گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی
افراد برای کار در هر زمینه ای، نیاز به مشاهده کار افراد دیگر دارند. این مسئله در تمام شاخه های هنری، نمود بیشتری دارد. افراد نیاز دارند تا کار های خوب و بد افراد دیگر را در آن زمینه مشاهده کنند تا بتوانند تفکر و نوع دیدشان را رشد دهند. منظور در این جا به هیچ وجه تقلید نیست بلکه مشاهده و تحلیل نکات مثبت و منفی یک اثر است. اگر این مشاهده و تحلیل انجام نشود، در بیشتر حالات به دو نتیجه ختم می شود: یا شبیه آن اثر قبلا توسط افرادی دیگر خلق شده است و یا آن اثر ارزش خاصی در آن حوضه نخواهد داشت. بازی سازی، یک کار هنری است که روندی خلاقانه دارد. به همین دلیل پیشنهاد می کنیم که تا جایی که می توانید، سعی کنید آثار افراد دیگر را بازی کنید و آن ها را در بخش تخصصی خودتان تحلیل کنید.
واژه “مستقل” در تمامی زمینه های هنری، نوعی برچسب محسوب می شود. زمانی که برچسب مستقل روی یک اثر می خورد که ویژگی، خلاقیت و یا نبوغ خاصی در آن اثر دیده شود. برای مثال آثاری که در سینمای مستقل دیده می شود، کاملا با سایر فیلم های سینمای پوپولار متفاوت اند. این مسئله در بازی سازی و شاخه های هنری دیگری نیز صدق می کند. به همین دلیل برای این مقاله، سراغ یک بازی مستقل رفتم تا نکات این مقاله، برای تیم های مستقل داخلی که می خواهند بازی هایی در ابعاد کوچک اما با تاثیر گذاری بالا بسازند، مفید باشد.
Don’t tap the white tiles
تقریبا 3 سال پیش، بازی ای با نامی عجیب تحت عنوان Don’t tap the white tiles برای گوشی های هوشمند عرضه شد. زمان زیادی نگذشت که افراد زیادی را در اطراف خود پیدا می کردید که مشغول انجام این بازی بودند. گیم پلی این بازی بسیار ساده بود. از بین 4 ردیف کاشی موجود، نباید روی کاشی هایی که به رنگ سفید بودند تپ می کردید. از طرفی، این بازی به زیبایی، موسیقی را با گیم پلی خود ترکیب کرد بود. موسیقی های بازی، تماما آثار معروفی بودند که به صورت سولو و با پیانو نواخته شده بودند. درصد زیادی از ترک های موسیقی این بازی از سبک کلاسیک و از آثار افراد صاحب نام این سبک برداشته شده بودند. در این بازی، پلیر باید روی کاشی های سیاه رنگ تپ می کرد و با هر بار تپ، بخشی از موسیقی شنیده می شد. این مساله باعث می شد تا پلیر حس کند که در حال نواختن یکی از آثار بی نظیر موسیقی کلاسیک است.
گرافیک بازی در نسخه اول در ساده ترین حالت ممکن قرار داشت. با همین آرت استایل، این بازی یکی از موفق ترین بازی های موبایل در سال پیش بود.
این بازی مکانیزم پیچیده ای نداشت. تمام آموزش بازی در همان نام او خلاصه شده بود و از همه مهم تر، ترکیب زیبای گیم پلی با موسیقی، اثری متفاوت را خلق کرد. استقبال از این بازی به حدی بود که به 100 میلیون نصب در گوگل پلی رسید. از طرفی، درصد بالایی از افرادی که این بازی را نصب کردند، رضایت زیادی از آن داشتند. گواه این ادعا، نمره 4.4 از بین نزدیک به 3 میلیون رای است.
کلون های بسیار زیادی از این بازی ساخته شد اما هیچ کدام نتوانستند به موفقیت های بازی اصلی برسند.
قسمت دوم، تکامل از تمام جهات
قسمت دوم این بازی مدتی پیش عرضه شد. موفقیت های این قسمت نسبت به نسخه قبلی، چشمگیر تر بود. این بازی در این مدت توانسته به نمره 4.7 از بین بیش از 4.5 میلیون رای دست یابد. تمام مکانیزم ها تقریبا ثابت مانده اند اما بازی در نگاهی کلی، از هر جهت نسبت به نسخه ی قبل کامل تر شده است. UI و UX پیشرفت چشم گیری در این نسخه داشته است. موسیقی های ی بیشتری در بازی وجود دارد و سیستم لول آپ و باز شدن آهنگ های آن به کل تغییر کرده است. جدا از تمام این موارد، می خواهیم به این موضوع بپردازیم که این بازی چرا و چگونه تا این حد محبوب شده است.
