سخنان توسعهدهنده قبلی بایوور درباره فشارهای شدید کار در حین تولید بازی Mass Effect

“`html
آرماندو ترویسی، که طراح سینماتیک بازی Mass Effect است، بر این باور است که این عنوان نقشآفرینی با سطحی از جاهطلبی ساخته شده که در آن زمان بهواقع بینظیر به شمار میرفت.
بر اساس گفتههای یکی از مدیران ارشد سابق استودیوی BioWare، پروسه توسعه بازی Mass Effect بر پایههایی از اهداف ناممکن و جاهطلبیهای بیحد و حصر بنا شده بود.
آرماندو ترویسی در گفتگو با رسانه FRVR به یادآوری خاطراتی از کیسی هادسون، کارگردان این پروژه، پرداخته و به این نکته اشاره کرده است:
او همواره این اهداف اغلب غیرقابل دستیابی را پیش روی ما میگذاشت. او فقط میگفت: خب، این چیزی است که باید انجامش دهیم، درست است؟
ترویسی توضیح میدهد که هادسون در فضای استودیو به عنوان فردی پرچالش و مشکلساز شناخته میشد. اما این رویکرد جسورانه کاملاً نتیجهبخش بود؛ چرا که Mass Effect به واسطه جلوههای سینمایی خیرهکنندهاش، به شدت مورد تحسین قرار گرفت.
وی درباره چالشهای فنی که با آنها مواجه بودند، میگوید که تیم سینماتیک در تلاش بود تا فناوری موتور بازی را به گونهای تغییر دهد که همه چیز به درستی کار کند. ترویسی اذعان میکند:
ما فیلمهایی همچون The Good, The Bad, and The Ugly را مکرراً تماشا میکردیم و در حال بررسی کارگردانی و سینماتوگرافی آنها بودیم. به این فکر میکردیم که چگونه میتوانیم این سبک را شبیهسازی کنیم؟
طراح سینماتیک به این موضوع اشاره میکند که:
این وضعیت واقعاً عجیب بود، زیرا احساس میکنم که این بازی هرگز نباید ایجاد میشد. تعبیه یک موتور جدید، راه اندازی یک مجموعه تازه و ورود به نسل جدید کنسولها، به شدت پیچیده بود. ما برای ساماندهی به سیستم استریمینگ و پیشبرد کلیه امور سخت در تلاش بودیم.
هرچند این عنوان مدت شش ماه بهصورت انحصاری برای کنسول ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد، اما ترویسی به یک واقعیت جالب اشاره میکند:
داستان پشت پرده این است که ما تا اواخر پروسه توسعه قادر به اجرای بازی بر روی کنسول نبودیم.
به همین دلیل، بازی هنگام عرضه با مشکلات متعددی از جمله باگها و ایرادات فنی به دستان بازیکنان رسید. با این وجود، ترویسی بر این باور است که Mass Effect واقعاً مرزهای قابلیتهای رندرینگ همزمان را جابهجا کرد. اما رسیدن به این موفقیت قیمت سنگینی به همراه داشت. او به یاد میآورد که اعضای تیم برای کامل کردن بازی و تحویل آن در تاریخ معین، مجبور به تحمل دورههای طاقتفرسای کار مداوم با فرمت ۲۱ روز کار و یک روز استراحت بودند.
با وجود تمامی این فشارها و دشواریها، ترویسی تصریح میکند که این فداکاریها کاملاً ارزشمند بوده است. او اینگونه سخنانش را خاتمه میدهد:
این سطح جاهطلبی نظیر آن چیزی که در آن دوران وجود داشت، کاملاً بینظیر بود. این یک روایت تعاملی نیست که معمولی باشد؛ بلکه یک فیلم تعاملی است، و ارائه آن به مخاطبان در چنین عمق و گنجاندن آن در داستانی فوقالعاده و فانتزی کمنظیر، چیزی است که همواره به آن افتخار میکردیم و هنوز هم به آن افتخار میکنم. این یکی از آن لحظات است که وقتی به گذشتهام نگاه میکنم، میگویم: واو، آن زمان واقعاً سخت بود، اما در عین حال واقعاً ارزشش را داشت.
“`



