زیر و بمهای خلق صحنههای اکشن در 007 First Light: جیمز باند نباید سادهلوح به نظر بیاید

استودیوی بازیسازی IO Interactive، خالق بازی ۰۰۷ First Light، به تازگی اطلاعات جدیدی را درباره روند توسعه و نگرش طراحی سیستم نبردهای تنبهتن و پرخشونت این بازی ارائه کرده است؛ سیستمی که به زعم سازندگان، با اقتباس از بازیهای مشهور مخفیکاری و اکشن، تجربهای سینمایی و پویا را برای بازیکنان به ارمغان میآورد.
تام مارشام، طراح ارشد سیستم نبردها در این اثر، در گفتوگوی اخیر خود بیان کرد که بنیانگذار سیستم نبردهای این بازی به طور خودآگاه از الگوهای نبرد سری بازیهای مشهور Batman Arkham الهام گرفته است. او در این رابطه اظهار داشت:
برای ما بسیار اهمیت داشت که جیمز باند در حین نبرد، تصویری احمقانه از خود به نمایش نگذارد. با توجه به آشنایی بازیکنان با این نوع سیستم نبرد، از همان ابتدا احساسی از ماهر بودن و حرفهای بودن به آنها دست خواهد داد.
IO Interactive که پیشتر به خاطر ساخت مجموعه بازیهای متمایز Hitman شناخته میشد، برای ایجاد فضایی اکشن و پرتحرک متناسب با جیمز باند، مجبور شد موتور بازیسازی قدیمی خود به نام Glacier Engine را بهطور قابل توجهی بهروز کند. در حالی که ممکن است محیطهای باز این بازی به عمق مراحل پیچیده هیتمن نرسند، اما این ناکامی با شدت نبردها، سرعت خیرهکننده و پویایی بالا بهطور کامل جبران میشود.
مارشام اشاره کرد که این بازی در ابتدا با مکانیزمهای ساده تیراندازی و درگیریهای فیزیکی ابتداء شکل گرفته و سپس افزود:
ما اصول اولیه را حفظ کردیم، اما در ادامه مسیر، مکانیزمهای بسیار پیشرفتهتر و ویژگیهای خاص شخصیت باند را به آن افزودیم. هرچه بیشتر در بازی پیشرفت کنید، احساس واقعی باند بودن را بیشتر تجربه خواهید کرد؛ به گونهای که صحنههای نبرد شباهتهای زیادی به فیلمهای دوران دنیل کریگ پیدا میکند، با این تفاوت که این بار کارگردانی صحنه بر عهده خودتان است.
یکی از ویژگیهای بارز بازی ۰۰۷ First Light، تعامل بالای محیط با های بازیکن است. مطابق با بیان طراح ارشد بازی، محیطها به گونهای طراحی شدهاند که حتی اگر نتایج طبق پیشبینیها پیش نرود، بازیکن هنوز حس قهرمان بودن را احساس کند. به عنوان مثال، پرتاب اشیاء روی میز مانند کیبورد به سمت دشمنان، سقوط اجسام سنگین بر سر آنها و استفاده خلاقانه از بشکههای انفجاری، همگی بخشهایی از استراتژیهای در دسترس بازیکن در طول نبردها هستند.
طراحان بازی بر این نکته تأکید دارند که روند توسعه مراحل، ترکیبی مداوم و خستهکننده از بررسی حالتهای مخفیکاری و اکشن بوده است تا اطمینان حاصل شود سیستم بازی به صورت هوشمند با تصمیمات ناگهانی بازیکن سازگار میشود. علاوه بر الهام از عصر مدرن جیمز باند، بازی به تاریخچه این مجموعه نیز ارج مینهد؛ به عنوان مثال، مکانیک پرتاب سلاحهای سرد بهطور مستقیم از فیلم کلاسیک Thunderball الهام گرفته شده است.
سازندگان بازی بر اهمیت حفظ هویت جیمز باند تأکید ویژهای دارند. تام مارشام با اشاره به چالشهایی که برای جلوگیری از تبدیل این اثر به نسخهای دیگر از هیتمن وجود دارد، بیان کرد:
ما هرگز شما را وادار نمیکنیم که سبک خاصی را دنبال کنید. اگر بخواهید میتوانید به طور مخفیانه بازی کنید؛ اما هدف ما این است که در پایان هر مرحله احساس کنید که واقعاً جیمز باند بودهاید. اگر بازی را دقیقا مانند مامور ۴۷ و در فرم یک قاتل بیصدا پیش ببرید، نتیجه یک فیلم جیمز باند بسیار ضعیف خواهد بود. در دنیای باند، گاهی اوضاع باید به هم بریزد، اکشن و درام در جریان باشد و کار به نبردهای داغ بکشد.
نکته دیگری که استودیوی سازنده برخلاف عناوین قبلی خود به آن توجه ویژهای داشته، بیان یک داستان واحد و تأثیرگذار احساسی است. مارشام پیشرفت داستان و نبردها را به یک ترن هوایی تشبیه کرد و گفت:
من این بازی را مانند یک ترن هوایی توصیف میکنم که در آن بعضی اوقات ریلها را از جا در میآوریم! در بخشی از بازی، شما بر روی ریل هستید، داستان را دنبال کرده و تجربیات کلاسیک جیمز باند را پشت سر میگذارید؛ اما ناگهان ریلها برداشته میشوند و بازی میگوید: حالا خودت باید این مسئله را حل کنی. در این لحظه، ما به خلاقیت بازیکن اعتماد میکنیم تا تجربهای خاص و دلخواه ایجاد کند.
او همچنین تأکید کرد که تیم سازنده به ریتم بازی توجه ویژهای داشتهاند تا از ارائه دیالوگهای طولانی و داستانی در میانهی آتشباریهای سنگین جلوگیری شود و روایت داستان و گیمپلی در تعادل کاملی قرار گیرد.




