بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | روایت در بازی های رایانه ای قسمت دوم

برای درک بهتر مفاهیم مطرح شده در این قسمت ابتدا می بایست قسمت اول آن را مطالعه نمایید. 

از فضای آخرالزمانی TLoU فاصله گرفته و سراغ یک مثال عجیب و مرموز برویم. پایان Inside را چطور می توان توضیح داد و تفسیر کرد؟ و سوال جالب توجه تر اینکه این جواب های متعدد و بعضا ضد و نقیض که هر کدام از منظر و زاویه ای خاص و متفاوت به تحلیل ماجرا می پردازند چطور به ذهن مخاطبین خطور می کند؟ به واسطه گیم پلی؟ شخصیت پردازی و تغییرات ظاهری؟ طراحی مراحل و پازل ها؟ یا یک کلام، چیزهایی که دیدیم و تجربه کردیم؟

ساده و منطقی است که بپذیریم برای روایت داستان در بازی های رایانه ای تنها کلمات کافی نیستند و نویسنده ای که فقط به توانایی های ادبی و شاید مهارت در دیالوگ نویسی و خلق پیرنگ های پیچیده و غافلگیر کننده متکی است، حتی پیش از آنکه به پایان کار برسد محکوم به شکست و ناکامی می شود. رمز موفقیت استفاده از حداکثر امکانات و درگیر کردن گیمرها با تک تک بخش های بازی است. بسیاری از بازیسازان و راویان بزرگ این صنعت، نظیر کن لوین (Bioshock) حتی فراتر از مرز های تعیین شده قدم گذاشته و تعمدانه، با استفاده از نماد پردازی های بصری و فرامتن، وارد لایه های عمیق تری از قصه و ماجرا شده و با کمک پیش فرض ها و ذهنیت مخاطب، گیمرها را به سمت مفاهیم بزرگ تر و جدی تر هدایت می کنند. (در ادامه این بخش به تفصیل مورد بحث و بررسی قرار می گیرد)

هنر استفاده و به خدمت گرفتن همه بخش ها و اجزای تشکیل دهنده بازی ها، به منظور روایت بهتر داستان را Narrative Design می گویند. چطور می توان عناصر بصری و شنوایی را با کلمات همراه کرد و از سر این تلفیق، گیمرها را نه با دیالوگ ها و صحنه های نمایشی متعدد و پرتعداد که با گیم پلی و کارهایی که در خلال بازی انجام داده و شاهد هستند، به درون فضای داستان کشید. به تصویر کشیدن در مقابل نوشتن. با توجه به عمر کوتاه بازی های رایانه ای و اینکه تکنولوژی تنها در دهه اخیر به سطحی از پیشرفت رسیده که می تواند مرز های میان بازی و فیلم را شکسته و سازندگان را درگیر چنین مسائلی بکند، باید گفت Narrative Design هنر نوپا و جوانی است و به خصوص به این علت بیشتر نویسندگان تازه کار شناخت و آشنایی کمتری با آن دارند. ضمن اینکه باید گفت معمولا در استدیوها و تیم های بزرگ وظیفه ND بر عهده نویسنده قرار نداشته و قرار نیست نویسنده بار تک تک این وظایف بزرگ و دشوار را بر دوش بکشد! اما با این تفاسیر به دلیل درگیر بودن ND با تک تک بخش های بازی بهتر است همه اعضا با مفاهیم ابتدایی و پایه ای کار آشنا بوده و درک صحیحی از نقش و تاثیر وظایف مستقل خود برای داستان گویی و روایت داشته باشند.

من سعی کرده ام اصول نویسندگی و روایت برای بازی های رایانه و نحوی درگیر شدن با دیگر اجزای بازی را به چهار بخش تقسیم کرده و به تفصیل مورد بحث قرار دهم. هدف نهایی آشنایی با مفاهیم پایه ای و آشنا کردن سازندگان با تعاملاتی است که می تواند منجر به خلق یک روایت بی نقص و جذاب، و در نتیجه محصولی استاندارد و قابل قبول شود.

 داستان با گیم پلی و شخصیت آغاز می شود

رایج ترین اشتباهی که اکثر نویسنده ها مرتکب می شوند (خصوصا نویسنده هایی که تازه شروع به نوشتن می کنند) خلق داستانی است که رفته رفته ارتباط خود را با گیم پلی از دست می دهد. فی الواقع دغدغه اولیه این نویسندگان تنها خلق یک داستان جذاب، گیرا و بی نقص است و بیشتر از فکر کردن به مکانیک های بازی و فرم گیم پلی، وقت و تمرکز خود را برای بهتر شدن قصه خرج می کنند. دست آخر نیز پس از پایان کار داستان به فصل های مختلف تقسیم شده و هر کدام نصیب یک بخش از بازی می شود. اما اصولا گیم پلی شخصیت مستقل خود را داشته و در اغلب موارد سر و کار زیادی با داستان پیدا نمی کند. جز اینکه داستان گیمر ها را تشویق به مبارزه با یک باس و یا وارد شدن به مکانی جدید کند. در باقی موارد، یعنی بیشترین زمان تجربه گیمر از بازی، درگیر مکانیک ها، مبارزات و یا چالش هایی است که مستقل از داستان اتفاق می افتند. به این ترتیب نویسنده مجبور می شود برای پیشبرد داستان و اتفاقات، صحنه های نمایشی (Cinematic) بعضا پرتعداد و طولانی در نظر بگیرد. نتیجه در بهترین حالت و با فرض خلق یک داستان واقعا جذاب و گیرا، یک بازی می شود که تکه تکه و غیر پیوسته به نظر می رسد و در بدترین حالت، محصول نهایی چنان دچار آشفتگی و چندپارگی خواهد شد که نمی توان هیچ یک از اجزای آن را جدی گرفت.

به همین دلیل بیشتر نویسنده های حرفه ای برای اجتناب از بروز چنین نواقص و مشکلاتی کار را با مطالعه بر روی گیم پلی آغاز می کنند. فرایندی که نام آن را ارتباط سنجی می گذارم. وظیفه نویسنده است با نگاه و بینشی تحلیلی، گیم پلی را بررسی کرده و همه کارهایی که گیمر قادر به انجامشان است را بعد از تشخیص و شناسایی لیست کند. ارتباط میان آن ها چیست؟

* آیا می توان مبارزه کرد؟ چطور؟ با مشت و لگد و یا با شمشیر و سلاح سرد؟ شلیک و سلاح گرم چطور؟ احتمال مرگ وجود دارد؟

* آیا می توان محیط را جست و جو کرد؟ می توان پرید؟ می توان با اشخاص حاضر در محیط صحبت کرد؟ می توان صندوقچه ها را باز کرد؟

* آیا می توان از دست دشمنان مخفی شد؟ آیا می شود از مبارزات اجتناب کرد؟ و یا با صحبت و گفت و گو قائله را فیصله داد؟
 

برای نخستین گام، لیست کردن تک تک کارهای متفاوت و متمایزی که گیمرها می توانند در بازی انجام دهند، یا فی الواقع مکانیک های اصلی بازی، کمک بسیار خوبی برای درک داستان گویی و گزینه های موجود برای طراحی بازی است. به عنوان مثال اگر احتمال مرگ شخصیت اصلی وجود دارد؛ زنده شدن و بازگشت مجدد به بازی می تواند تبدیل به بخشی از داستان شود. مانند سری Dark Soul. آندد ها (Undead) با نور نخستین مرتبط هستند. در نتیجه اینکه گیمرها بعد از هر بار مردن در آخرین Bonfire ملاقات شده زنده می شوند؛ تبدیل به بخشی از روایت داستان می شود.

