هیدکی کامیا: ایجاد Bayonetta مرهون تأثیرات Devil May Cry است
هیدکی کامیا به وضوح بیان کرده است که بدون موفقیتهای Devil May Cry 3 و Devil May Cry 4، امکان ساخت بازی Bayonetta وجود نداشت؛ او از رقابت با ایتسونو انگیزه گرفته و راه خود را کشف کرد.
چند عامل برای خلق یک بازی ویدیویی برجسته ضروری است؟ این سوالی است که سالهاست مطرح میشود و برخلاف تصورات، دستیابی به پاسخ آن به سادگی امکانپذیر نیست. حتی اگر یک تیم بااستعداد و پرانگیزه در اختیار داشته باشید، اگر مدیران بالایی ناشر مانع تحقق دیدگاه شما شوند، شانسی برای موفقیت نخواهد بود. گاهی اوقات، تنها با اتکا به یک ایده جسورانه و بدون هیچ تضمینی برای موفقیت، وارد عمل میشوید؛ و یا راه به موفقیت میبرید یا با شکست مواجه میشوید. هیدکی کامیا همیشه در مسیر خلق بازیهای خود ریسک کرده و این ویژگیاش بهطور ناخودآگاه موجب تولید یکی از فرنچایزهای محبوب او شد.
در یک جلسه پرسش و پاسخ ویژه بر روی کانال یوتیوب خود، کامیا درباره هیدهآکی ایتسونو صحبت کرد؛ فردی که در زمان حضور کامیا در Capcom با وی همکاری داشت و مسئولیت مجموعه Devil May Cry را بر عهده داشت. ایتسونو کارگردانی نسخه دوم این مجموعه را عهدهدار بود که متاسفانه با شکست روبهرو شد. از اینرو، زمانی که کار بر روی نسخه سوم آغاز شد، او برای مشاوره به سراغ کامیا رفت. کامیا بیان کرد:
از آنجا که من نقش کارگردان را نداشتم، میتوانستم هر چیزی را که میخواستم بگویم بدون اینکه مسئولیت آن بر دوش من باشد. یکی از جملات ایتسونو به یادم مانده است… او به من گفت: «فقط کامیاست که میتواند چنین کارهایی انجام دهد. اگر ما همانند گذشته عمل کنیم، طرفداران خشمگین خواهند شد.»
کامیا همچنین اشاره کرد که ایتسونو تا اندازهای تردید و احتیاط نشان میداد؛ زیرا نمیخواست نسخه سوم نیز مانند نسخه دوم شکست بخورد. اما نتیجه بر خلاف انتظارات رقم خورد: نسخه سوم به یکی از بهترین بازیهای اکشن تاریخ تبدیل شد و این موفقیت، انگیزهای دوچندان برای کامیا در خلق بازیهای آتیاش فراهم کرد. او ادامه داد:
زمانی که به آن نگاه کردم، با خود گفتم: «واقعاً عنوان فوقالعادهای است». این بازی در من انگیزهای جدی ایجاد کرد. به خودم گفتم: «مطلقاً نباید از این عقب بمانم». این مسئله رقابت درونیام را به شدت تحت تأثیر قرار داد. اگر ایتسونو موفق به خلق Devil May Cry 3 و Devil May Cry 4 نمیشد، Bayonetta هرگز پا به عرصه نمیگذاشت.
برای آن دسته از افرادی که هر دو بازی را تجربه کردهاند، طنز این موضوع به وضوح مشهود است. تعدادی از بازیکنان بر این باورند که دانته و بایونتا در برخی ابعاد، منعکسکننده شخصیتهای یکدیگر هستند و این امر موجب شده است که تجربه هر دو مجموعه از نظر سبک، هویت و لحن، بسیار منحصر به فرد و جذاب باشد.
Bayonetta در نهایت موفق به دریافت سه نسخه پرطرفدار شد، تا زمانی که کامیا استودیوی خود را ترک کرد. او پیشتر بیان کرده بود که ایدههایی برای ادامه این مجموعه در ذهن دارد. حال باید منتظر ماند و دید آیا ممکن است یک “رویداد” مشابه آنچه در گذشته اتفاق افتاد، دوباره برای او انگیزهای برای خلق اثری نو باشد یا خیر.