گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | توصیه نه بازیساز مستقل درباره ساخت بازی چندنفره
(مطلب پیش رو ترجمهای از مقاله سایت Engadget همراه با تغییراتی از سوی مترجم است)
ده سال پیش، بازیهای چندنفره وارد بحران هویتی شدیدی شدند. افراد بیشتر از همیشه با هم به تجربه بازی میپرداختند، اما آنها به طور فزایندهای تنها آنلاین بازی میکردند. دیگر تجربههای جذابی مثل Street Fighter II و Super Off Road که در یک اتاق با یکدیگر به تجربه آنها میپرداختیم و زمانی کوتاه از ما میگرفتند، به راحتی تکرار نمیشد. ساخت بازیهای ویدیویی همیشه هزینه زیادی داشته است. به همین خاطر بخش چندنفره یا باید در کنار محتواهای دیگر میآمد (بخش چندنفره مشهور Halo را در نظر بگیرید که در کنار بخش داستانی تکنفره قرار گرفته) یا به طور جدا ساخته میشد تا بازیکنان هاردکور را در بستر اینترنت گرد هم آورد. (مثل عنوان Team Fortress 2 که یکی از مهمترین عناوینی است که این مسیر را آغاز کرد)
با آسانتر و ارزانتر شدن ساخت و انتشار بازیها و همچنین دسترسی بهتر برای کوچکترین تیمهای ممکن، بازیهای چندنفره آرکید گونه بازگشت عظیمی را رقم زدهاند. البته ساخت این بازیها به این آسانی هم نیست! در ادامه به سراغ نه بازیساز مستقل رفتهایم که مسئول ساخت برخی از خاصترین و عجیبترین بازیهای چندنفره هستند و از آنها درباره چالشهای ساخت بازیهای چندنفره پرسیدهایم.
Jason Nuyens از استودیوی Breakfall سازنده عنوان Starwhal
عنوان Starwhal یک بازی چهار نفره است که در آن هر بازیکن کنترل یک نهنگ تک شاخ رنگی پرنده را بر عهده و سعی دارد تا نهنگهای رقیب را نابود کند. این بازی به همان اندازه که به نظر میرسد دیوانهوار است. سختترین بخش تحقق ساخت مبارزات نهنگ تک شاخ پرنده چیست؟
«برقراری جریان درست، که بازیکن کنترلر را بردارد، آماده شود و بفهمد که چگونه و سریع از بازی لذت ببرد.»
Lau Korsgaard از استودیوی Knapnok سازنده عنوان Spin the Bottle: Bumpie’s Party
یکی از بهترین عناوین چند نفره برای کنسول WII U
«سختترین چیز انتقال روح بازی به بازیکنان است. نوع بازیهای چندنفرهای که ما میسازیم به یک ذهنیت یا نگرش مشخص از طرف دیگر بازیکنان نیاز دارند. اگر بازیکنان آن را متوجه نشوند، بازی کاملا بیمزه میشود.»
Robin Meijer از استودیوی Ronimo Games سازنده عنوان Awesomenauts
«سختترین چیز درباره ساختن یک بازی چندنفره مستقل در واقع شکل دادن یک جامعه استوار از بازیکنان و اطمینان از رشد آن است.»
عنوان Awesomenauts بازی شوتر کارتونی موفق این استودیوست که مخاطب خود را با عرضه روی پلتفرمهای مختلف و تحول مداوم طی سه سال جذب کرد. بهبود و بهروزرسانی مداوم راهی برای نگه داشتن بازیکنان قدیمی و جذب بازیکنان جدید است.
Douglas Wilson از استودیو Die Gute Fabrik سازنده عنوان Johann Sebastian Joust
عناوین Sportsfriends و به خصوص Johann Sebastian Joust از عناوین چندنفره هستند که کارهای قابل توجهی با کنترلهای حرکتی مثل PS Move انجام میدهند. در این بازی خبری از گرافیک نیست. تمام هدف در بازی این است که به طور فیزیکی کنترلر بازیکن دیگر را تکان دهید. به گفته ویلسون، این نوع طرز تفکر غیرمتعارف برای طراحی بازی چندنفره بسیار ضروری است.
«یک چالش بزرگ در ساخت بازی چندنفره لوکال، قرار دادن خود در یک موقعیت اجتماعی به میزان کافی است. برای مثال اگر در خانه و با خودتان کار کنید، هیچ دوست یا هم کلاسی یا همکاری نخواهید داشت که با آنها به تجربه بازی بپردازید. من فکر میکنم که بهترین بازیهای چندنفره لوکال نوعی از رضایت و دوستی را به ارمغان میآورند که باعث میشود با دوستان و همکلاسیهای نزدیک خود همراه شوید.»
Beau Blyth از استودیوی Teknopants سازنده عنوان Samurai Gunn
«چیزهای زیادی که در ساخت بازیهای چندنفره پیدایشان میکنم و عاشقشان هستم، ارتباط با آدمهای دیگر و پیدا کردن دوست در روند ساخت بازی است. این باعث تاسف است که بسیاری از پروژههای ساخت بازی منجر به این نمیشود که کسانی در اطرافتان نباشند.
به عنوان یک بازیساز مستقل، آنقدر خوششانس نیستید که همیشه تعداد زیادی آدم برای مشاهدهی تغییرات ریز و درشت بازی کنار خودتان داشته باشید. به همین دلیل طراحی و تست بازی، آن هم زمانی که قرار است خودتان را جای بازیکنهایی که قرار است آن را در آینده تجربه کنند فرض کنید، چالش اصلی است.»
Mark Essen از استودیوی Messhof سازنده عنوان Nidhogg
بزرگترین چالش Essen نه سرگرمکردن مردم، بلکه عادتدادنشان به بداهه بوده است.
«اصرار به تلاش چیزهای متفاوت توسط بازیکنان در یک بازی چندنفره دشوار است، چرا که برای بازیکنان رقابتی سخت است تا استراتژی برنده خود را تغییر دهند. در Nidhogg ما سعی کردیم تا هر حرکت واقعا در برابر بازهای از حرکات نفوذپذیر باشد، در نتیجه زمانی که استراتژی حریف مشخص شود، حتی یک تازهکار هم میتواند از پس دفاع کردن آن بر بیاید.»
Brandon Sheffield از استودیوی Necrosoft سازنده عنوان Gunsport
ورزش والیبال ساحلی را در دنیای Blade Runner تصور کنید و به جای دستان بازیکنان، از تفنگ استفاده کنید. نتیجه بازی Gunsport است.
«دشوارترین چیز درباره ساخت Gunsport اطمینان از عادلانه بودن گیمپلی نامتقارن بازی است. اطمینان از این که در هر حالتی بازیکنان بسته به تجربه خود شانس برد داشته باشند. من خواستم هر کاراکتر در تیم سلاح خود با قدرتها و تنظیمات متفاوت را داشته باشد که این به طور مشخص، تعداد حالتها و در نتیجه مشکلات تعادل را افزایش میدهد. بازی Pong یک نمونه عالی برای گیمپلی متقارن است؛ شما دو تخته دارید که هیچ کار متفاوتی ندارند، به همین خاطر میتوانید به آسانی تجربه بازیکن را مدیریت کنید و هیچچیزی نا برابر نیست. حالا ما از آن حالت به سراغ رقابت نامتقارن آمدهایم. جایی که نیاز به تعادل زیادی دارد.»
Rami Ismail از استودیوی Vlambeer سازنده عنوان Nuclear Throne
استودیوی Vlambeer در تاریخچه خود عناوین شاخصی برای پلتفرم مرورگر و گوشیهای هوشمند عرضه کرد و در ادامه با Super Crate Box و Ridiculous Fishing توانست خود را ثابت کند. در کارنامه این استودیو عناوین تکنفره زیادی دیده میشود، اما در عنوان Nuclear Throne که بخش کوآپ دارد، آنها باید تفکر خود درباره تعادل و عدالت در بازی را تغییر میدادند.
«وقتی در بازی تکنفره بمیرید، خیلی آسان است که بازیکن را به منوی اصلی برگردانید. اما چه میکنید اگر تنها یک بازیکن (از چند بازیکن) بمیرد؟ چه کاری میکنید که این اتفاق منصفانه به نظر بیاید؟»
Seth Rosen از Klei Entertainment سازنده عنوان Don’t Starve Together
عنوان Don’t Starve در سالهای اخیر یکی از محبوبترین عناوین چه در بین بازیهای مستقل و چه در بین عناوین Survival بوده و گیمپلی آن اعتیاد آور است. استودیوی Klei با نسخه Together بازی را وارد فاز چندنفره کرد و با این وجود، هنوز هم جذابیت خود را حفظ کرده است.
«سختترین چیز این بوده که از یک بازی طراحی شده و تعادل یافته در حالت تکنفره برای کار استفاده کنید و با وجود چند بازیکن همچنان جالب و سرگرمکننده باشد. بدون در نظر گرفتن این که دو تا بازیکن باشد یا 24 بازیکن.»