بازی و سرگرمی

سازنده Counter-Strike: از گزینه‌های گذشته‌ام نادمم

در سن بیست سالگی، مین له (Minh Le)، که به رایج‌ترین نام مستعارش «گوسمن» شناخته می‌شود، در خلق چیزی دست داشت که به یکی از بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین بازی‌های ویدیویی جهان بدل شد. بازی Counter-Strike، که در ابتدا به عنوان یک ماد ساده برای بازی Half-Life معرفی شده بود، به سرعت توسط کمپانی Valve شناسایی و خریداری گردید و این شرکت دو توسعه‌دهنده آن را نیز به استخدام خود درآورد.

دو دهه بعد، Counter-Strike 2 به طور میانگین ۱.۶ میلیون بازیکن همزمان را در ساعات اوج خود به خود جذب می‌کند. هرچند آمار دقیق متفاوت است، اما منابع مختلف تأیید می‌کنند که این بازی شوتر به طور سالانه حدود یک میلیارد دلار برای Valve درآمدزایی می‌کند. جالب است که مراحل اولیه توسعه این بازی میلیاردی در یک خوابگاه دانشجویی به وقوع پیوسته است.

با این حال، مین له دیگر در Valve مشغول به کار نیست. او در حال حاضر به همراه شرکت Ultimo Ratio، روی پروژه یک بازی تیراندازی اول شخص جدید به نام Alpha Response فعالیت می‌کند. اما چه عواملی باعث شد او کار خود در یکی از معتبرترین شرکت‌های صنعت بازی را ترک کند و در این میان Counter-Strike را نیز پشت سر بگذارد؟ مین له در گفت‌وگوی اختصاصی خود با PCGamesN حقایق را روشن می‌کند.

فرایند توسعه‌ی Counter-Strike در ژانویه ۱۹۹۹ آغاز شد. در طول شش ماه، له و دوستش جس کلیف (Jess Cliffe)، چهار نقشه، نُه سلاح و یک حالت نجات گروگان (hostage rescue) را طراحی کردند. نسخه بتا در ماه جولای رونمایی شد و تا آوریل سال بعد، کمپانی Valve حقوق انتشار Counter-Strike 1.0 را به عنوان بخشی از بسته همراه با آپدیت جدید Half-Life به دست آورد. اولین نسخه اصلی یکی از برجسته‌ترین بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) در تاریخ، در تاریخ ۹ نوامبر ۲۰۰۰ منتشر گردید. وی در این خصوص می‌گوید:

در زمان انتشار بتای نسخه ۱، ما متوجه شدیم که یک داستان منحصر به فرد داریم. وقتی Valve با ما تماس گرفت، همان لحظه متوجه شدم که این بازی توانایی این را دارد که به عنوان یک دستاورد خاص در تاریخ بازی‌های ویدیویی ثبت شود. این بازی یک سبک جدید را به میدان آورد. در آن زمان، همه بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) به یک دث‌مچ (deathmatch) خلاصه می‌شدند: بمیر، دوباره از نو شروع کن، بمیر. اما Counter-Strike مفهوم رقابتی بر پایه‌ی راند را معرفی کرد. این موضوع به وضوح برای بسیاری جذاب بود که از سیستم اقتصادیِ پس‌انداز و خرید سلاح‌های بهتری که امکانش وجود داشت، لذت ببرند و تصمیم بگیرند که آیا اکنون کالایی بخرند یا بعداً کالای بهتری را به دست آورند.

در آن زمان من بیست ساله بودم و شدیداً به Valve احترام می‌گذاشتم. آنها برای من الگو بودند. واقعاً شگفت‌انگیز بود که بازی من را شناسایی کردند. به یاد دارم نخستین واکنشم این بود: «وای خدای من. آیا شما از بازی من لذت می‌برید؟!» این احساس فوق‌العاده‌ای بود. وقتی به ما پیشنهاد امضای قرارداد ارائه شد، به هیچ وجه درنگ نکردیم. تنها چیزی که به آن فکر کردیم، این بود که این فرصت، فوق‌العاده‌ای برای همکاری با Valve خواهد بود.

پس از پیوستن به Valve، له کار روی دنباله‌ی Counter-Strike را آغاز کرد. پروژه‌ای که قرار بود Counter-Strike 2.0 نام بگیرد. او خواهان ساخت چیزی بود که بتوان با آن از ابتدا شروع کرد و به او این امکان را بدهد که ایده‌ها و مکانیک‌های نوینی را اجرایی نماید. اما موفقیت شگفت‌آور Counter-Strike باعث شد که Valve تمایل نداشته باشد این تعادل را بر هم زند.

له توضیح می‌دهد:

در زمانی که با گیب (Gabe) و برخی از مدیران ارشد صحبت می‌کردم، به این نتیجه رسیدیم که من نمی‌توانم روی بازی‌ای کار کنم که به من اجازه دهد آن را به همان روشی که Counter-Strike را شکل دادم، مجدداً طراحی کنم. هردو ما متوجه شدیم که Counter-Strike به مرحله اوج خود رسیده است. تغییر دادن آن به هر شکلی برای ما ممکن نبود، چراکه جامعه بازیکنان به شدت به آن عادت کرده بودند. من واقعاً مشتاق بودم که قابلیت‌های جدیدی ارائه دهم.

له پس از ترک Valve، تصمیم به توسعه‌ی Tactical Intervention گرفت؛ یک بازی شوتر همکاری‌محور (co-op) که بعداً به عنوان بخشی از ایده اولیه برای بازی Alpha Response شکل گرفت. او نسبت به جدایی‌اش احساسات متضادی دارد.

این یک تصمیم دوستانه بود و آن‌ها مرا مجبور به رفتن نکردند. هرچند بخشی از من نسبت به این تصمیم کمی پشیمان است. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، جدایی‌ام از Valve به لحاظ مالی ی نسبتاً ضعیف به نظر می‌رسد. اگر در Valve باقی مانده بودم، احتمالاً تا به حال بازنشسته شده بودم. اما من مسیر دشوارتری را کردم. به صورت مستقل اقدام کردم، برخی از تصمیمات تجاری نادرستی نیز گرفتم و با شرکت‌ها و افراد نامناسبی کار کردم. با این حال، تجربیات زیادی کسب کردم و توانستم به عنوان یک توسعه‌دهنده بازی پیشرفت کنم.

از موفقیت Counter-Strike خوشحالم و اینکه مردم به تجربه آن ادامه می‌دهند. این نتیجه‌گیری، مخاطبان (demographic) نیست که در ابتدا در زمان خلق بازی در ذهن داشتم، اما این موفقیت برای من لذت‌بخش است. اگر در بازی چیزی وجود دارد که برای آن‌ها لذت‌بخش باشد، این فوق‌العاده است.

در حال حاضر، مین له مشغول کار بر روی بازی جدیدش با عنوان Alpha Response است و امیدوار است که بازیکنان قدیمی Counter-Strike از پروژه‌اش نیز استقبال کنند.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا