ارزش و اهمیتی ندارند. یک بازی برای جذب حواس بازیکن به رویدادهای نیاز دارد که بتواند احساسات انسانی را برافروزند. اگر رویدادهای تولیدی حس غرور، خنده، ناراحتی یا ترس را ایجاد کنند، آنگاه است که بازی درست ساخته شده است.
بازیها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همهی بازیها باید کاری کنند که بازیکن دیوانهوار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمهی “احساس” برای حسهای شدید و قوی استفاده میکنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیفتر، نامحسوستر و فراگیرتر هستند.
برای مثال در همین لحظهای که این متن را میخوانید، شاید فکر کنید هیچ احساسی ندارید. اما در حقیقت شما در حال تجربهی رگباری از احساسات کوچک هستید. هر چیزی میتواند منشاء آنها باشد. فکر یک دوستی از دست رفته، یک کلمهی بانمک روی یک صفحه (چغور بغور) یا زخم صورت یک عابر پیاده. این احساسات فقط لحظهای هستند و عموما زیر سطح آگاهی فرد هستند. اما همیشه وجود دارند و در جواب هر فکر یا اتفاقی ظهور کرده و سپس محو میشوند.
احساسات با ارزش یک بازی میتوانند بسیار نامحسوس باشند. عموما به قدری نامحسوس هستند که بازیکنان حتی آگاهانه متوجه آن ها نمی شوند.
رویدادهای یک بازی این احساسات کوچک را به وجود میآورند. یک تصمیم مهم، نفس را در سینه شما حبس میکند. یک شکست کوچک اعصاب خردی را به همراه دارد. بازیکنی به شما توجه میکند و به شما حس مورد تایید قرار گرفتن میدهد. بازیکنی دیگر به شما توجه نمیکند و حس خشم شما را فرا میگیرد. این احساسات کوچک بسیار با دقت بر شما تاثیر میگذارند. این که بگویید شما امروز شاد، ناراحت یا خسته هستید کافی نیست. این کلمات تغییراتی گسترده در احساساتی واضح و آشنا هستند. احساسات کوچک – آنهایی که بازی را میسازند – همیشه و هر لحظه در حال تغییرند. این مسئله در بازیهای خوب حتی دو چندان میشود.
فرض کنید با یک فرد غریبه شطرنج بازی میکنید. با اینکه نوبت حرکت شما است اما وضعیت خوبی ندارید و به باخت نزدیک هستید. حرکت درستی به ذهنتان خطور نمیکند، در نتیجه استرس و فشار ذهنی شما را فرا میگیرند. همینطور که در حال بررسی تخته هستید، هیجان بیشتر میشود. ناگهان یک راه فرار میبینید: اگر اسب را به عقب برانید، شاه شما در امان است و همچنین حریف کیش میشود. یک حس رهایی و به دنبال آن حس انجام کار در شما جریان مییابد. شما حرکت را انجام میدهید و همانطور که حریف حرکت شما را میبیند، چهرهاش در هم میرود. با دیدن این صحنه، شما احساس برتری میکنید. حریف در حال فکر کردن است. در حین این که شما حس رضایت را تجربه میکنید، یک ضعف را در چیدمانتان میبینید. اگر حریف فیل را در طول زمین حرکت دهد، میتواند تضمین کننده ی مرگ اسب شما باشد. اما این حرکتی واضح نیست. آیا حریف این حرکت را میبیند؟ حس رضایت شما به تردید تبدیل میشود. زمان میگذرد و شما صورت خود را عاری از احساسات نگه میدارید. بالاخره حریف سرباز را جابهجا میکند. رهایی دوباره و با شدتی بیش از پیش در شما جریان مییابد زیرا شما میدانید که این بار جان سالم به در بردید.
از بیرون، این بازی آنقدر پیچیده نیست. دو نفر پشت میزی نشسته و با چهرهای ساده قطعات پلاستیکی را روی یک تخته جابهجا میکنند. حتی بازیکنان هم آگاهانه همهی این احساسات را درک نکردند. با این حال احساسات آنها همانند موج فراز و نشیب داشت. و آنها برای نوشیدن جرعهای از این مخلوط احساسات بارها باز خواهند گشت.