 ارتباط سنجی همچنین به شما کمک می کند به سرعت محدودیت های کارتان را پیدا کرده و شناسایی کنید. اگر مشغول نوشتن داستان برای بازی هستید که در آن شخصیت اصلی نمی تواند مستقیما به تمام نقاط نقشه و مراحل سرک بکشید یا به طور کل امکان جست و جوی آزاد وجود ندارد. مثل بیشتر بازی های اکشن. به این معنی است که مجبور خواهید بود برای جا به جا شدن بین قسمت های مختلف از صحنه های نمایشی (Cutscene) استفاده کنید. به عنوان مثال در بازی infamous: Second Son دلسین می تواند به راحتی به تمام قسمت های نقشه سرک کشیده و دسترسی آزاد وجود دارد. به همین دلیل برای شروع ماموریت های جدید و یا سوق دادن گیمرها به سوی اتفاقات داستانی بعدی الزاما نیازی به صحنه های نمایشی نیست. گاهی تنها یک گفت و گوی ساده تلفنی و مشخص شدن آدرسی جدید بر روی نقشه کفایت کرده و همه ی کاریست که باید انجام شود. اما بالعکس در عنوانی مثل Uncharted همیشه برای تغییر مراحل، نیاز به صحنه های نمایشی حس می شود.

اما حتی مهم تر از کشف و شناسایی گزینه های روی میز برای طراحی بازی، ارتباط سنجی اولین گام برای اضافه کردن بار احساسی به گیم پلی است و به این طریق می توان مراحل را به سطح جدید از تاثیرگذاری عاطفی رساند. داستان صرفا برای اینکه مستقل و مجزا از گیم پلی جذاب و سرگرم کننده باشد طراحی نمی شود. داستان بخشی از بازی است تا تجربه گیم پلی را ارتقا بخشد. هدف این است که گیم پلی فقط باحال نبوده بلکه بتواند احساسات مخاطب را نیز برانگیزد. هیچ ‎گاه نباید فراموش کرد گیم پلی و داستان، هر یک به تنهایی و مستقلا جذابیت خاص خود را دارند و هدف از ترکیب آن ها با یکدیگر این است که گیمر در هر لحظه از بازی بتواند درک و احساس کند که مشغول به انجام چه کاری است.

به عنوان مثال God of War را در ذهن تصور کنید. شنیدن داستان های اساطیری و شرح نبرد ها و حماسه های قهرمانان باستان همیشه جذاب و هیجان انگیز است. همینطور مبارزه کردن با لشکری از موجودات باستانی و سلاخی کردنشان با خشونت و گرافیک های بی نظیر. هر یک از این موارد به تنهایی جذابیت های خاص خود را دارد اما تنها با ترکیب درست داستان و گیم پلی است که می توان گیمر را به درون داستان انداخته و دلیلی مناسب برای انجام مبارزات یافت. کریتوس وارد قلمرو خدایان و مبارزاتی فراتر از حد و اندازه های خلقت انسانی خود شده تا انتقام مرگ همسر و دخترش را بگیرد و این انگیزه انتقام است که به تک تک اقدامات و خشونت لجام گسیخته کریتوس معنی و مفهوم می بخشد. بدون داستان و اطلاع از انگیزه های شخصی کریتوس، GoW می تواند تا سر حد یک بازی صرفا خشن و جذاب، آن هم تنها برای چند ساعت، تنزل مقام یابد. اما سازندگان با خلق داستانی تاثیرگذار توانسته اند از همه ابعاد اسطوره ایِ بازیِ گذشته و با وجود فاصله بسیار طولانی که کریتوس و ماجرایش از واقعیت و زندگی روزمره دارد؛ گیمرها را به واسطه این احساسات انسانی و فارغ از زمان و مکان، با شخصیت همراه کرده و امکان و اجازه همزاد پنداری دهند. تفاوت اینجاست که حالا هرکسی که GoW را تجربه می کند می داند دلیل این همه خشونت و اصرار برای نابودی خدایان چیست، مثلا کریتوس حتی زمانی که از دشمنانش ضربه می خورد نیز به گارد تدافعی فرو نرفته و به سمت حریف یورش می برد و به گفته سازندگان هدف از چنین طراحی این است که گیمرها حتی با مشاهده ضربات کریتوس نیز به عمق انگیزه های او و قاطعیت تصمیمی که برای نبرد با خدایان گرفته پی برند.

برای رسیدن به یک گیم پلی تاثیرگزار و احساس برانگیز روش های مختلف و متفاوتی وجود دارد. اما من دوست دارم کار را با نگاه کردن به مکانیک ها به عنوان مجموعه ای از رفتار های شخصیت اصلی آغاز کنم. گیمرها در طول بازی شخص و یا یک چیز را کنترل می کنند (و یا اشخاص و اشیاء) و شخص و یا شیء مذکور کارها را انجام می دهد. دزدی از مقابر باستانی، نبرد با خدایان، مبارزه با انسان های مسخ شده ی آرمانشهری در اعماق اقیانوس ها. در حالی که من دوست دارم همیشه از خودم سوال کنم، چه تیپ آدمی به انجام این کارها روی می آورد؟ یا گیم پلی و مکانیک ها چطور شخصیت بازی را به گیمرها می شناساند؟

در The Last of Us می توان در حین مبارزات دشمنان را گروگان گرفت. وظیفه نویسنده است که از خود سوال کند: چه مدل آدمی می تواند با چنین خشونتی آدم های دیگر را گروگان بگیرد؟ یک داستان خیلی خوب و عالی برای شخصیتی که قادر است اینطور بی رحمانه دیگران را کشته و رنج دهد چیست؟ یا به بیان ساده تر چه داستانی و چطور می تواند گیم پلی و مبارزات طراحی شده را (برای مخاطب) توجیه و باور پذیر کند؟ چون می دانیم بیشتر مکانیک ها و در نتیجه رفتارهای جوئل و کلا شخصیت تنها برای خلق یک گیم پلی جذاب و سرگرم کننده طراحی می شوند و با علم به این موضوع باید توجه کرد وظیفه نویسنده خلق داستان و پیش زمینه های شخصیتی است که خلق و خوی شخصیت را به مکانیک های پیش بینی شده (رفتارها) نزدیک کرده و برای مخاطب قابل فهم و درک سازد.

جواب این سوال بخشی از داستان و شخصیت پردازی جوئل را تشکیل می دهد. تنها انسانی می تواند وارد نبردی این چنین خشن و جدی برای بقا شود که خود بیشتر از هر کس دیگری رنج کشیده و مبارزه اش نه برای پول و قدرت طلبی، که برای زنده ماندن است. اصلی ترین غریزه انسانی، غریزه بقاست. انسان ها در شرایط خطرناک و بغرنج، برای نجات جان خود دست به کارهای عجیب و بعضا غیرممکن می زنند. کارهایی که در حالت عادی شاید جرات و توان انجامشان را نداشته باشند. خصوصا که بدانند چیزی برای از دست دادن نیست. وقتی نه انگیزه های انسانی و مادی، چون خشم و انتقام، بلکه خود معنی زنده ماندن انگیزه یک مبارزه باشد، می توان ردپای چونان خشونتی را یافت که ورای جلوه های بصری چون خون و دست و پای قطع شده است. خشونت در تک تک ضربات و انگیزه متقابل طرفین برای کشتن یکدیگر مشهود و جاریست.

اما چطور باید این انگیزه را به گیمرها منتقل کرد؟ با کمک ابزاری که بازی در اختیار می گذارد. انیمیشن های درست، موسیقی تاثیر گزار، طراحی یک شخصیت ضد قهرمان خسته و رنج دیده به طوری که حتی با دیدن ظاهرش هم می شود تشخیص داد این مرد، زندگی سختی داشته است! باید همه اجزا را به خدمت داستان و رسیدن به هدف نهایی در آورد. همزاد پنداری گیمرها با شخصیت داستان و درک این نکته عمیق که اصلا هدف از این مبارزات چیست و چرا در عوض یک زندگی آرام و بی دردسر، وارد این داستان و اتفاقات شده است؟ بدون درک صحیح گیمرها از انگیزه بازی کردن، انگیزه مخفی کاری، انگیزه نجات الی، داستان TLoU هیچ وقت نمی تواند تاثیر فعلی را داشته باشد.

همه این سوالات و جواب ها دست آخر ما را به سمت یک کلید واژه مهم هدایت می کند، انگیزه! انگیزه شخصیت از ورود به داستان کلید طلایی ما برای پیوند دادن مخاطب و داستان بازیست. اما انگیزه تنها شامل هدفی که در ذهن شخصیت نقش بسته نیست و به عنوان یک نویسنده و یا طراح باید بدانیم انگیزه همانقدر که در خودآگاه شخصیت زنده و ملموس است به دنیای ناخودآگاه نیز راه یافته و حاوی پیام های عمیق تری است که چه بسا خود خودآگاه نیز از درک آن عاجز است. و این وظیفه ما به عنوان نویسنده و طراح است که با شخصیت پردازی صحیح و درست مخاطب را با هر دو وجه انگیزه های خودآگاه و ناخودآگاه شخصیت مان آشنا کنیم. انگیزه خودآگاه و مشهود جوئل از نجات الی، نجات یک انسان از مرگی تاسف برانگیز است. اما مخاطب با دیدن و تجربه سکانس بی نهایت تاثیرگذار مرگ دختر جوئل (که هم سن و سال الی است) از خودآگاه جوئل گذشته و به اعماق افکارش قدم می گذارد. او می داند جوئل جایی در پس ذهن و اندیشه هایش خود را بابت مرگ دخترش مقصر دانسته و نجات جان الی جبرانی برای فقدان قبلی است.

نتیجه اینکه انگیزه های خودآگاه به روند گیم پلی جهت داده و مکانیک ها و داستان را در یک سو قرار می دهد و انگیزه ناخودآگاه روند پرداخت داستان و شخصیت ها. گیم پلی نمایش شخصیتحال با میل خود و یا به اجبار نیروهای دیگر سایرین) برای نحوی رسیدن به هدف است. ماحصل این و طی این مسیر پیامی واضح برای شخصیت و گیمرها دارد. شناخت! به خصوص به این علت باید هدف از طراحی رفتارها (یا همان مکانیک ها) خلق ابزاری برای داستان و روایت باشد. شخصیت اصلی کارهایی را انجام می دهد که مستقیم مرتبط به داستان بوده و انجامشان باعث شناخت گیمر می شود. رفتار شخصیت اولین قطعه برای ساخت داستان و بازی است. با این روش حتی گیم پلی هم جذاب تر می شود. به این دلیل که گیم پلی تبدیل به هدف شخصیت و داستان شده است. حال گیمرها با شخصیت داستان ارتباط برقرار کرده و به سرنوشتش اهمیت می دهند. چرا که به واسطه داستان می توانند انگیزه های او را درک کرده و در هر لحظه از بازی احساس شخصیت از انجام تک تک کارها را با تمام وجود درک کنند.

در فصل زمستان The Last of Us گیمرها انگیزه جوئل مجروح از مبارزه با آدم های هنری را درک می کنند. با اینکه هنوز از جراحت قبلی خسته و بی رمق است باز برای نجات الی همه توانش را می گذارد. چرا که نمی خواهد بار دیگر شاهد مرگ کسی که دوست دارد باشد و خواهند دانست برانگیخته شدن همین عشق فروخورده شده پدرانه است که باعث می شود در پایان علی رغم تحمل همه سختی ها، به تنها امید بشریت برای غلبه بر ویروس مرگبار پشت کرده و برای حفظ جان الی در مقابل انسانیت بایستد.

ترکیب داستان و گیم پلی می تواند کمک کند با اضافه شدن بار روانی و احساسی به تجربه گیمرها، هر یک از این موارد بزرگ و بهتر از آنچه که بدون دیگریست، به نظر برسد. گیم پلی به ما کمک می کند با درهم آمیختن و یکپارچه کردن هدف داستان با هدف شخصیت، داستان را با کیفیت بهتری تعریف کنیم و داستان نیز کمک می کند؛ گیم پلی به واسطه اضافه شدن انگیزه های روانی و برانگیخته شدن احساس گیمرها، سرگرم کننده و جذاب تر از قبل باشد.

البته همانطور که پیش تر نیز گفته شد برای خلق یک گیم پلی تاثیرگزار و احساس برانگیز روش های مختلف و متفاوتی وجود داشته و هر نویسنده ای می تواند با کمک خلاقیت خود به راهکارهای جدید و بهتری دست یابد اما باید در نظر گرفت همیشه رسیدن به این مقصود با کاری که شخصیت انجام می دهد آغاز می شود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا