بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

در ادامه بررسی صنعت بازی‌سازی کشور لهستان، این بار خیلی عمیق‌تر به استودیوهای بازی‌سازی این کشور نگاه می‌کنیم. شما می‌توانید قسمت‌های قبل این مقاله را در آرشیو گیمولوژی مطالعه کنید مطالعه کنید.

صنعت بازی‌سازی لهستان یک نمونه درخشان برای کل اروپای شرقی است. این کشور بعد از چهار دهه تاریک زیر سلطه کمونیست، از سایه آن بیرون آمد و فقط بعد از 25 سال، حالا خانه‌ی صدها استدیوی بازی‌سازی کوچک و بزرگ است که در حدود 2000 سازنده بازی در خود جای داده‌اند.

بازی‌های متفاوتی مانند Witcher 3، Dying Light، This War of Mine و Lords of The Fallen همگی از این بخش نوظهور و پویا صنعت بازی‌سازی در آمده‌اند که در سال 2014 در حدود 279.6 میلیون دلار ارزش داشتند.

در بخش یک ما رشد CD Projekt Red را بررسی کردیم. شرکتی که با بازی نقش‌آفرینی منحصر به فرد خود، Witcher به نسلی از برنامه‌نویسان خانه نشین امید داد که می‌توانند در صنعت بازی‌سازی به موفقیت برسند. در این مقاله ما به داستان بعضی از این سازندگان می‌پردازیم. این‌که لهستان چگونه با نبود نیروی فنی تازه‌کار سر می‌کند و این که آینده چه سرنوشتی را برای صنعت بازی‌سازی این ملت جنگ زده رقم خواهد زد.

برنامه‌نویسی از بچگی تا بلوغ

اغلب بازی‌سازان در لهستان خود آموخته هستند. تا چند سال پیش هیچ دانشگاهی برای تدریس طراحی بازی و ساخت آن وجود نداشت و بیشتر آدم‌های حرفه‌ای این صنعت بدون هیچ گونه آموزش رسمی به اینجا رسیده‌اند. پیوتری گامراسی (Piotr Gamracy) یک متخصص موشن کپچر و تهیه‌کننده بازی در استدیوی آلورنیا (Alvernia Studios) در شهر کراکو در مجموعه‌ای از گنبدهای به هم متصل شده که از کارهای ایچ. آر گایگر H.R.Giger (هنرمندی سوییسی که به خاطر کارش در جلوه‌‌های ویژه فیلم بیگانه جایزه گرفت) الهام گرفته شده کار می‌کند.

گایگر می گوید:« من فقط خودم را داشتم. فقط کتاب خواندم و روی اینترنت ویدیوهای آموزشی را دیدم. در لهستان این وضعیت موجود است.»

گامراسی اولین استدیوی موشن کپچر در لهستان را تاسیس کرد و حالا بعد از این‌که تمام موشن کپچر و انیمیشن‌های بازی Dead Island را درست کرد؛ بر روی پروژه‌هایی مثل بازی زامبی Dying Light شرکت Techland کار می‌کند. 

من داستان مشابهی را از کارگردان Farm 51، وویچیخ پازدور (Wojciech Pazdur) که در حال ساخت بازی اکشن Get Even بود شنیده‌ام. او گفت:« من همیشه به کارهای فنی علاقه داشتم. از بچگی برای کارهای فنی انگیزه داشتم. دوست داشتم روی رایانه چیزهای مختلفی خلق کنم. من بازی‌های خودم را روی ZX Spectrum ساختم.»

Platige Image یک نمونه جالب دیگر از شرکت هاییست که از هیچ به وجود آمدند. شاید تا به حال در مورد این  شرکت چیزی نشنیده‌ باشید اما حتما نمونه کارهای آن را دیده‌اید. این شرکت تریلرهای CG ویچر و سایبر پانک 2077 را ساخته است و جزو نامزدهای اسکار به خاطر انیمیشن سه بعدی (The Cathedral) در سال 2002 بود. این شرکت متخصص کارهای گرافیکی ارتباط قوی با صنعت بازی‌سازی است.