“تشخیص و فهمیدن احساسات کوچک و نامشخص، توانایی یک طراح است”
درک این احساسات کوچک دشوار است. زحمت و تمرین زیادی میخواهد. آیا شما میتوانید لحظهی دقیقی که از یک بازی خسته شدید را مشخص کنید؟ وقتی به جوکی که فکر میکردید خندهدار نیست، میخندید، آیا میتوانید لبخند ناخودآگاه خود را حس کنید؟ خیلی از افراد میتوانند نسبت به فهمیدن این احساسات گذرا باشند ولی این عمل برای طراح بازی صادق نیست. همانطور که یک آشپز ماهر میتواند یک غذای پیچیده را به طعمهای کوچک تقسیم کند و یک موزیسین میتواند آکوردها، ریتم و زمانبندی را از یک ارکسترا استخراج کند، یک طراح بازی نیز باید بتواند ریزترین اثری از خشم، غرور یا انزجار را بفهمد زیرا بازی به خاطر همان احساسات است که وجود دارد. به خاطر آن احساسات است که بازیکن انرژی، زمان و پولش را خرج میکند تا یک مهره را جابهجا کند یا یک توپ را داخل دروازه پرت کند.
تقدم احساس یک از رازهای بزرگ بازیسازی است. نظر هر کسی را راجع به یک بازی بپرسید، آنها به شما میگویند چه فکری راجع به آن میکنند. آنها یک سری بحث منطقی راجع به خوب یا بد بودن بازی مطرح میکنند اما آن منطقها در اصل توجیهی هستند از احساسات درونی که به صورت خودکار توسط فرد انجام میشوند. آن چه که اهمیت دارد این است که یک بازی به ما چه حسی میدهد.
احساسات بازی فقط محدود به “سرگرم کردن” نیستند.
متاسفانه بحثهای طراحی بازی اکثرا حول محور سرگرم کننده بودن* میچرخند. انگار سرگرم کننده بودن و طراحی بازی ارتباطی جدایی ناپذیر دارند. ارتباط وجود دارد ولی به خاطر یک نقص تاریخی است نه یک حقیقت محض.
سرگرم شدن یک احساس است. همان حس هیجان و نشاطی که موقع بازی فوتبال یا سواری بر تِرَن هوایی دارید. حسی لذت بخش است و یک هدف با ارزش برای طراحی است اما به هیچ وجه تنها هدف نیست. ما فقط روی آن تمرکز میکنیم زیرا منشا اصلی بازی ها سرگرم کردن است.
در طول تاریخ، هیچ فردی طراح بازی نبوده است و بازیها در اصل فرهنگهایی بودند که هر نسل به نسل بعد منتقل میکرد و کودکان بیشتر از آن لذت میبردند. وقتی افراد بالغ بازی میکردند، برای رهایی از زندگی سخت و بیهیجانشان بود. در همچین محیطی، نیازی برای کلمهای بهتر از سرگرم کردن وجود نداشت. امروزه تکنولوژی پیشرفت شگرفی کرده، طراحان بازی حرفهای داریم و بازیکنانی با دنیاهای مختلفی از احساسات. برای عملکرد بهتر، نیاز به بیش از یک لفظ جهانی هست. سرگرمکنندگی به هیچ وجه نمیتواند تنوع، قدرت و دقت احساسات ناشی از بازی را وصف کند. انگار یک آشپز همهی غذا ها را با “خوش مزه” یا “بد مزه” توصیف کند.
کمی به احساساتی غیر از هیجان و نشاط در بازیها فکر کنید. بعضی بازیها با استفاده از رقابت سخت و خشن، حس پیروزی در کنار هیجان بالا را ایجاد میکنند. بعضیها با داستان حس شگفتی یا همدردی را ایجاد میکنند. بعضیها ما را به فکرهای عمیق فرو میبرند و بعضی بوسیلهی ترس، با روان ما بازی میکنند. Doom, The Sims, Half-Life, StarCraft, FIFA, Bioshock, The Last of Us, Halo, Braid, Overwatch و … همگی احساساتی قدرتمند را در ما بر میانگیزند و در عین حال با یکدیگر متفاوت هستند. هیجان و استرس در بازی Overwatch، وحشت در بازی Outlast یا شادی پس از گل در بازی فیفا، همگی احساسات را درگیر میکنند اما هیچ کدام سرگرم کنندگی نیستند.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | طراحی بازی – مهندسی احساسات (بخش اول)
تیر 29, 1396اخرین به روز رسانی: تیر 29, 1396
0 4 دقیقه خوانده شد
مهرههای شطرنج به تنهایی فقط مجسمههای تزئینی کوچکی هستند اما وقتی ما آنها را طبق یک سری قائده جابهجا میکنیم، آن مجسمهها زنده میشوند. جهانی از معماها را در روزنامه بوجود میآورند. ایجاد دوستی میکنند، داستان میگویند و درسهایی را میآموزند که هیچ جای دیگری در جهان هستی نمیتوان پیدا کرد. اما هر قائدهای نمیتواند چنین چیزی را خلق کند. در حقیقت کم پیش میآید که قواعد حاکم بر اجسام روی یک تخته، چنین نتیجه فوقالعادهای (مانند بازی شطرنج) بدهند. اکثر قواعد به الگوهایی تکراری و ساده تبدیل میشوند که بازیکنان برای برنده شدن استفاده میکنند. آموختن بعضی از آنها بسیار دشوار است. بعضی دیگر هم آنقدر پیچیده میشوند که بازی را به حساب کتاب تبدیل میکنند.