در نسخه دوم، هسته اصلی بازی ثابت ماند. اما بازی در تجربه کاربری، پیشرفت چشمگیری کرد.
در نسخه دوم، UI و UX پیشرفت چشم گیری داشتند. حالا کیم پلی سرگرم کننده قبلی را با فضای گرافیکی بهتر ترکیب کنید. نتیجه مشخص است.
سرگرمی، اولویت اول
مهم ترین المان در یک بازی، میزان سرگرم کننده بودن آن بازی است. سرگرمی می تواند از طریق عوامل مختلفی ایجاد شود اما در مدیایی مانند بازی، گیم پلی مهم ترین ابزار برای ایجاد سرگرمی است. در قسمت اول این بازی، تمام تمرکز سازندگان روی گیم پلی بازی بود. اینکه بتوانید مشخص کنید که چه چیزی در بازی شما قرار است سرگرمی را ایجاد کند بسیار مهم است. ممکن است در یک بازی، جلوه های بصری وظیفه ایجاد سرکرمی را داشته باشد. در بازی دیگری داستان عهده دار این مسئله است. هر بازی بسته به نوع طراحی شما، به نحوی سرگرمی را برای مخاطب ایجاد می کند. اگر بازی شما روی گیم پلی قوی استوار است و بودجه و نیروی کافی ندارید، می توانید از موارد اضافی زیادی پرهیز کنید.
با سختی معقول، بازی را تازه نگه دارید
در تمام مدتی که بازی piano tiles را انجام می دهید، با اعمال و چالش های یکسانی روبرو هستید. در این بازی، تنها کاری که باید بکنید این است که روی نقاط درست تپ کنید. هیچ مکانیزم دیگری در این بین وجود ندارد. تنها عاملی که باعث ماندن پلیر ها و بازی کردن بیشتر آن ها می شود، لذت امتحان آهنگ های بعدی و چالش بیشتر است. اهنگ ها بر اساس تمپو هایشان، میزان سختی متفاوتی دارند. به همین دلیل بازی کردن بعضی آهنگ ها سخت تر است. نکته مهم این است که بازی برای سخت تر شدن آهنگ ها، شیب سختی بسیار مناسبی دارد. در واقع بازی توانسته است تا تنها با سخت تر کردن مداوم بازی، چالش های جدیدی برای پلیر ایجاد کند.
ایده های پراکنده را نادیده بگیرید
مانند تمام بازی های موفق دیگر، در مدت زمان کوتاهی، تعداد زیادی کلون از نسخه اول این بازی ساخته شد اما هیچکدام نتوانستند که به موفقیت بازی اصلی برسند. یکی از دلایل این امر، دور شدن از هسته اصلی گیم پلی است. هسته اصلی گیم پلی، نواختن موسیقی با چالش های منحصر به فرد هر موسیقی است. اشتباهی که سازندگان کلون انجام دادند این بود که فکر می کردند بازی بیش از حد ساده است. به همین دلیل در بازی های مختلف، شاهد آیتم ها و کاشی های متفاوتی بودیم. شاید در نگاه اول اینطور به نظر برسد که هر چقدر تعداد آیتم ها و مکانیزم ها بیشتر باشد، گیم پلی بازی جذاب تر می شود. ولی در موارد زیادی، این امر باعث از بین رفتن حس لذت اولیه می شود. در زمان ساخت یک بازی، همیشه ایده های بسیار زیادی به ذهن شما می رسد. زمانی بازی شما موفق می شود که بتوانید از تعداد بسیار زیادی از آن ایده ها چشم پوشی کنید و تنها بعضی از آن ها را کنید. در ابتدا این کار بسیار سخت است. شاید ایده ای به ذهنتان برسد که با اضافه کردن یک مکانیزم، بازی شما دگرگون می شود اما باید بسیار مراقب باشید تا هسته اصلی بازی شما صدمه نبینید. در هر ایده، همیشه ابتدا به مخاطب خودتان نگاه کنید.