کارگردان Ghost of Yotei درباره روشهای مبتکرانه طراحی بازی برای ارتقاء تجربه غوطهوری بازیکن صحبت میکند
در بازی Ghost of Yotei، به لطف مکانیزم کمپزدن، تجربهی سفر در دنیای بازی بهطور قابل توجهی طبیعیتر شده و نیاز به جابجایی سریع به حداقل رسیده است. این نوآوری باعث میشود تا بازیکنان بیشتر در دنیای بازی غوطهور شوند.
همانطور که انتظار میرود از دنبالهای بر مبنای یک بازی محبوب، Ghost of Yotei بهطرزی جدید و بزرگتر از Ghost of Tsushima طراحی شده و توانسته امکانات بیشتری از جمله نوعهای مختلف سلاحها را ارائه دهد. یکی از تغییرات بارز در این نسخه، تلاش استودیوی Sucker Punch برای برداشتن موانع میان بازیکن و دنیای بازی است؛ تلاشی که از طریق مکانیزمهایی نظیر کمپ زدن نمود یافته است.
در Ghost of Yotei، بازیکنان این امکان را دارند که در نقاط مختلف منطقهی Ezo اقدام به برپا کردن کمپ کنند. طبق گفتهی جیسن کانل، کارگردان خلاق مشترک بازی، این قابلیت در ابتدا فقط بهعنوان یک ابزار برای تقویت «احساس غوطهوری» در دنیای بازی و نمایش مناظر وسیعتر نسخهی جدید طراحی شده بود. اما به تدریج، کمپ زدن به یک عنصر کلیدی در طراحی گیمپلی بازی تبدیل شد.
استودیو Sucker Punch در نهایت ویژگی را به بازی اضافه کرد که به بازرگانان و NPCها این امکان را میدهد که در حین روشن کردن آتش به شخصیت اصلی بازی، یعنی Atsu، نزدیک شوند. این قابلیت نهتنها حس واقعگرایی را بهبود میبخشد بلکه به منظور تغییر رویکردهای سنتی نقشآفرینی از قبیل جابجایی سریع طراحی شده است.
کانل بیان میکند که هدف ما این بوده که به جای اینکه بازیکن مدام با دنیای بازی در تعامل باشد، این دنیا بهطور طبیعی با ماجراجوییهای بازیکن هماهنگ شود. البته عملیات جابجایی سریع هنوز در بازی وجود دارد، اما وجود محلهای کمپ این امکان را فراهم میآورد که بازیکنان نیازی به تلپورت مکرر برای دستیابی به بازرگان یا فروشنده نداشته باشند. نیت فاکس، کارگردان بازی، در ادامه توضیحاتش میافزاید:
اجزای موجود در بازی که به شکستن دیوار چهارم میپردازند، میتوانند حس غوطهوری در جهان بازی را تحت تأثیر قرار دهند. ما سعی داریم از این نوع عناصر دوری کنیم، به جز برخی عناصر ضروری مثل نوار سلامت که بهواقع برای درک آسان وضعیت بازی لازم هستند. هدف نهایی ما این است که بازیکنان و تخیل آنها بهطور کامل در دنیای بازی غرق شوند.