ارزش شطرنج در این است که چقدر کامل و زیبا ترکیبی از معما، جواب، هیجان و آرامش ساخته است. هیچ کدام از مهرههای شطرنج یا تخته آن، این ارزش را ندارند. این ارزش در طراحی بازی (سلسله قوائدی که رفتار بازی را مشخص میکنند) پنهان شده است. کار یک طراح بازی این است که سلسله قوائدی را خلق کند که نتایجی این چنینی داشته باشند. دستیابی به چنین موفقیتی همچون بازی شطرنج در طراحی بازی کار آسانی نیست. اگر بخواهید یادگیری شطرنج را آسان تر کنید، چه چیزی را تغییر میدهید؟ چه چیزی را تغییر میدهید که بازی برای تماشاگران آن جذابتر باشد؟ چه تغییری ایجاد میکنید تا حرکتهای شروع بازی اینقدر تکراری نباشند؟ آیا مهرهای را اضافه یا کم میکنید؟ طرز حرکت مهرهای را تغییر میدهید، طراحی برد را تغییر میدهید، قابلیتهای خاص اضافه میکنید، ظاهر بازی را تغییر میدهید یا به بازی داستان اضافه میکنید؟
جواب این سوالها در گیم دیزاین بازی است. گیم دیزاین نشان میدهد که چطور بازیای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک میکند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما میگوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.
اما حتی با بهترین تجهیزات و تجربهای غنی، یک طراح نمیتواند جواب همهی سوالها را بداند. طراحان بازی واقعی، تمام جوابها را ندارند بلکه آنها میدانند چطور جوابها را با آزمایش، تست، برنامهریزی و آنالیز پیدا کنند. داشتن علم طراحی بازی به طراح کمک میکند تا بداند چه زمان و به چه شکل موارد مختلف را تست کند، برنامه ریزی کند، با بقیه همکاری کند و همچنین چه زمانی از این موارد پرهیز کند تا به بنبست خلاقیت برنخورند.
“سند طراحی بازی، هدف بازی را تعریف نمی کند، بلکه فقط راه دستیابی به آن را نمایان میکند.”
بعضی افراد نگران این هستند که آنالیز دقیق بازیها، روح بازی را از آنها میگیرد و فهمیدن قوانین ساخت، خلاقیت کار را از بین میبرد اما دانستن روش ساخت بازی بدین معنا نیست که حتما باید آن روشها را استفاده کرد تا یک نتیجه مشابه حاصل شود. وقتی یک بازی نتیجه خوبی در انتشار نمیگیرد، عموما نمیتوان دلیلش در انتخابهای آگاهانه طراح بازی پیدا کرد. دلیلش این است که انتخاب پیامدی دارد که طراح از آن بیاطلاع بوده است. فهم یک طراح از ساخت بازی را میتوان به فهم یک مهندس از قوانین فیزیک تشبیه کرد: قوانین نیوتون مشخص نمیکنند که ما باید یک قایق موتوری بسازیم یا یک هلیکوپتر، بلکه دانستن آنها برای ساختن بیعیب و نقص آنها لازم است.