مدیر بازاریابی این شرکت اولگا سیگانیاک (Olga Cyganiak) می گوید:« Platige در اصل دو فارغ ‌التحصیل از دانشگاه فناوری ورشو بودند و هیچ پیش‌زمینه‌ای در مورد CGI نداشتند. یکی تخصصش در فیزیک بود و دیگری در مکانیک.» دو بنیانگذار، یاروسلا ساکو (Jaroslaw Sawko) و پیوتری شیکورا (Piotr Sikora)، خودشان با دیدن ویدیوهای آموزشی در زمینه تولید CGI آموزش دیدند. این برای 17 سال پیش بود. الان Platige بیش از 250 کارمند دارد که شامل 180 طراح می‌شود و یکی از استدیوهای فعال در زمینه خلق اثر در اروپا است.

ولی شاید بهترین داستانی که شنیدم مربوط به یک برنامه‌نویس جوان آدام کروسوسکی (Adam Krusewski) است. او مدیر فنی در TKomp است. یک شرکت در ورشو که مشکلات نرم‌افزاری را برطرف می‌کند. در حین یک جلسه برای معرفی یک نرم‌افزار جدید به نام ماشین زمان برای مهندسان برنامه‌نویسی، Krusewski در مورد این‌که چطور برنامه‌نویس شد توضیحاتی داد. این‌که چطور در اولین سالی که به مدرسه رفت به یک رایانه دست پیدا کرد. یک رایانه ZX Spectrum که پدرش از سر کار آورد ـ یکی از اولین‌ها در دفترش. او گفت:« اول روی آن شطرنج بازی کردم. بعد برادرم که 10 سال از من بزرگتر است چند راهنما خواند و گفتیم ببینیم (زبان) بیسیک چیست. ما این رایانه را برای پنج ساعت استفاده کردیم و چون نباید بیش از دو ساعت آن را روشن می‌کردیم، سوخت. ما خرابش کردیم.»

Krusewski گفت: « برای ما این رویداد جادویی بود. به خصوص من چون یک بچه کوچک بودم این قضیه مثل یک پنجره جادویی بود.» 

بدون این‌که بداند مشخص کرد که چرا لهستان با این‌که نمی‌تواند در تمام صنایع به صورت جهانی در سطح ممتاز عمل کند ولی در برنامه‌نویسی و فناوری رایانه‌ای عملکرد عالی دارد: « برنامه‌نویسی به ما اجازه داد تا چیزهایی را درست کنیم که اگر مثلا به جایش به سمت مهندسی می رفتیم، دیگر آنها را نداشتیم. اگر می‌خواهید یک خانه بسازید به منابع احتیاج دارید و برنامه‌نویسی فقط به تخیل، وقت و دانش شما نیاز دارد.» او به سرش اشاره کرد و گفت:« این هم منابع شما.»

کمبود برنامه‌نویس

در حال حاضر لهستان به اندازه کافی فارغ‌التحصیل فنی ندارد که بتواند جوابگوی صنعت در حال گسترش بازی‌سازی و صنایع خلاق باشد و رشدش در خطر توقف است. ‌کارول زاجاجکاوسکی (Karol Zajackowski) از 11Bit می گوید: « ما به دنبال چند آدم فنی هستیم. بیش از شش ماه هست که به دنبال آنها هستیم و هنوز یک نفر هم پیدا نکردیم. حالا پنج استدیوی بزرگ و صدها شرکت کوچک هستند که به برنامه‌نویس، آرتیست و طراح بازی نیازمند هستند.» بخشی از مشکل این است که این صنعت به تازگی توسط دولت لهستان جدی گرفته شده است. وی گفت:« دانشگاه‌ها و وزارت آموزش عالی تازه فهمیدند که ما بازی‌سازان خوبی داریم ولی الان دیگر دیر است.»

