گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بازی سازان بزرگ چطور شما را گول میزنند؟
بازیساز موفق کسی است که بتواند با گول زدن مخاطب، کاری کند که لذت تجربه او از بازی دو چندان شود. بازیسازی حرفه پیچیدهای است و برای ساخت یک عنوان موفق زمان بسیار زیادی روی ریزترین جزئیات آن گذاشته میشود.
با آگاهی از این موضوع، خانم جنیفر شورل (Jennifer Scheurle) گیم دیزاینر با سابقه، در صفحه توییتر خود از بازیسازان درخواست کرد که در مورد مکانیکهای مخفی بازیهایشان صحبت کنند. چندی بعد خیلی از بازیسازان بزرگ نکات جالبی را از بازی خود توییت کردند. با توجه به آموزنده بودن این توییتها تصمیم گرفتم که بعضی از آنها را انتخاب و در وبسایت گیمولوژی منتشر کنم.
کن لوین (Ken Levine) – خالق سری BioShock:
”در BioShock، تیر اول هر دشمن به سمت شما خطا میرود. این یک کار عمدی بود و به صورت کامل هم در بازی پیاده سازی شد. “
پائول هلکویست (Paul Hellquist) – طراح بازی BioShock:
”در BioShock اگر تنها یک یا دو گلوله به مردنتان مانده باشد، به مدت یک یا دو ثانیه ضد ضربه میشوید. به این طریق لحظههای نزدیک به مرگ بیشتری را تجربه خواهید کرد. “
الن لاداواک (Alen Ladavac) – مدیر Croteam
”در Serious Sam، عرض گلوله وقتی که به دشمن شلیک میشود بیشتر از عرض آن هنگام شلیک به محیط است. با این کار راحت تر میتوانید به دشمنان شلیک کنید.“
هنریکه آلیفیرز (Henrique Olifiers) – رئیس Bossa Studios
”در Surgeon Simulator اگر با شماره تلفن واقعیتان تماس بگیرید، گوشی شما واقعا زنگ میخورد.“
جین ان جی (Jane NG) – آرتیست ارشد Campo Santo
”در بازی Firewatch اگر بازیکن به دیالوگها پاسخ ندهد، این تصمیم در بازی ثبت شده و عواقب خواهد داشت.“
مت کاکس (Matt Cox) – طراح ارشد Gearbox
”در ShapeRockets تمام Sound Effect ها نتهای موسیقی هستند. هدف القا حس مثبت و منفی با استفاده از کوردهای ماجور و مینور بود.“
راب زیمو فرمیر (Rob Xemu Fermier) – برنامهنویس ارشد Robot Entertainment
”در System Shock وقتی در حال مردن هستید، میزان قدرت گلولههایتان دو برابر میشود.“
تامی تامپسون (Tommy Thompson) – آموزگار بازیهای کامپیوتری
”در بازی Halo هر مبارزه همانند یک رقص طراحی شده است. در ابتدا رو به جلو میروید، سپس عقب نشینی میکنید و در پایان شاهد آخرین ایستادگی دشمن هستید.“
رامی اسماعیل (Rami Ismail) – بازیساز مستقل
”در LUFTRAUSERS تیر دشمنان ابتدای بازی از عمد خطا میرود. دلیل این است که فکر کنید خیلی خوب جای خالی میدهید.“
استیو ثورنتان (Steve Thornton) – طراح ارشد استودیو Sperasoft
”در DMC، دشمنان خارج از دید یا سرعتشان کم میشود و یا به طور کلی متوقف میشوند تا از نقطه کور به بازیکن حمله نکنند و همچنین بازیکن بتواند با دشمنان بیشتری مبارزه کند.“
لی پری (Lee Perry) – طراح بازی Gears of War 1-3
”در Gears of War متوجه شدیم که 90٪ بازیکنانی که در اولین دست از Multiplayer کسی را نمیکشند، دیگر بازی را ادامه نمیدهند. به همین دلیل اگر اولین دست از Multiplayer بازی کردنتان باشد، مزیتهای بیشتری خواهید داشت. مثل گلولههای قویتر.“
کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski) – خالق Gears of War 1-3
”در Gears of War گلولههای آخر هر خشاب قدرت بیشتری دارند تا شانس کشتن هیولاها قبل از تمام شدن تیر زیاد شود.“
دیوید پیتمن (David Pittman) – طراح بازی XCOM/The Bureau
”در XCOM/The Bureau تهاجم هوش مصنوعی دشمنان در صورتی که بازیکن 15 تا 20 ثانیه تکان نخورد بیشتر میشود.“
متیو الن (Matthew Allen) – طراح بازی F.E.A.R.
”در F.E.A.R. گلولهها بیشتر به سمت اشیا منفجر شونده هدایت میشوند چون انفجار در بازی لذت بخش است.“
برای مشاهده تویت های بیشتر حتما به این لینک مراجعه کنید.