بهترین بازیای که تا به حال انجام دادهاید را تصور کنید، با این تفاوت که حتی بهتر ساخته شده است. داستان با انسجامتر و خوش ساختتر، احساسات شدیدتر، روند بازی حتی بینقصتر. هیچ بازیای وجود ندارد که با همان بودجه و ابزار موجود؛ امکان بهتر بودنش وجود نداشته باشد. ما هیچ وقت بازی کامل و بی عیبی نخواهیم ساخت، بلکه با یادگیری روشهای ساخت، میتوانیم هر بازیای را تا جای ممکن به پتانسیل کاملش نزدیک کنیم.
مکانیک ها و رویداد ها
یک مکانیک، قائدهای دربارهی روش کار یک بازی است.اینکه دکمهی A باعث پریدن Mario میشود یک مکانیک است. اینکه کاراکترها با سرعت یک متر بر ثانیه راه میروند، اسب به صورت اریب حرکت میکند و بازیکنان نوبتی حرکت می کنند، همگی مثالهای دیگری از مکانیک هستند. در بازیهای تختهای(بردگیم)، مکانیکها در یک کتاب قوائد نوشته میشود. در بازیهای ویدئویی، آنها به صورت کد کامپیوتری پیادهسازی میشوند. ولی چه مکانیک به صورت فرضی توسط بازیکن انجام شود یا الکترونیکی توسط کامپیوتر، هنوز هم مکانیک هستند زیرا رفتار بازی را معین میکنند.
در حین بازی، مکانیک ها و بازیکنان با یکدیگر تعامل دارند تا رویداد ها را بسازند.
رویداد، اتفاقی است که در جریان بازی روی میدهد. برای مثال، Mario به دیوار برخورد میکند و به عقب پرت میشود، اسب به رُخ حمله کرد، توپ داخل حلقه افتاد و تیم امتیاز گرفت. موارد ذکر شده، همگی رویداد هستند. در هر نوع سرگرمی دیگر، رویدادها مستقیما و با دخالت یک فرد انجام میشوند. فیلمنامهنویس، رماننویس یا طراح رقص تمام اتفاقات، حرکات و هر خط دیالوگ را مشخص میکنند. محصول آنها دنبالهای طولانی از رویدادهای از پیش تعیین شده هستند: ابتدا Luke با Obi-Wan ملاقات میکند، بعد والدینش میمیرند، سپس آنها Han Solo را استخدام می کنند و به همین منوال. تمامی این رویدادها همیشه با همین ترتیب اجرا میشوند.
اما این مساله در بازیها متفاوت است. ما به جای طراحی مستقیم رویدادها، مکانیکها را طراحی میکنیم. این مکانیکها هستند که در طول بازی، رویدادها را به وجود میآورند.
برای مثال هنگام بازی Super Mario Galaxy، من یک بار سعی کردم با Mario از روی چاله بپرم. نتوانستم و Mario آتش را لمس کرد. پشتش آتش گرفت و فریاد زنان مثل موشک به سمت بالا پرتاب شد. همزمان که روی هوا بود، کنترلش کردم و او را در جایی امن فرود آوردم. رویدادها بدین صورت هستند: پریدن، نرسیدن به انتهای چاله، تماس با آتش، آتش گرفتن، پرواز در هوا، فریاد زدن و برگشتن به مکان امن. مکانیکهای پشت این رویدادها نیز بدین صورت هستند: دکمهی پریدن، جاذبه، تصادف فیزیکی، عکسالعمل آتش گرفتن و قابلیت کنترل بر حرکت Mario هنگامی که در هوا هست.
خود بازی Super Mario Galaxy، هیچ کدام از این رویدادهایی مطرح شده را شامل نمیشود، بلکه فقط شامل مکانیکها میباشد. رویدادها حاصل از تعامل بین بازی و مکانیکهای بازی هستند و آن رویدادها دیگر هیچ وقت دقیقا به همان صورت تکرار نمیشوند.
طراحان بازی، رویدادها را طراحی نمیکنند. ما سیستمهایی از مکانیکها را طراحی میکنیم که رویدادها را به وجود میآورند. این حالت غیر مستقیم بودن نتیجه با موارد تولیدی سازنده، تفاوت اصلی بین بازیها و دیگر رسانهها است و همچنین بهترین موقعیت و سختترین چالش طراحان بازی است. به این دلیل است که بهرهگیری از دیگر رسانهها در بازیها، در اکثر موارد با شکست روبهرو میشوند.
ترجمه قسمتی از بخش اول کتاب Designing Games از Tynan Sylvester