با این وضعیت استدیوهایی مانند CD Projekt Red باید از خارج نیروی کار استخدام کنند. این استدیو برای آوردن نیرو در اول سال 2013 یک تریلر از بازی نقش‌آفرینی علمی تخیلی خود که در هنوز در حال ساخت است به نام Cyberpunk 2077 را نشان داد. این کار جواب داد و در حال حاضر کارکنانی از 20 کشور مختلف مانند اسپانیا، فرانسه، کانادا، انگلیس و آمریکا دارد. به خاطر زبان‌های گوناگونی که در محل کار استدیو شنیده می‌شود دیگر زبان رسمی کار لهستانی نیست؛ بلکه انگلیسی است. پلاتکو گیلیوسکی (Platkow Gilewski) از CD Projekt Red توضیح داد که دیگر تمام ایمیل‌ها و سندها به صورت انگلیسی نوشته می‌شوند: «با تعداد زیادی از آدم‌هایی که از خارج آمده‌اند دیگر نمی‌توانیم وقت برای ترجمه بگذاریم.»

عجیب است که این چنین تیم متفاوتی در کشوری باشد که زمانی یک کوره ذوب فرهنگی بود. قبل از جنگ جهانی دوم در حدود یک سوم جمعیت لهستان جزو اقلیت‌های قومی و مذهبی بودند. بعد از جنگ به خاطر کشتارهای هولوکاست و مرزکشی مجدد لهستان توسط متفقین بیشتر آنان از بین رفته‌بودند. در یک تور از شهر کراکو راهنمای من گفت که جمعیت فعلی 95 درصد لهستانی خالص است. او به شوخی گفت:« 5 درصد بقیه اینجا کار می‌کنند.»

او توضیح داد:« من این کشور را صاف می‌بینم. ما دریا و کوه داریم ولی همه ما یک جور هستیم و ملیت دیگری در بین ما نیست. در خیابان‌‌ها هیچ تنوعی نیست. چیزی که در ورشو دلم برایش تنگ می‌شود محله ژاپنی‌ها و محله چینی‌ها است. وقتی به مسافرت خارج می‌روم این محلات را دوست دارم.» او خندید و گفت:« ولی اوضاع آرام دارد تغییر می‌کند. برای جذب مردم هوا کمی سرد است ولی لهستان هر سال بهتر و بهتر می‌شود.»

 آمادگی برای آینده

برای آینده درس‌های مربوط به بازی‌سازی بیشتر در دانشگاه‌ها تدریس می‌شوند. درس‌هایی که اغلب با کمک شرکت‌های بازی‌سازی آماده شده‌اند. Zajackowski گفت: « این اتفاق خوبی است چون در پنج تا ده سال آینده ما صدها نفر نیروی کار با مهارت در اختیار خواهیم داشت.» CD Projekt Red ،11Bit و Farm 51 همگی نمایندگانی برای سخنرانی به دانشگاه‌های محلی خود فرستاده‌اند. Platige و Alvernia هر دو برنامه خود را برای آموزش افراد جوان دارند. دانشجویان Platige با هم کار کردند تا فیلم کوتاه اقتباسی از فیلم Real Steal به نام How to train your robot بسازند.

وویچیخ پازدور (Wojciech Pazdur) می‌گوید: «صنعت بازی‌سازی الان به عنوان یک صنعت جذاب دیده و جدی گرفته می‌شود. حالا بسیاری از دانشگاه‌‌ها می‌خواهند فعالیتی حتی در حد یک واحد درسی مربوط به بازی‌سازی داشته باشند. حتی بسیاری از دانشگاه‌های هنر کلاسیک نیز به بازی‌سازی رغبت نشان می‌دهند.»

مایک پلاتکو گیلیوسکی (Michał Platkow-Gilewski) می‌گوید که وقتی جوان بود بازی‌سازی را یک فرصت شغلی نمی‌دید: «وقتی برای اولین باز ZX Spectrum را گرفتم فکر کردم یک نوع ماشین حساب است. ساعت‌ها روی فرش جلوی صفحه کلید ولو بودم و سعی می‌کردم تا رنگ‌های روی صفحه را تغییر دهم. ولی نمی‌توانستم بازی بسازم. در آن زمان مثل فناوری هسته‌ای بود.»

ولی دختر وی این مشکل را نخواهد داشت: « دختر من شش ساله است. او با من بازی طراحی می‌کند. ما درباره بازی‌سازی صحبت می‌کنیم. او طراحی هنری بازی را می‌کند. همه چیز را رنگ می‌کند و با قیچی می‌برد و توضیح می‌دهد که چه چیزی چه کاری انجام می‌دهد. خیلی جالب است. وقتی بتواند به بازار کار بپیوندد، آماده است و می‌داند چه بازی‌هایی جذاب هستند.»

با این‌که لهستان برنامه‌ای برای تدریس برنامه‌نویسی در سنین پایین ندارد ولی Platkow-Gilewski می گوید که اگر بخواهید بعضی از مدارس این فرصت را می‌دهند. من از دنیل ساداوسکی (Daniel Sadowski) پرسیدم که اگر مانند اتفاقی که اخیرا در انگلیس افتاد انگیزه‌ای برای معرفی برنامه‌نویسی به بچه‌ها ایجاد شود به صنعت کمکی می‌کند. وی گفت:« بهترین برنامه‌نویسانی که من می‌شناسم از سنین پایین شروع کردند. مطمئنا اگر مردم از سن پایین شروع به برنامه‌نویسی کنند به نفع صنعت خواهد بود.»

 

نقش دولت

 بیشتر شدن درس گیم دیزاین در دانشگاه‌های لهستان مثال خوبی از اهمیت روز افزون دولت به این صنعت است و این کار مدت‌ها طول کشید تا توجه دولت به بازی سازی جلب شود. کریشناف کالینافسکی (Krzysztof Kalinowski) می گوید: “ دولت معمولا خیلی دیر از خواب بیدار می شود ولی در نهایت این کار عملی شد. اینجا اولین جایی بود که دیپلم بازی‌سازی می‌گرفتید. من اولین نفری بودم که این رشته را پایه گذاری کردم. در سال‌های اول استادان دانشگاه از ما می پرسیدند که چرا بازی می‌کنید؟ اینجا دانشگاه است. یک جای کار می‌لنگد. وقتی به آنها توضیح دادیم که بهترین راه یاد دادن، با استفاده از بازی کردن است، آنها شوکه شده بودند ولی امروزه درس های مختلفی در این زمینه در دانشگاه داده می شود.”

با این که آموزش در این کشور بسیار مفید است ولی همه با دخالت دولت در صنعت بازی راضی نیستند. دنیل ساداوسکی می گوید: “ بستگی دارد که از چه کسی سوال می پرسید. بعضی ها فکر می‌کنند که خیلی خوب است که دولت به بازی‌سازی در کشور علاقه مند باشد و بعضی‌ها خواهند گفت که نباید این کار را انجام بدهند و بهتر است که صنعت بازی‌سازی را رها کنند چون این صنعت تا قبل از ورود آنها و طی چند سال گذشته خیلی خوب پیش رفته و کمکی لازم ندارد. در هر صورت زمان مشخص می‌کند که این حرکت مثبت است یا منفی.”

کالیناوسکی مخالف دخالت دولت در صنعت بازی سازی است و می گوید: “مردم متوجه این هستند که هرچقدر دولت دخالت کمتری در کار شما داشته باشد، به نفع شما خواهد بود و این چیزی است که طی نسل‌ها آموخته‌ایم. در نهایت خیلی بهتر است که دولت اصلا کمکی نکند.”

 من در وزارت علوم و آموزش عالی با ولادزیساو داچ (Włodzisław Duch)  معاون امور خارجه صحبتی داشتم که در آن وی اشاره می‌کند که دولت سرمایه آنچنانی در صنعت بازی خرج نکرده است. او می گوید: “ از شرکتی شنیدم که آنها علاقه‌ای به حمایت ما ندارند چون خودشان به خوبی پول در می‌آورند و اگر پول را به آنها بدهیم در حقیقت آن را هدر داده ایم.” او از تجربه کاری خود در سنگاپور می گوید که دولت سرمایه و هزینه زیادی روی صنعت بازی گذاشت ولی بیشتر شرکت‌های بازی‌سازی این کشور از هم پاشیدند. او ادامه می دهد که “ فکر نکنم سرمایه دولتی به درد آن‌ها خورده باشد.”

داچ قصد بیان نکته ای را دارد. شرکت هایی مثل CD Projekt Red ،The Farm51 ،Techland و  11Bit Studios بر مبنای کیفیت بازی‌هایشان موفق می‌شوند و یا شکست می‌خورند. آنها بدون کمک دولت به جایی که الان هستند رسیده‌اند. اما دولت کارهایی انجام می‌دهد که به نفع صنعت بازی‌سازی است. همانند پرداخت هزینه سفر به کنفرانس‌ها و رویدادهای بازی در سرتاسر جهان. ممکن است که این موضوع چیز خاصی نباشد ولی در جهانی شدن استودیوها کمک بسیاری به آنها می‌کند. زاجاچکاوسکی می گوید: “ این کمک بسیار بزرگی است. با پرداخت این هزینه‌ها همه چیز خیلی ساده‌تر است چون به راحتی می‌توانید با دیگران ارتباط برقرار کنید. شما می‌توانید صدها ایمیل بزنید ولی ملاقات حضوری چندین برابر آن صد ایمیل به شما کمک می‌کند. در چند سال گذشته مشاهده می‌کنید که کمک دولت واقعا تاثیرگذار است و فقط جنبه ظاهری ندارد.”

 

رشد پایدار؟

 در سال‌های اخیر شاهد تصاحب بازی‌سازهای بزرگ توسط امریکا بوده‌ایم. نگاهی به شرکت های Irrational Games و THQ بیاندازید. این موضوعی است که تمام بازی سازها نگران آن هستند. حتی در لهستان. در نتیجه رشد با محدودیت از تاکتیک‌های بعضی از استودیوهای لهستان است. وویچیخ پازدور (Wojciech Pazdur)  کارگردان استودیو Farm 51 می گوید: “بسیار آگاهانه، ما تصمیم گرفتیم که آنچنان رشد نکنیم چون نمی‌خواهیم سرنوشت استودیوهای AAA را وقتی که بسیار بزرگ می شوند داشته باشیم.”

حتی CD Projekt Red، بزرگترین نام بازی‌سازی در لهستان هم خیلی آرام خود را گسترده می‌کند.  مایک پلاتکو گیلیوسکی می گوید: “ وقتی به 250 یا 300 نفر می‌رسید، تحت کنترل نگه داشتن این تعداد بسیار پیچیده می شود. پس به نظر می آید که ما نزدیک تکمیل شدن هستیم.”

دنیل ساداوسکی در مورد پایداری صنعت بازی سازی لهستان در طولانی مدت نگران است: “ با توجه به رشد چند سال اخیر این صنعت، می‌توانم بگویم که بازی سازی همینطور در حال بزرگتر شدن است. موضوعی که من را نگران می‌کند این است که از طرفی بعضی از شرکت‌ها و استودیوها نمی‌توانند به حیات خود ادامه دهند چون بازار بسیار سختی رو به روی آنها است. حالت وخیم این موضوع در سرتاسر دنیا دیده می شود. میزان بازی‌هایی که روزانه در بازار منتشر می‌شود بسیار زیاد است. نمی توانید بازی عرضه کنید و بی دلیل و با جادو انتظار داشته باشید میلیون‌ها دلار پول به جیب بزنید.”

