گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | جایگاه طراح بازی در مراحل مختلف تولید بازی – پیشتولید
طراحی بازی را میتوان به عنوان یکی از اصلیترین جایگاهها در یک تیم بازیسازی قلمداد کرد. طراح بازی شاکله کلی گیم را میچیند و شاید بیشتر بار مسئولیت در رابطه با محصول نهایی روی دوش طراح باشد. قبلتر در گیمولوژی، مقالات خوبی در رابطه با ماهیت جایگاه «طراح بازی» و چگونگی نوشتن سند طراحی بازی آشنا شدهاید. در این مقاله اما میخواهم به جایگاه طراح بازی در پروسه ساخت بازی و وظایف او بپردازم. این مقاله سه قسمت خواهد داشت که به ترتیب به پیشتولید، تولید و پشتیبانی پس از انتشار بازی پرداخته خواهد شد. البته فرض بر این است که خوانندگان این مقالات با طراحی بازی به صورت کلی آشنا هستند و برخی مسائل خیلی باز نخواهد شد. همچنین این مقاله میتواند برای مدیران پروژه هم مفید باشد، چرا که بر اساس تجربهای که در این سالها داشتم، مدیران پروژه درک نسبی خوبی از چیستی برنامهنویس یا طراح هنری بازی دارند، اما در رابطه با طراح بازی دقیقا نمیدانند با چه چیزی طرف هستند!
مرحلهای به نام پیش تولید
متاسفانه در عموم تیمهای ایرانی، چنین مرحلهای به کل وجود ندارد و عموم بخشهای این مرحله، مستقیما وارد فاز تولید میشود. پیشتولید در یک تعریف ساده، نقشه راهی است که برای سایر مراحل کار تولید میشود. در پیشتولید محصولی مانند بازی ویدیویی، تیمهای مختلف فنی، هنری، طراحی و مدیریت پروژه، هر کدام وظایف مختلفی دارند، اما پیش از همه کار با تیم طراحی بازی و مدیریت پروژه شروع میشود.
پروژههای ایرانی به دو بخش عمده سفارشی و خصوصی تقسیم میشوند؛ پروژههای سفارشی که از نامش هم مشخص است و سفارشدهنده مشخصی دارد. در ایران، عموما سفارشدهنده میخواهد همه چیز بازی، از سبک گرفته تا استایل هنری را خودش مشخص کند و اگر با این مجموعهها سر و کار داشتهاید، با جمله: «یه بازی میخوام مثل کلش.» به خوبی آشنا هستید.
به همین خاطر، صحبت بنده در رابطه با دسته دوم یعنی پروژههای خصوصی است. پروژه هایی که خود تیم تصمیمگیرنده کامل برای بازی هستند. زمانی که تصمیم به ساخت پروژهای جدید گرفته میشود، مدیر پروژه و طراح بازی اولین افرادی هستند که دخیل میشوند.
فاز اول: بررسی منابع
هر پروژه، میزان منابع مشخصی دارد؛ از منابع انسانی گرفته، تا بودجه و زمان همه محدود هستند و به همین دلیل بهتر است در ابتدا کامل مشخص شوند. بودجه پروژه، محدودیت زمان ساخت پروژه و همچنین محدودیت در منابع انسانی را مشخص میکند. اما طراح بازی در این مرحله چه وظیفهای دارد؟
دلیل حضور طراح بازی در این مرحله، نیاز او به درک کلی از شرایط است. اگر طراح بازی بخواهد روی ایدههایش فکر کند، نیاز به دانش حداقل کلی از شرایط تیم تولید، مدت زمان و بودجه کلی دارد. به همین دلیل میتواند طرحهایش را به شکلی انتخاب کند که با شرایط موجود تا حد امکان همخوانی داشته باشد.
فاز دوم: جمعآوری ایدهها
بعد از روشن شدن شرایط پروژه، حالا طراح میتواند با دانش قبلی، به ایدههای مختلف برای پروژه جدید فکر کند. این که بازی چه سبکی دارد، هسته اصلی مکانیک بازی چه خواهد بود، چه آرت استایلی برای بازی میتواند مناسب باشد، مخاطبان بازی چه افرادی خواهند بود، پلنهای مالی بازی در آینده چه خواهند بود، این ایده چقدر توانایی گسترش خواهد داشت، عمر مفید بازی جقدر خواهد بود و غیره.
عموما در این مرحله، طراح چند ایده مختلف را به صورت کلی روی کاغذ میآورد و دو الی سه صفحه درباره آن مینویسد. این ایدهها با مدیر پروژه در میان گذاشته شده و روی آنها بحث میشود. در این مرحله لازم است تا مدیر پروژه درک کلی نسبت به جریان بازیسازی و نیازهای آن داشته باشد. از طرفی طراح هم نیاز به درک کلی از آینده ایده و ابعاد مختلف آن دارد تا بتواند همفکری بهتری به مدیر پروژه در خصوص آینده طرح و نیازهای آن بدهند.
برای مثال فکر کنید که ایده اولیه، یک بازی در سبک مبارزهای است که به صورت آفلاین انجام میشود. در این مرحله طراح به این نتیجه میرسد که در صورت اضافه شدن بخش آنلاین، عمر مفید بازی افزایش مییابد و همچنین میتوان پلنهای مختلف درآمدزایی را به آن اضافه کرد. حال برای اضافه کردن بخش آنلاین، به برنامهنویس سمت سرور و … نیاز خواهد بود. همچنین احتمالا با UX پیچیدهتری طرف خواهیم بود که نیاز به متخصص دارد. همان طور که واضح است، وجود این اطلاعات به مدیر پروژه برای تصمیمگیری و برنامهریزی کمک شایانی خواهد کرد.
فاز دوم زمانی به پایان میرسد که مدیر پروژه و طراح بازی بر سر یکی از طرحها به جمعبندی برسند.
فاز سوم: تحقیق و بررسی
در صورتی که فاز دوم را به درستی تمام کرده باشید، با یک سند چند صفحهای از ایده انتخاب شده وارد فاز سوم میشوید. در این فاز نوبت به تحقیق و بررسی حول محور ایده انتخاب شده میرسد. طراح بازی در این مرحله مواردی همچون بازیهای مشابه، عملکرد آنها در بازار، نقاط قوت و ضعف، بازخورد کاربران به بازی، بهبودهای انجام شده در مسیر آپدیتها و … را بررسی میکند.
از طرف دیگر، کارگردان فنی و کارگردان هنری پروژه وارد پروژه میشوند. آنها در جریان ایده قرار میگیرند و هر کدام بر اساس شاخه کاری خودشان، نمونههایی که طراح پیدا کرده است را بررسی میکنند.
در این مرحله، طراح در خصوص چالشهای فنی ایده با کارگردان فنی مشورت میکند. اینکه آیا ایده شدنی هست یا خیر، چه بخشهایی بار زیادی از لحاظ فنی خواهد داشت و به چه مواردی نیاز خواهد بود. از طرف دیگر، طراح با کارگردان هنری هم درباره کلیات و تصویری که در ذهن او هست صحبت میکند. این که استایل هنری بازی چه خواهد بود، کدام استایل برای بازی مناسبتر است، طراحی کاراکتر ها به چه شکلی خواهد بود و غیره.
در این پروسه ممکن است که تیم در فاز تحقیق و توسعه، مشکلات پنهان ایدهی انتخاب شده را ببیند و تصمیم به انتخاب ایدهای جدید بگیرد. از این اتفاق نباید بترسید، چرا که هر چه زمان بیشتری را در این مرحله صرف کنید، احتمال موفقیت کلی پروژه بیش از پیش میشود.
فاز چهارم: نوشتن سند طراحی بازی
بعد از سپری کردن فازهای قبلی، حالا طراح با ایدهای طرف است که از جهات مختلف بررسی شده است. بودجه و ددلاین کار شما مشخص است، در خصوص موارد مختلفی از لحاظ فنی به نتیجه رسیدهاید و برداشتی کلی از ماهیت تصویری بازی دارید. حالا همه چیز فراهم است تا نوشتن سند طراحی بازی شروع شود.
سند طراحی بازی از این جهت در پیشتولید نوشته میشود تا طراح در حین روند تولید، بیشتر بر روی درست پیاده شدن مکانیکهای گیمپلی نظارت داشته باشد و همچنین برای طراحی مراحل به گروه طراح مرحله همفکری دهد.
چند نکته در اینجا حائز اهمیت است:
– مراحل ذکر شده در پیشتولید، با تصور اینکه عموم خوانندگان این مطلب مشغول ساخت بازیهای موبایل هستند نوشته شده است. برای مثال در ایران کمتر بازیای حاوی محتوای داستانی است و به همین دلیل به نقش طراح روایت (Narrator Designer) اشارهای نشده است.
– مطالب گفته شده بر اساس حالت استاندارد ساخت بازی است، اما هیچکدام قوانینی اجباری نیستند. هر تیم ممکن است بسته به شرایط و امکانات، به شکل خاص خودش پروژه را پیش ببرد.
– طراح بازی از معدود افرادی است که همیشه در پروژه حضور دارد. در قسمتهای بعدی به نقش طراح بازی در روند «توسعه» و «بعد از انتشار» خواهیم پرداخت.