او درباره این موضوع به اتفاقاتی که سال 2009 برای CD Projekt Red افتاد اشاره می‌کند. “ فکر نمی کنم که صنعت بازی‌سازی لهستان از هم بپاشد. اگر استودیویی تعطیل شود، یک شرکت دیگر جای آن ظاهر می‌شود. در طولانی مدت این به صنعت ارزش می‌دهد ولی باید صبر کنیم و ببینیم چه اتفاقی می‌افتد.”

ولی در لهستان شرکتی نمی‌سازند که فقط یک بازی بسازد و بعد از تکمیل شدن آن کارمندانش را اخراج کنند. پیوتری گامراسی می‌گوید:” ساخت بازی AAA کار بسیار خطرپذیری هست. باید 200 نفر را استخدام کنید و هر وقت که کارتان تمام شد، آن‌ها را اخراج کنید. ما نیروی زیادی در لهستان نداریم و وقتی شما کسی را اخراج می کنید، اعتماد آن‌ها را از دست می‌دهید.”

 

تسلیم نمی شویم

هر روز در محله قدیمی ورشو، یک پاندای ناراحت دیده می شود که به آرامی از توریست ها و عابرین طلب پول می کند. هیچ کس نمی تواند در مورد خارق العاده بودن این هنرمند خیابانی توضیح دهد، پاندایی که انگار جایش آنجا نیست. بعد از کار پاندا اسکیت بورد خود را بر می دارد و با همان لباس به خانه می رود.

لهستان کشوری است که بهانه های زیادی برای نا امیدی و غم دارد. جنایات جنگ جهانی دوم، سال‌های تاریک زندگی تحت رژیمی کمونیستی اتفاقاتی‌ست که نسل‌های بعد هم باید با تبعات آن دست و پنجه نرم کنند. اما روحیه مبارزه برای تولدی دوباره مثال زدنی است. این روحیه‌ای است که از سال‌ها سختی برگرفته و این روحیه‌ای است که از کارآفرینان و سازندگان جوان لهستان سرچشمه می‌گیرد که در ساختمان‌هایی کوچک مشغول کاری هستند که می تواند با دموکراسی هایی غنی تر و قوی تر برابری کند. این روحیه مبارزه در لهستان است. مبارزه علیه نازی‌های آلمانی اگرچه باعث مرگ بسیاری در لهستان شد ولی در نهایت باعث مستحکم شدن اراده یک ملت شد.

آگنیشکا کوزولوسکا کوربیچ (Agnieszka Kozłowska-Korbicz) مدیر شتابدهنده تکنولوژی دولت لهستان می گوید: “ فکر می کنم که این قدرت لهستان است… این که ما تسلیم نمی شویم. ما نوری در انتهای تونل می بینیم. به خاطر این که این زندگی ماست. آینده ماست و این آینده بچه‌های ماست. فکر می‌کنم نسل جوان فرصتی را می‌بیند که قرار است باعث تغییر چیزی شود.”

منبع: venturebeat

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان – قسمت اول

بازی‌سازی در لهستان یکی از جذاب‌ترین و الهام‌ بخش‌ترین صنایع حال حاضر اروپا و جهان است. کشوری که سخت‌ترین دوران خود را در جنگ جهانی سپری کرد و پس از آن با پدیده کمونیست دست و پنجه نرم می‌کرد؛ حال یکی از کشور هایی است که رشد فوق العاده سریعی در تکنولوژی و سیاست دارد و طبق پیش‌بینی‌های جرج فرایدمن (George Friedman) که یک آینده‌نگر خبره در زمینه سیاست و اقتصاد است؛ لهستان پتانسیل این را دارد که در آینده، اقتصاد و قدرت سیاسی برتر اروپا شود. این آینده نگری آنچنان دور از واقعیت نیست. با توجه به سرمایه‌ گذاری‌های دقیق و حساب شده روی زمینه های سودآور و رو به رشد و همچنین جبهه‌گیری‌های سیاسی هوشمندانه، لهستان بی شک یکی ازکشور‌‌های پیشرو در زمینه اقتصاد و سیاست است.

صنعت بازی‌سازی لهستان به طور اعجاب انگیزی از هیچ، به یکی از سودآورترین صنعت های بازی‌سازی در جهان تبدیل شده و شرکت های بزرگی مثل CD Projekt Red، Techland، 11 bit studios و… همراه با بازی‌های عظیمی همچون The Witcher، Dead Island، Dying Light، Call of Juarez، This War of Mine و عناوین بزرگ دیگر، استانداردهای جهانی بازی‌سازی را مشخص می‌کنند. به نحوی که در حال حاضر، ارزش و سهام صنعت بازی‌سازی در لهستان، جز ارزشمند‌ترین‌ها در جهان حساب می‌شود.

صنعت بازی‌سازی لهستان شباهت بسیار زیادی به بازی‌سازی در کشور خودمان دارد. در این کشور هم کپی رایت وجود نداشت و تمام متخصصان کار خودشان را از صفر شروع و طی زمان کوتاهی پیشرفت چشمگیری کردند. از این رو وبسایت گیمولوژی قصد دارد که صنعت بازی‌سازی این کشور را از جنبه های مختلف مورد بررسی و مطالعه قرار دهد تا بتوانیم از اشتباهات و کارهای درست این کشور در زمینه بازی‌سازی درس بگیریم و سعی در پیشبرد هرچه بهتر این صنعت در کشور خود کنیم.

کپی رایت! چی هست؟!

در اوایل دهه نود خرید بازی ویدئویی در لهستان ممکن نبود، حداقل نه به صورت رسمی و معمولی. در نزدیکی استادیوم ملی و قدیمی ورشو، یک بازار بزرگ وجود داشت که بازی‌ها به صورت کرک شده در مغازه‌های محلی آن فروخته می‌شد. فروشنده‌های روسی حتی زبان بازی‌هایی که به لهستانی‌ها می‌فروختند را تغییر می‌دادند. هیچ‌کس به کپی رایت اهمیتی نمی‌داد. آن بازار مدت‌ها است که از بین رفته و به جایش، یک استادیوم ملی جدید آمده که در آن مسابقات جهانی فوتبال و کنسرت‌های التون جان اجرا می‌شود ولی خاطره آن روزها باقی مانده است.

 

عکس که در آن استادیوم جدید ملی ورشو نشان داده می‌شود، محل سابق داد و ستد بازی‌های کرک شده.

میشال پلاتکو گیلوسکی (Michał Platkow-Gilewski)، رییس بازاریابی CD Projekt Red می گوید: “ما واقعا قانون کپی رایت نداشتیم. شاید هم بود ولی چون ما از نرم‌افزارها به صورت غیر‌قانونی استفاده می‌کردیم، نمی‌توانستیم از آن بهره‌ای ببریم. وقتی نوجوان بودم بازی‌های واقعی نمی‌خریدم”.

او درباره فروشگاهی بزرگ در ورشو می‌گوید که می‌توانستید موسیقی‌های کپی بخرید: “مسئله‌ای کاملا معمولی بود”.

با وجود این‌که بازی‌های غیرقانونی به این صورت در اختیار مردم بودند، پایه‌گذاران CD Projekt، مارسین ایوینسکی(Marcin Iwiński) و میشال کینسکی (Michał Kiciński) ، باور داشتند راهی وجود دارد که مردم را ترغیب به خرید قانونی بازی‌ها کنند. پس آنها حقوق نشر بازی Baldur’s Gate برای لهستان را در سال 1999 خریدند. پلاتکو گیلوسکی به یاد دارد که اولین ترجمه موفق در بازار لهستان بود و البته سرمایه‌گذاری بسیار خطرناک. او می‌گوید:«هیچ کس باور نداشت که فروش آن قدر باشد که حتی بتواند این کار را توجیه کند چه برسد به این که موفقیت آمیز هم باشد.»

ایوینسکی و کینسکی به چندین بازیگر معروف لهستانی پول دادند تا بازی را صداگذاری کنند و بعد آن را همراه با یک نقشه، کتاب قوانین Dungeons & Dragons و یک لوح فشرده موسیقی بسته‌بندی کردند و دل به دریا زدند. بازی هزاران نسخه فروخت چون چیزهای خاصی داشت که قاچاقچیان بازی نمی‌توانستند پیشنهاد کنند.

گنجینه ملی

با اینکه CD Projekt Red انتشار برون مرزی بازی‌­ها را آغاز کرده بود، ولی از ساخت بازی عقب نمانده بود. Iwiński  و  Kiciński تصمیم گرفتند تا از یکی از خلاقانه­‌ترین گنجینه­‌های لهستان استفاده کنند: The Witcher داستانی فانتزی اثری از آندری سابکاوسکی (Andrzej Sapkowski).

استودیو CD Projekt Red در سال 2002 تنها با 17 نفر کار خود را در شهر ورشو (Warsaw) پایتخت لهستان آغاز کرد. پروژه اول آنها بازی The Witcher بود که وقتی ساخت آن در سال 2017 به پایان رسید، تعداد کارمندان این شرکت به 100 نفر رسیده بود. CD Projek Red هزینه ساخت بازی را از طریق سرمایه گذارها به دست آورده بود و البته بازی حتی بیشتر از سرمایه اولیه خود خرج برداشت. در حالی که این یک موفقیت کامل نبود.انتشار بازی The Withcer توجهات جهانی را جلب کرد و برای بسیاری از لهستانی‌­ها اولین باری بود که به محل تولید یک بازی دقت می کردند.

کرول زاجاچکوفسکی (Karol Zajaczkowski)،  سرپرست بازاریابی 11Bit Studios، سازنده بازی استراتژی This War Of Mine که در زمان جنگ اتفاق می افتد می گوید: “The Withcer اولین بازی‌ای بود که به لهستان مرتبط می‌شد”. وی باور دارد که بازی Witcher باعث شد تا مردم برای اولین بار باور کنند که آن‌ها هم می‌توانند بازی­های ویدیوئی بسازند، حتی در کشوری که برای این کار شناخته شده نیست.

میشال پلاتکو گیلوسکی خاطره مشابهی از عرضه بازی دارد. این خاطره برمی‌گردد به سال‌ها قبل که در CD Projekt Red کار می‌کرد: “من واقعاً اهمیتی نمی­دادم که کدام بازی در کجا ساخته شده تا زمانی که اولین Witcher را دیدم.” او می­ گوید: “من فکر می‌کردم که فوق‌­العاده است، ما این بازی را ساختیم.”

او ادامه می‌دهد: “آرام آرام مردم شروع به صحبت کردند و پس از مدتی به Witcher افتخار می‌کردند. نه تنها بازیکن‌ها، بلکه مردم عادی و بعد از مدتی، حتی سیاست مداران هم به این جریان اضافه شدند. بعضی از مردم آن را گنجینه ملی می‌­نامیدند. در لهستان، ما گرایش به حمایت از آنچه که در آن خوب هستیم داریم.”

وی می­‌افزاید: “هنگامی که ما ادم ملیس (Adam Małysz)  را در پرش اسکی زمستانی داشتیم، تمام کشور دیوانه پرش با اسکی شده بودند. با خوب بودن بازی Withcer، ما می­ توانیم بر روی حمایت حساب کنیم. امیدوارم که این موضوع هیچگاه تغییر نکند. من فکر می‌کنم که ما دوست داریم تا به چیزی افتخار کنیم.”

ادامه دارد …

منبع: Venturebeat

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا