گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری اختصاصی گیمولوژی با جرد امرسون جانسون (آهنگساز و طراح صدای عناوین Telltale Games)
آبان 22, 1397اخرین به روز رسانی: آبان 22, 1397
0 1 دقیقه مطالعه کنید
متاسفانه مدتی پیش شاهد تعطیلی استودیوی Telltale Games بودیم؛ استودیویی که در چند سال اخیر با عناوینی چون The Walking Dead و The Wolf Among Us و Tales from the Borderlands سبکی جدید از داستانگویی را در بازیهای ویدیویی رواج داده بود. در کنار داستان، یکی دیگر از نقاط قوت این بازیها موسیقی آنهاست که تمامی آنها توسط یک شخص ساخته شده است؛ در مصاحبه جدید با «جرد امرسون جانسون» (Jared Emerson-Johnson) آهنگساز تمام این عناوین صحبت کردیم. آخرین کار او فصل پایانی The Walking Dead است که تا به حال نیمی از اپیزودهای منتشر شده است. در این مصاحبه که نزدیک به انتشار اپیزود اول ضبط شده، از فعالیتهای کاری او، همکاری با تلتیل گیمز و کار روی فرانچایز The Walking Dead و چالشهای کار روی بازیهای با حال و هوای متفاوت صحبت کردیم.
* این مصاحبه پیش از تعطیلی Telltale Games انجام شده است.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری و اختصاصی گیمولوژی با نیما فخرآرا (آهنگساز بازی Detroit Become Human)
شهریور 3, 1397اخرین به روز رسانی: شهریور 3, 1397
0 1 دقیقه مطالعه کنید
نیما فخرآرا را میتوان بزرگترین آهنگساز ایرانی ساکن هالیوود به حساب آورد. نوآوری در اجرا و سواد او در حوزهی موسیقی ایرانی سبب شده که فیلمسازان و بازیسازان مطرح دنیا تحت تاثیر آثار او قرار گرفته و آهنگسازی پروژههای خود را به او بسپارند.
در این مصاحبه -نسبتاً- طولانی که به زبان فارسی انجام شده، نیما در مورد زندگی در ایران، سفرش از آریاشهر تهران تا هالیوود و کار کردن برای آهنگسازان بزرگی همچون کریستاف بک و هانس زیمر میگوید. او که آهنگسازی بازیهای بزرگی همچون Detroit: Become Human را در کارنامه کاری خود دارد، در مورد خلق این اثر موفق و کار بر روی Resident Evil Revelations 2 و البته 1979: The Revolution Black Friday صحبتهای جالبی را مطرح میکند که حاوی نکاتی کلیدی برای آهنگسازان است. جزییات جالبی در مورد همکاری با دیوید کیج و اختراع سازهای جدید برای بازی Detroit و همکاری برای ساخت موسیقی بازی جنجالی 1979 و اطلاعات بسیار کارآمدی در زمینه آهنگسازی در این مصاحبه مطرح میشود که شنیدن آنها برای تمامی افراد فعال در این صنعت راهگشا بوده و سبب افزایش دانش و آگاهی در این زمینه میشود.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با کریس اولون (نویسنده Dying Light 2)
تیر 21, 1397اخرین به روز رسانی: تیر 21, 1397
0 1 دقیقه مطالعه کنید
«کریس اولون» (Chris Avellone) یکی از معروفترین نوابغ بازیسازی است. شخصیتی که در طراحی و روایت عناوین موفقیتی همچون Fallout، Baldur’s Gate، Wasteland، Divinity و عناوین مطرح دیگری دخیل بوده است. حضور او در E3 امسال و رونمایی از Dying Light 2 در کنفرانس مایکروسافت نوید یک بازی انقلابی را میدهد که وبسایت گیمولوژی را به وجد آورد تا با او در مورد زندگی شخصی، کار و همکاری با «کن لوین» (Ken Levine) و البته Dying Light 2 صحبت کنیم.
در این گفتگو کریس از چگونگی ورود به صنعت گیم و چالشهایی که با آن روبهرو بوده صحبت میکند. بحثی بسیار جالب در مورد وضعیت حال سبک RPG به وجود میآید که در آن کریس در مورد چگونگی پیشرفت این سبک در آینده، نکات ارزشمندی را مطرح میکند.
در ادامه در مورد E3 امسال صحبت میشود و برای اولین بار کریس اولون در مورد همکاری جدیدش با کن لوین روی بازی تایید نشده او صحبت میکند و نحوه کار روی این پروژه را با نکاتی بسیار جالب گزارش میدهد.
حمیدرضا نیکوفر: حتماً ایدههای بازی زیادی رو به ناشرهای مختلفی ارائه دادی. برای افرادی که میخوان بازی خودشون رو ارائه بدن تا پروژهی رویاییشون رو به کسی نشون بدن چه پیشنهادی داری؟
رافائل کولانتونیو: البته که خیلی باید خاص باشه. اگر بازی خودت باشه، چیزهایی هست که نداری. بخش کسب و کار رو نداری. نمیتونی بگی هی! من کسی هستم که Warcraft رو ساختم یا هرچی…نمیتونی این کار رو بکنی ولی حداقل کاری که میتونی انجام بدی ذوق و علاقه به اون کار هست. در بهترین حالت یک دمو یا اگر دمو نشد حداقل یک انیمیشین یا سینماتیک میتونه باشه و از سینماتیک منظورم سینماتیک داستانی نیست بلکه بیشتر چیزی باشه که گیمپلی رو نشون بده اما به نظر من قدرت تخیل در اون خیلی مهم هست. این که موضوع بازی چی هست، قهرمان بازی چه کارهایی میتونه انجام بده و چه چیزی بازی به جای اون قهرمان رو جالبتر خواهد کرد؟ خب بازی Dishonored، دربارهی یک قاتل ماورایی بود. ممکنه فکر کنی که مردم شاید از اینکه یک قاتل ماورایی باشند خوششون بیاد یا نیاد و این مسئله خیلی به ارتباط برقرار کردن اونها بستگی داره، اگر در طراحی بازی و مکانیکها چیز خاصی داشته باشی. به نظر خنده دار میاد اما هر بار که ما ارائهای داشتیم، رئیس ZeniMax، Robert Altman همیشه میپرسید «این بازی چه چیز خاصی داره؟» و روی این موضوع خیلی اصرار میکرد. این درس خوبی بود، من فکر میکنم یک چیز خاص در بازی که قصد ارائه اون رو دارید مسئلهی مهمی هست.
حمیدرضا نیکوفر: درسته، خب نکتهی خاص بازی Dishonored چی بود؟
رافائل کولانتونیو: میدونی گفتنش خیلی سخته چون میتونم بگم اول از همه تنظیمات خیلی خاص بود. ما یک قاتل ماورایی استیمپانک داشتیم پس یعنی چیز خاصی بوده. ما همچنین سبک آرت مخصوص به اون رو داشتیم که روش خیلی کار شده بود، خب همین دنیای بازی رو تشکیل میداد. اما خود گیمپلی توضیح دادنش سخت بود، یک جور شوتر اول شخص در سبک RPG بود اما نه کاملاً. به نحوی هم حق انتخاب داشتی هم نداشتی چون ماموریتها پشت سر هم میومدن و در عین حال سبک Sandbox بود، ولی نه چیزی شبیه به Skyrim بلکه بیشتر شبیه به Doom بود. چیزی بین اینها بود که شرح دادن اون نکته خاص در بازی رو خیلی دشوار میکرد. خب فکر کنم در این مورد ما خیلی دربارهی لایهبندی همهی اون مکانیکهای بازی و شبیهساز بودن اونها که باعث میشد بازیکن به روش خودش بازی کنه صحبت کردیم، در نتیجه نکته مهم این بود که بازیکن در یک شهر استیمپانک به عنوان یک قاتل ماورائی بازی میکرد. بعد از اون ما مثالهایی میزدیم از اینکه چرا به روش خود بازی کردن جالب هست و بر خلاف روشهای خطی و امثال اونها است. خب من فکر میکنم نکتهی خاص این بازی همین بود.
حمیدرضا نیکوفر: خب در بازی Dishonored ابرقدرتهای زیادی وجود داشت. شما چطور تعادل بین این قدرتها رو برقرار میکردید؟ خیلی خسته که از قدرتمند شدن بیش از حد یک بازیکن جلوگیری کرد. این موضوع واقعاً در Dishonored جالب هست.
رافائل کولانتونیو: خب بعضی مواقع قدرتها زیاد از حد میشد، ما معمولاً زیاد نگران این موضوع نبودیم، چون فکر میکنم روش ما طوری هست که حس قدرتمند بودن و سرگرمی رو بده. پس دو روش وجود داره، که قدرت رو کمتر کنی یا چالش رو سختتر کنی و به نظر من سخت کردن چالش خیلی جالب و بهتر از هیچیه. به نظرم با یه حساب سرانگشتی میشه انجامش داد مگر اینکه قدرت به طرز مسخرهای زیاد باشه، اما مثل مبارزه که یک NPC (Non Player Character) وجود داره و تکرار مبارزه در اوایل در مقابل فقط یک NPC خیلی سخت بود، مثل خرد کردن سنگ بود. جوری بود که بازیکن خیلی سریع میمرد و مجبور بود از همهی ضربه و آسیبها دوری کنه و زیاد جالب هم نبود. راستش خیلی سخت و پر تنش بود و سرگرمکننده نبود. وقتی که دو تا NPC بودن کارهای بیشتری باید انجام میشد. زمانی که ما روشهای دیگه رو اصلاح کردیم به نتیجهای رسیدیم و اون سیستمی بود که اگر در زمان مناسب حملهی طرف مقابل رو دفع کنی میشد در یک مبارزه اون رو شکست بدی. این کار خیلی خفنی بود. مثل تماشا کردن فیلم 300 بود، یک قاتل ماورایی بودی و حریفهارو تکه تکه میکردی. اما بعد مردم میگفتن اووم نه! این دیگه خیلی آسون بود، ما هم میگفتیم خب باید سختترش کنیم اما اصلاً سرگرمکننده نخواهد بود. بعد فکر کردیم که باید همچنان حس جالب و سرگرمکننده بودن رو حفظ کنیم و واحدهای بیشتری به سمت بازیکن بفرستیم و چالش طوری میشد که 3 نفر برای کشتن وجود داشت. اونها منفرد بودن اما وقتی در کنار هم قرار میگرفتن شکستشون سختتر میشد، در یک زمان یکی در محیط بود و یکی دیگه از پشت سر سنگ پرتاب میکرد و حالا بازی سختتر میشد. پس همهی اینها مربوط به تنظیمات هست، همیشه نباید سیستم رو در نظر گرفت و گیمپلی هم که تغییر خواهد کرد، یعنی به وسیله تنظیمات سختتر یا آسونتر میشه. پس ناگهان نقشهی بازی آزادی بسیار زیادی خواهد داشت، دنیای محدودی وجود نداره یا محلهایی هست که ممکنه از اون سقوط کنی، توپها به سمتت شلیک میشن و غیره… و به این صورت چالش متفاوتی به وجود میآید و دقیقاً چیزی که در موقعیت محدود در مفهوم تنظیمات میتونه سخت باشه. خب این یه جورایی روش ما هست و در جوابت باید بگم برای قدرتها هم به همین صورت هست. زمانی که قدرتها رو طراحی میکردیم میخواستیم که بیشتر از یک سلاح معمولی باشن، و در عوض یک اصلاحگر بازی یا اصلاحگر مفهوم و قانون باشن. چیزی باشه وقتی که قدرت رو اعمال میکردم جوری نبود که فقط آسیب بزنی و ممکن بود بزنی اما بیشتر مواقع تامل میکردی تا چیزی اختراع کنی. اشیای داخل بازی رو میشد برداشت یا هر کاری که خواست با اونها کرد، و خب ناگهان قانون شبیه ساز بازی تغییر میکنه و موقعیتها و استراتژیهای جدید برای بازیکنها ساخته میشه. حتی بهتر از اون میشه چیزها رو با هم ترکیب کرد یا میشه قدرت بیشتری اعمال کرد و بعدش یکی دیگه اعمال کرد که تاثیر بیشتری خواهد داشت که نتیجه بازی رو عوض میکنه. این اون نقطهای هست که بازیکنان خیلی دوست دارن، میدونی اون دسته افراد که طرفدار چنین سبکی هستن حتماً از این امکان خوششون میاد.
حمیدرضا نیکوفر: خب من میدونم که تو یک گیمر هستی، آیا بازیای هست که الان مشغول اون باشی؟
رافائل کولانتونیو: آره همونطور که گفتم، الان من بیشتر وقتم رو صرف بازی Into the Breach میکنم. من کیفیت بازی رو خیلی دوست دارم. اما به جز اون فکر کنم بازیهای ایندی هم بازی کردم که بحثش جدا هست. ولی میتونم بگم ک نوآوریها و نکات جالبتری در بازیهای ایندی وجود داره تا در بازیهای بزرگ در بازار AAA؛ که این یکی از دلایلی هست که میخوام با آرکین از بازارهای AAA فاصله بگیرم. اما در حقیقت بازیهای AAA هم بازی میکنم مثل Shadow of War.
حمیدرضا نیکوفر: خب اون چطوره؟
رافائل کولانتونیو: من بیشتر سیستم دفاعی بازی رو دوست دارم؛ که یک جورایی یکسان هست. من اولیش رو خیلی دوست داشتم و فکر میکنم سیستم دفاعی و حس کلی که از بازی میگیرم خیلی خوبه و من رو مجذوب میکنه اما مواقعی هست که بیشتر حس یکنواختی میده. به نظرم اونها نشون دادن که بازی کردن یک داستان خیلی جذابتر از نوشتن اون هست. من دوست دارم که همهی بازیها مثل همین، بازی کردن داستان باشن. به خاطر همین بسیاری از بازیهای ایندی به این نقطه میرسن چون فکر میکنم خیلی به صرفهتر هست و همچنین قدرت بیشتری به بازیکنان میده که بیشتر شبیه به دیدن یک فیلم سینمایی میمونه… و مشکلی هم نداره این کار ولی بازیهایی که در اونها این به اصطلاح تعامل وجود داره به ما این اجازه رو میده که بازی رو تغییر بدیم تا اینکه صرفاً فقط سعی به تقلید از فیلمی باشه. خب به همین خاطر من واقعا بازیهای داستان دار رو بیشتر میپسندم.
حمیدرضا نیکوفر: خب پس تو بیشتر با کامپیوتر بازی میکنی درسته؟
رافائل کولانتونیو: آره ولی هر دو رو بازی میکنم… میدونی، من بازیهایی مثل Crawl ،Hammerwatch ، Dark Wood و Subnautica رو بازی کردم. آره زمانی رو صرف بازی Subnautica کردم خیلی سرگرمکننده بود.
حمیدرضانیکوفر: من اخیراً A Way Out رو بازی کردم و بازی خیلی خوبی هست. پیشنهاد میکنم بازی کنی. بازی عالیه و همچنین به خاطر این مکالمه من هوس کردم که Dishonored 2 رو دوباره بازی کنم. این هم راهی که اینها از آستین به ایران اومدن (جعبهی بازی را نشان میدهد).
رافائل کولانتونیو: عالیه. Dishonored 2 در حقیقت در فرانسه ساخته شد تا اعتبارش برای اشخاص درستی که در بازی نقش داشتن داده بشه، آره بازی کلاً در فرانسه ساخته شد. اون موقع Harvey برای مدیریت این پروژه در فرانسه زندگی میکرد.
حمیدرضا نیکوفر: آره. خب آخرین سوال شاید به نظر کمی عجیب بیاد. نظرت دربارهی وضعیت کنونی دنیا چیه؟ منظورم اینه دوران تاریکی هست، تو همه چیز رو چطور میبینی؟ آیا امیدی به آینده داری؟ دید کلیات دربارهاش چی هست؟
رافائل کولانتونیو: میدونی، فکر میکنم در این دوران هم خوبی وجود داره هم بدی. شاید اشتباه کنم، اما حسی که من دارم اینه، مهم نیست چقدر سخت باشه، ولی زندگیمون نسبت به 200 سال قبل خیلی بهتر هست. اگر بخوای اکثریت مردم رو حساب کنی، درد و رنج مردم نسبت به الان اصلاً قابل مقایسه نیست و البته که مشکلات برای اونها به طرز غیر عادلانهای هنوز وجود داره. مسائلی هستن که من رو خیلی نگران میکنه، تاثیرات شبکههای اجتماعی بر مردم. فکر میکنم ما همش میخوایم خودمون رو با بقیه مقایسه کنیم، با زندگیهای دروغین بقیه در شبکههای اجتماعی، که خب خیلی وحشتناک هست و همه رو نارحت و غمگین میکنه، چون مثلاً من تظاهر میکنم خیلی زندگی عالیای دارم و طرف مقابل هم همینطور، تظاهر به خوب بودن میکنه؛ من به اون نگاه میکنم و پیش خودم میگم اوه خدای من این یارو عالیه و من نیستم و اون هم همین فکر رو میکنه. پس همهی ماتظاهر به چیزی میکنیم که نیستیم و این موضوع عجیب در شبکههای اجتماعی وجود داره. من فکر میکنم این خیلی خطرناکه. مخصوصاٌ برای نسل جدید و جوان مثل بچهی خودم و غیره. مردم به لایکهایی که میگیرن خیلی اهمیت میدن. من این جریان رو اصلاً نمیپسندم. شاید به نظر عجیب بیاد اما من راجع به AI (هوش مصنوعی) و روباتی شدن خیلی هیجان زدهام و میدونم خیلی از افراد ممکنه نگران آیندشون باشن و فکر کنن خب این موضوع قراره شغل من رو بدزده. مثلاً من یک راننده اوبر هستم و ناگهان دیگه نمیتونم به کارم ادامه بدم. در این مورد من سوالی که دارم این هست که واقعاً از زندگی چی میخوای؟ میخوای که راننده باشی؟ یا فقط برای گذروندن زندگیت و پرداخت اجاره این کار رو انجام میدی؟ خب باز هم میگم 200 سال بعد مردم بتونن مشکلاتشون رو دربارهی اینکه چه کاری قرار هست انجام بدن تا کاری که مجبورن انجام بدن رو حل کنن. به طرز عجیبی فکر فکر میکنم AI و ماشینی شدن به ما کمک میکنه که اگر راهی رو انتخاب کردیم و دیدیم ممکن نیست یا سخت هست این مشکل رو حل کنیم. بله البته بعضی از مردم ممکنه شغلشون رو از دست بدن. امیدوارم که یک درآمد جهانی به وجود بیاد که بخشی از این مشکل رو حل کنه. برخی کشورها درآمد جهانی دارن و فکر میکنم که این ایدهی خیلی خوبی هست. یعنی همیشه یک حداقل درآمدی هست تا اگر کارها اون طور که خواستی پیش نرفت به کمکت بیاد… آره خب ممکنه در بهترین خونه نباشی اما میتونی زندگی کنی. به نظرم همچنین خوبه که مردم رو تشویق به ریسک کردن کنن و بازیهای جدید یا کمپانیهای جدید یا هرچیزی که میخوان بسازن، اگر این حداقل درآمد دو داشته باشن میتونن روش حساب کنن. مثل پدر مادری که خرجشون رو میدن و در اینجا دولت نقش اون پدرو مادر رو داره، پس مردم میتونن یک سال رو کار نکنن و با وجود استانداردهای حداقل زندگی کنن و روی ایدهای که در ذهنشون دارن و راجع به اون مشتاق هستن کار کنن. به هر حال همینطور دنیا میگذره، البته که من راجع به ترامپ اصلاٌ خوش حال نیستم. احتمالاٌ بدترین اتفاقی بوده که برای آمریکا افتاده یا حتی برای دنیا. اما من کلاٌ خوش بین هستم و فکر میکنم موارد جالبی به خصوص در تکنولوژی وجود داره. من حقیقتاٌ به تکنولوژی افتخار میکنم و ازش نمیترسم. خیلی از مردم از اون میترسن، از اینکه چطور قراره ما رو تغییر بده، ولی به نظرم ما قراره در چند سال آینده مشکلات پیچیدهای رو حل کنیم و من خیلی دربارهی آینده هیجانزده هستم. اگر به دنیا و جوری که در 20 سال قبل تا الان تغییر کرده نگاه کنی، تصور میکنی اگر به همین روال پیش بره در 20 سال آینده، شاید یک سری مسائل مثل تاثیر شبکههای اجتماعی و قرارملاقاتهای آنلاین و غیره به عقب برگردیم، اما نتایج خیلی خوبی هم خواهد داشت؛ مثل موسیقی… حالا بحث موسیقی شد (به کنترلر MIDI در پشت سرش اشاره میکند).
حمیدرضا نیکوفر: دقیقاٌ، من هم همین فکر رو میکنم.
رافائل کولانتونیو: درسته؟ به خاطر همین من آینده رو دوس دارم، و فکر میکنم موقعیتهای بیشتری برای مردم وجود خواهد داشت. البته که گم شدیم، اهداف و راه خوشبختی حقیقیمون رو گم کردیم. رسیدن بهش خیلی سخته اما من فکر میکنم به چیزهای خوبی نزدیک هستیم.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب رافائل ازت خیلی ممنونم، ممنون که این مکالمه رو با ما داشتی و به خاطر تمام اون بازیهای فوقالعادهای که به ما دادی تشکر میکنم. یادم میاد Arx Fatalis رو وقتی بچه بودم بازی میکردم، و فقط به خاطر عکس روی جعبه بازی اون رو خریدم. خیلی آرت خفنی داشت، یکی که در تاریکی ایستاده بود و نور از پشت میزد. فکر کن یکی که خیلی به سبک Dungeon Crawler علاقه داره، پیش خودم گفتم میرم این بازی رو میخردم و از لذت میبرم. در عین حال ازش یکم میترسیدم. به هر حال خیلی ممنونم و امیدوارم ببینم که به بازیهای ویدیویی برگشتی و برای ما تجربیات فوقالعادهای ایجاد کنی. شما یک نابغه هستی. تشکر میکنم.
رافائل کولانتونیو: ممنون از دعوت من به این مصاحبه، بهترینها رو برات آرزو دارم. اگر بازی منتشر کردی یا دمویی از اون داشتی خوشحال میشم یه نگاهی بهش بندازم؛ و همچنین به ساخت موسیقی باحالت ادامه بده و از آهنگی که به من فرستادی خیلی خوشم اومد.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی تصویری و اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (خالق Dishonored 4)
خرداد 28, 1397اخرین به روز رسانی: خرداد 28, 1397
0 کمتر از یک دقیقه
رافائل کولانتونیو یکی از پیشگامان در صنعت بازی های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی های فوق العاده ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی های بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او درباره ی حرفه اش، زندگی خارج از صنعت بازی های ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.
Raphael Colantonio یکی از پیشگامان در صنعت بازیهای ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازیهای فوقالعادهای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازیهای بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او دربارهی حرفهاش، زندگی خارج از صنعت بازیهای ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون رافائل. از این که دارم باهات صحبت میکنم خیلی خوشحالم. این اولین پادکست من بعد مدتی طولانی هست. داشتم با Ken Levine دربارهی این که دوباره پادکستها رو شروع کنم صحبت میکردم و پرسیدم با کی بهتره که صحبت کنم و اون هم تو رو پیشنهاد داد. حالا متوجه میشم که چرا، چون ما هر دو طراح بازی هستیم و موسیقی میسازیم (که ترکیب خیلی کمیابی هست) و من واقعا هر بازی که شما در آرکین ساختید رو تموم کردم. پس از این فرصتی که به من دادی ممنونم.
رافائل کولانتونیو: ممنونم، ممنون.
حمیدرضا نیکوفر: خب بیا دربارهی رافائل جوان صحبت کنیم، کسی که برای ساخت بازیهای ویدیویی الهام گرفت. دربارهی گذشته خودت و این که چطور آرکین رو راهاندازی کردی بگو.
رافائل کولانتونیو: خب اول از همه این که تو گفتی طراح بازی هستی و من فرصت نداشتم ببینم چه کارهایی انجام دادی. بازیای هست که اخیراً مشغول کار کردن روی اون باشی؟
حمیدرضا نیکوفر: آره، من بیشتر روی بازیهای ویدیویی در ایران کار میکنم. بازیها داخل ایران منتشر شدن پس احتمالاً شما چیزی دربارهاش نشنیدین. اما الان هم مشغول کار روی بازیهایی هستیم که حدوداً تا دو سال دیگه به صورت بینالمللی منتشر میشن. خب ما تازه شروع کردیم، این صنعت در ایران خیلی نو و تازه هست. ما یک سری بازی داخلی داشتیم اما الان دیگه آمادهایم کارهای بزرگتری انجام بدیم، یعنی روی بازیهای بزرگتر و بازارهای گستردهتر دست پیدا کنیم . پس آره داریم روش کار میکنیم.
رافائل کولانتونیو: جالبه! خب دربارهی جوانیهای من پرسیدی و این که چطور بازیسازی رو شروع کردم و غیره. خب، من سال 1971 به دنیا اومدم. وقتی که 8-10 سالم بود، داشتن کامپیوتر و بازیهای ویدیویی خیلی رایج نبود و کاملاً ابتدای کار بود. من خیلی خجالتی و درونگرا بودم. یکی از دوستانم خانوادهی ثروتمندی داشت و یک Apple II داشت و برادرش با اون، بازیهای ویدیویی انجام میداد. یکی از اون بازیها Ultima بود… Ultima 1. آخر هفتهها وقتی برادرش نبود ما پنهانی به اتاقش میرفتیم و «آلتیما» بازی میکردیم. بازی به انگلیسی بود و من اصلاً انگلیسی بلد نبودم، ما با یک دیکشنری بغل دستمون بازی میکردیم تا ببینیم بازی چطوری بود و خیلی باحال بود. فکر کنم همون زمان بود که علاقهی شدیدم به بازیها شروع شد. میدونی… یه بچهی درونگرا که به Dongeons & Dragons علاقه داره، خب این چیزها برای من خیلی جذاب بود و یکم بعد از اون متاسفانه مادرم رو از دست دادم. سیزده سالم بود. میدونی اون در تمام دوران کودکی من مریض بود و همین باعث شده بود من اینقدر درونگرا باشم. بچهی غمگینی که در دنیای خودش سیر میکرد و بازیهای ویدیویی و داستان نوشتن، درست کردن کتابهای کامیک و بعدها نواختن موسیقی روشهایی بودن که من رو از اون دنیای تاریک و به اصطلاح سوراخی که درونش بودم بیرون میآوردن.
بعد دیگه خودم بودم و خودم، آخرهای دوران کودکیام بودم. به بازی کردن Ultima با کامپیوتر و این چیزها ادامه دادم و بعدش ناگهان بازی Ultima Underworld با مراحل متفاوتی اومد، جالبه که از همون سری (Franchise) نیست، چون به صورت اورجینال منتشر شد اما توسط یک کمپانی دیگه که Looking Glass نام داشت. به جای یک RPG با زاویه ایزومتریک، یک بازی اول شخص بود. خیلی فیزیکی بود، میشد اشیای مختلف رو گرفت و به اطراف پرت کرد و فقط مفهومی از یک شبیهساز بود. کمپانی Looking Glass به طور ناگهانی بازیهای Thief ،System Shock و همهی اون بازیها رو ساختن. فکر میکنم 16 سالم بود که اولین بار Ultima Underworld رو بازی کردم؛ در اون لحظه بود که فهمیدم میخوام بازی ویدیویی بسازم. هم میخواستم موسیقی بسازم و هم بازی ویدیویی. نمیتونستم کاری رو روی برنامه انجام بدم، نمیخواستم کاری رو انجام بدم که برام سرگرمکننده نبود.
حمیدرضا نیکوفر: خب آیا مجبور شدی که بین آهنگساز شدن یا بازیساز شدن یکی رو انتخاب کنی؟
رافائل کولانتونیو: مجبور شدم انتخاب کنم؟
حمیدرضا نیکوفر: آره مثلاً یه لحظه فکر کنی اوه خب من میخوام موسیقی بسازم یا نه میخوام بازیساز بشم. چون این تصمیم برای من خیلی بزرگ و سخت بود و نمیتونستم انتخاب کنم، بنابراین هر دو رو انجام دادم.
رافائل کولانتونیو: خب فکر کنم جواب بستگی داره منظورت از انتخاب کردن چی هست… فکر میکنم همهی ما مجبور هستیم کاری رو انجام بدیم که درآمد داشته باشه و همین به شکل قانون در میاد. همون طور که بین یک شغل و سرگرمی تفاوتی هست، پول درآوردن از موسیقی در اون زمان به نظر خیلی سخت بود و هنوز هم هست و اگر بخواییم منصف باشیم، ساخت بازیهای ویدیویی خیلی سختتر بود چون هیچ مدرسهای برای این کار نبود و من نمیدونستم از کجا شروع کنم. سال 92 زمانی که من به بازیها علاقهمند شدم حتی اینترنت هم نبود.
حمیدرضا نیکوفر: پس چطور یاد گرفتی که بازیهای ویدیویی بسازی؟
رافائل کولانتونیو: من در انجام هیچ کاری تقریباً خوب نبودم، چیزی نبود که برای یادگیری طراحی ، ساخت یا تولید بازی سراغش بری اما من یه چیزهایی یاد گرفتم و با یک سری نرمافزار کار کردم. نه فتوشاپ ولی چندتا ابزار قدیمیتر که میشد باهاشون کارهایی انجام داد. بعد من و یکی از دوستانم دمویی از یک بازی درست کردیم و من کارهای طراحی بازی رو انجام میدادم در حالی که هیچ دوره آموزشی برای اون نبود که من ازش با خبر باشم. فکر میکردم برنامهنویسها کارهای هنری رو انجام میدادن. به عنوان یک هنرمند (Artist) من خیلی خوب نبودم ولی اون قدر بلد بودم که متوجه بشم روی صفحه چی میگذره و میتونستم منظورم رو از بازی به وسیله انیمیشنهایی که درست میکردم برسونم و غیره. و همون موقع بود که من کاری رو شروع کردم که دوست داشتم ولی باز هم راه مشخصی براش وجود نداشت. هیچ مدرسهای نبود، هیچی نبود و منم هیچ ایدهای نداشتم چطور این کار رو به سرانجام برسونم. اما بعدش شانس آوردم، چون حدود 21-22 ساله بودم و مدرسه رو تموم کرده بودم و مشغول خدمت سربازی بودم که اون زمان در فرانسه اجباری بود. حداقل از لهجهی من میشه حدس زد که فرانسوی هستم.
خب من نمیدونستم میخوام موسیقیدان بشم یا طراح بازی چون مدرسهی من برای این کار نبود ولی بعدش خیلی خیلی شانس آوردم. به شدت شانس آوردم. یک مجله مسابقهای داشت که میشد به تگزاس رفت تا بازی جدید Ultima رو تست کرد و تنها مجلهی مورد علاقهام بود. منم به همین دلیل اون فرم رو پر کردم. میتونستم در این مسابقه شرکت کنم. یک مجلهی فرانسوی به نام Joystick بود. من به همهی سوالهای مربوط به Ultima جواب دادم که خیلی با جزئیات و کامل بود. بعدش از طرف EA با من تماس گرفتن و مشخص شد اونها قصدشون سفر به تگزاس و تست Ultima نبوده و در عوض به دنبال شخصی در فرانسه بودن تا در دفتر جدیدشون استخدام کنن و دنبال یک گیمر بودن تا کارهای پرسش و پاسخها، پشتیبانی مشتری، بومیسازی بازی یا همون ترجمه، تست و غیره رو انجام بده. در اصل اونها دنبال یک گیمر بودن که اهل فرانسه باشه. پس من خیلی خوش شانس بودم؛ با من مصاحبه شد، اونها از من خوششون اومد و منم که از خوشحالی رو ابرها بودم. من رو استخدام کردن و از خدمت ارتش بیرون آوردن و کاغذبازیهای لازم رو انجام دادن و… چون از بین همهی کسایی که باهاشون مصاحبه شده بود من رو از بقیه بیشتر دوست داشتند، من رو وارد کار کردن. اوایل به عنوان یک تستکننده، IT و چیزهای مربوط به پشتیبانی فنی کار کردم و طراح بازی نبودم. اما به هرحال که دیگه وارد اونجا شده بودم، میدونستم که میتونم پیشرفت کنم. بعد به خاطر همین به انگلیس منتقل شدم چون هیچ بخش بازیسازی در فرانسه نداشتن. پس من به دفتر کار در انگلیس رفتم و شروع به کار روی بازیها کردم. اوایل خیلی ناامیدکننده بود چون فکر میکردم ساختن بازی کار خیلی جالبی هست و قرار هست با اشخاص معروف در این زمینه برخورد کنم و کارهای باحالی انجام بدم و به جای اون به آدمهای زیادی برخوردم که اون شور و شوق رو نداشتن. اون چیزی نبود که فکر میکردم، میدونی مردم بیشتر به کسب و کار و درآمد اهمیت میدادن. به هرحال من کم کم طراحی بازی رو یاد گرفتم.
حمیدرضا نیکوفر: آره! خیلی خوب. قبلاً دلیل اینکه صنعت بازی رو ترک کردی گفتی، اما میخوام بدونم الان نظرت چی هست، یعنی چطور این کار بهت کمک کرد و به دیگران هم پیشنهاد میکنی تا زمانی رو به خودشون استراحت بدن و به اون فکر کنن؟
رافائل کولانتینیو: آره! این کار برای من خیلی تازگی داره چون فکر میکنم همیشه باید چیزی رو خلق کنم تا کاری انجام داده باشم و کارها رو کنار هم بذارم. میدونی من روحیه سازندهای دارم و آرکین این امکان رو از سال 99 به من داد، پس اساساً 18 سال میگذره و میدونم که خیلیها میگفتن اوه مرد بیچاره به یکم تعطیلات نیاز داره، دیگه مردم این وضعیت رو یکم مسخره میدونستن. این طور نبود که من هیچ وقت به خودم استراحت ندم. موضوع این بود که 18 سال کاری رو ادامه دادم و روش وقت گذاشتم. در اون کمپانی بیشتر از 200 نفر حضور داشتن. ما با 4 نفر شروع کردیم و به 200 نفر رسوندیم. این یعنی 18 سال ماجراجوییهای پر تنشی داشتم که نتیجههای خوب، بد، ناراحتکننده، پر استرس و پیچیدهای داشت. مثلاً طوری بود که میگفتیم وای ما نابود میشیم و این صحبتها… و حتی اگر در تعطیلات هم باشی و برنامه بریزی که هر از گاهی دو هفته مرخصی بگیری تا به جایی بری، باز هم تمام وقت ایمیل چک میکنی و نگران هستی. فشارِ داشتن و اداره کردن کمپانی به اون بزرگی که در حال رشد و بزرگ شدنه، هیچ راهی برای خلاص شدن نداشت. هم زمان که از اون کار لذت میبردم در کل خیلی استرس داشت. من یک کمپانی در فرانسه و بعدش در آمریکا راهاندازی کردم و خودم هم به اونجا رفتم. بعد از اون ناگهان کمپانی رو فروختیم…. میدونی ما با شرکتهای فوقالعادهای مثل Valve و EA کار کردیم و کمپانی خودمون رو به Bethesda فروختیم و این شروع یک کمپانی کامل دیگه بود.
همهی اینها خیلی خوب بود. به هرحال بعد 18 سال به خودت نگاه میکنی و با خودت میگی زمانی که من همهی این کارها رو شروع کردم 21 سالم بود و الان 47 سالهام و با خودم فکر میکردم خب بعدش چی خواهد شد؟ یعنی آرکین من رو تعریف میکنه یا من آرکین رو؟ به نحوی این یک بحران هویت بود که میخواستم ببینم من بدون آرکین کی هستم، بدون نگرانی برای فردا و این که چه بازیای قراره بسازم؟ من بازیهای شبیه به هم رو بارها ساختم، از سال 99 میلادی. Arx Fatalis، Dark Messiah، Dishonored ، Prey. همهی این بازیها مثل هم هستن. من از Bethesda خیلی راضی و متشکرم که باعث پیشرفت ما شد. میدونی بازیهای ما رو که نقص و ایراد داشتن رو تبدیل به بازیای مثل Dishonored کرد و همین باعث دستیابی ما به موفقیت شد. من اون کاری که میخواستم رو انجام دادم و حالا از همه قدردانی میکنم و امیدوارم اونها هم قدردان باشن، چون من باعث کسب درآمدشون شدم. اما بعد از 2-3 تا بازی گفتم خب! حالا چیکار میتونم انجام بدم؟ دیگه نمیتونم به اون موفقیت برسم و از یه جایی به بعد فقط شکست بود. آیا واقعا این کاری هست که میخوام انجام بدم؟ پس زمانی رو نیاز داشتم تا ببینم دقیقاً چرا دارم این کار رو انجام میدم. به جای انجام کارها به طور خودکار، دوست دارم کارها پویا و پرتنش باشه. زمانی که به یک سازمان جذب میشی که به یک سازمان بزرگتر تعلق داره، کارها رو حالت خودکار هستن و کارها رو نه به خاطر این که دوست داری بلکه چون مجبوری انجام میدی. این کار خلاقیت رو از بین میبره و در نهایت میدونی که بعد از 7 سال، همینطور که من همه رو در ZeniMax و Bethesda دوست داشتم، برای 7 سال میبینی که فرمون کار دست خودت نیست. منظورم این هست که فرمون دست خودم بود، مثلاً تیمها ولی تماماً تحت کنترل من نبود، این وضعیت با طبیعت و روحیهی من سازگار نبود و به خاطر همین باید سعیام رو میکردم و ممکنه به نظر دیوونگی و خودکشی بیاد، چون اطرافیان پیش خودشون فکر میکردن که پسر! داری برای یک کمپانی باحال کار میکنی و میتونی کلی بازی بسازی و درآمد زیادی داشته باشی، پس چرا میخوای این کار رو کنی؟ چرا، چون که دوست دارم تجربه کسب کنم. خودم رو پیدا کنم و ببینم بدون کمپانی چی هستم و این حس خیلی خوبی داره.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه!
رافائل کولانتونیو: من این کارو واقعاً توصیه میکنم، چون همهی اون ترس و وحشت یک باره از بین رفتن. من هنوز رافائل هستم و مردم من رو به خاطر کارهایی که کردم میشناسن. حالا از اونجایی که تکلیفی برای انجام ندارم، هر روز میتونم همون طور که دوست دارم زندگی کنم، پس خانوادهم رو دارم، پسرم و و دوستانم رو دارم. موسیقی و انگیزهام رو دارم و در ضمن برای ساخت موسیقی درآمد هم دارم که خیلی خوب هست. به کسی که که بخوام و اون هم بخواد مشاوره میدم و این هم خیلی خوبه اما این موقتیه و نمیدونم تا چه مدت این شرایط رو داشته باشم. شاید بعدها دوباره به یک کمپانی ملحق شم یا شاید بازی بزرگی بسازم و … شاید هم بزرگ نباشه. دوست ندارم بازیهای بزرگ بسازم که اون بحث جداست. اما میخوام که باز هم یک کاری در این زمینه انجام بدم. اما الان هم خیلی لذت بخش هست. هر روزی که بلند میشم میتونم روزی رو میخوام داشته باشم، کارهایی که دوست ندارم انجام نمیدم. ما آموزش داده میشیم، شستشوی مغزی میشیم که «ما» بخشی از یک سیستم هستیم و همه سخت کار میکنن تا بتونن درآمد داشته باشن تا اجارههاشون رو بدن و غیره. من فکر نمیکنم این طبیعی باشه. فکر نمیکنم باید این کار رو انجام بدیم. من تا 200 سال دیگه هم چنین چیزی رو برای بشریت نمیخوام. امیدوارم که این مشکل رو حل کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: بله! خیلی انگیزه بخش بود. من خوشحالم که داری لذت میبری اما همچنین ناراحتم که دیگه تو رو نداریم تا بازیهای خیلی خوب بسازی، ولی بهترینها رو برات آرزو دارم. خبر تو عاشق موسیقی هستی و حالا که زمان بیشتری داری بیشتر هم موسیقی میسازی. حالا دربارهی رافائل موسیقیدان صحبت کن. چطوره؟
رافائل کولانتونیو: میدونی من همیشه به موسیقی علاقه داشتم. قبلاً هم داشتم. اگر بخوایم به صورت ساده بگیم، موسیقی 3 بخش داره، بخش ساخت که ایده به ذهن میرسه و بخش اجرای اون و بخش آخر تولید موسیقی. زمانی که ترتیبها رو پیدا میکنی، افکتها رو اعمال میکنی و کاری میکنی خوب به نظر بیاد. من همیشه بیشتر به بخش ساخت علاقه داشتم. نمیتونم اجرا کنم. اون قدها هم خوب نیستم میدونی؟ اشتباه میکنم، از رفتن روی صحنه وحشت دارم. زمان برام کند میگذره و اینجور چیزها اما میتونم بنوازم. و بخش «تولید» هم بلد نیستم. یعنی علاقهای ندارم. حتی مفاهیم مربوط به اون رو متوجه نمیشم، مثل کمپرسور. خب اون زمانی که وقت خالی داشتم رو استفاده کردم تا کمی Logic Pro یاد بگیرم. ماهها وقت گذاشتم تا یاد بگیرم، و برای من یک دنیای جدید و عالی هست. من آهنگت رو امروز شنیدم و صداهای خیلی باحالی داشت، برای من به طرزی تامفهوم بود، با خودم فکر کردم مردم چطور اینکارو میکنن؟ من این کار رو انجام میدم چون من یکم اهل موسیقی مرسوم با باس و گیتار و غیره هستم. من رو خیلی مجذوب کرد. از دوستم و تولیدکنندهی صدا Matt ممنونم، کسی ک موسیقی بازی Prey و Dishonored رو برای من تولید کرد. چندتا از آهنگهای من در Prey و Dishonored پخش شد، قبلش کارهای ابتدایی و فایلهایی که ضبظ کرده بودم رو به اون میدادم و اونها رو اصلاح میکرد، یک سری افکت و الکترونیکهای مخصوص خودش، ضربهها و مکثهایی رو اضافه میکرد و کار رو تبدیل به آهنگ خیلی خوبی میکرد. همچنین همکاری بینمون رو خیلی دوست داشتم و ازش ممنونم که که بیشتر و بیشتر ازش یاد میگرفتم. الان من در همین فاز هستم، میدونی، نمیتونم چیزی بگم. اما آهنگ بعدی که قراری روی بازی ویدیویی منتشر بشه، شروع خیلی خوبیه. خوانندهی اون Eva Gore دختر Martin Gore از گروه Depeche Mode هست و من یکی از طرفداراشون هستم. وقتی 17 سالم بود هم طرفدارشون بودم، گروه موسیقی موردعلاقهی من در اون زمان بود، الان هم هنوز دوستشون دارم اما این روزها زیاد به آهنگهاشون گوش نمیدم، اما برای من یه چیز سمبولیک هست چون زمانی که نوجوان بودم گروه موردعلاقهام بود، و فکر میکنم که دختر Martin Gore که روی این آهنگ میخونه خیلی باحال میشه. خیلی منتظرش هستم و به نظر خیلی خفن خواهد بود، واقعا منتظرش هستم تا منتشر بشه و مردم هم ازش لذت ببرن.
حمیدرضا نیکوفر: آره، من ساندکلاودت رو چک کردم، خیلی باحاله پسر! خب رافائل تو 18 سال آرکین رو اداره کردی. برای کسایی که تازه کمپانی خودشون رو راه انداختن، به خصوص بازیسازهای ایندی، چه توصیهای داری؟ میدونم که افراد ممکنه با اولین شکستشون ناامید و بعد تسلیم بشن. تو هم در این موقعیتها بودی، مشکلاتی داشتی، اما با اونها روبه رو شدی، حالا برای افراد دیگه چه توصیهای داری؟ برای تازه واردها؟
رافائل کولانتونیو: آره! میدونی اصل ماجرا همیشه فرق داره. من میتونم یک سری توصیه برای هر موقعیتی برای دیگران داشته باشم. پس مهم هست که بدونن موضوع فرق خواهد داشت. در سال 99، چیزهایی مثل Steam یا توزیع آنلاین وجود نداشت که این بازیها رو خیلی خیلی تغییر داد؛ هم تغییرات خوب و هم بد. اون زمان همه چیز خیلی متفاوت بود. فورمتهای متعددی نبود. حالا همه میتونن با زحمت خیلی کم مثلاً یک بازی برای آیفون بسازن. من تازگی بازی Into the Breach رو تموم کردم، فوقالعاده هست. من فکر میکنم ما هم میتونستیم چنین بازی رو در 1995 بسازیم، تکنولوژی کافی برای این کار فراهم بود، و انجام ندادیم. خب بازی هنوز هم در سبک و مکانیکهای خودش ، در نوع Rogue-like مدرن هست. بازی خیلی خوبی هست، من هر روز در یک زمان مشخص بازیش میکنم. با خودم فکر میکنم خدایا، کاش من این بازی رو ساخته بودم. اما به هر حال توصیهای که به هر کسی میتونم بکنم، اول از همه اینه که اگر میتونید و ایدهی کاری رو دارید حتماً انجام بدید. این خیلی مهمه.
ساخت یک بازی نوعی بیان هنر هست. من متاسف میشم وقتی میبینم مردم فقط برای پول درآوردن بازی میسازن و اونها از موفقیت و تلاشی که دیگران بدست آوردن استفاده یا تقلید میکنن تا خودشون به موفقیتی برسن. اگر این کار رو با علاقه انجام بدن مشکلی نداره. این کار رو انجام میدن و کار رو هدر میدن تا معروف بشه و سر و صدا کنه، اون هم در زمینهای که خودش خیلی پرسر و صداست. این کار من رو خیلی ناراحت میکنه. من توصیه میکنم چیزی رو بسازید که واقعاً به اون علاقه دارید و دربارهاش حریص هستید، نه این که فقط به توافق برسید، به این فکر نکنید که «اون بذار ببینم بازار چطوره و چی میخواد»، فقط با علاقه انجامش بدید و تسلیم نشید. اون کار رو در اولویت زندگیتون قرار بدید. مسئلهی دیگه این هست که همهی مردم کسب و کار را میاندازن و این که فلان ایده رو دارن، میگن خونسرد باش یا این طور میشه یا نمیشه و این جور افراد اصلاً علاقهای به اون کار ندارن یا میخوان براشون یک چیزی فراتر از شغل عادی باشه.
از نظر من این طور هست وقتی که دربارهی کاری توضیح میدم خیلی با علاقه و ذوق اینکار رو میکنم، و مهمترین چیز در زندگی خواهد بود. بعد باید تمام وقتت رو براش بذاری. هر کاری بکنی تا اون کار انجام بشه و بله شاید نتیجه نده. یعنی مثلاً در یک فیلم نمیدونی چه اتفاقی قرار هست بیوفته، البته که این مثل یک فیلم نیست چون زمان تماشای فیلم معمولاً میدونی که آخرش همه چیز به خوبی و خوشی تموم میشه. در زندگی واقعی، خودت رو بین کلی اتفاق و درگیری تنها میبینی و این خیلی ناراحتکننده هست. فکر میکنی که به نتیجه نمیرسی و هیچ کس درکت نمیکنه. این حقیقت داره و باید باهاش مواجه بشی و اگر شکست بخوری گاهی یک پله بالاتر میری که ناگهان به موفقیت میرسه. همهی شکستها بخشی از موفقیت هست، و من میتونم به خیلی از این جور اتفاقات که در آرکین افتاد اشاره کنم. البته وقتی به پایانش نگاه میکنی، یعنی 18 سال بعد وقتی همه چیز رو رها کردم، ما در موقعیت خوبی بودیم و ممکنه بگی وای آرکین از اون اول میدونست چیکار داره میکنه؛ اما ما نمیدونستیم. ما سختیهای زیادی رو پشت سر گذاشتیم، زمان سختی بود و ما هیچ ایدهای نداشتیم. 10 سال بعد یا 18 سال بعد به جایی که دیدید رسیدیم. پس هر موفقیت کمی مهم هست، هر شکست هم همین طور و جالبیش همین جاست. مثل یک فیلم سینمایی، تو به نتیجه نگاه میکنی که ما با Bethesda قرارداد بستیم برای بازیای که دوست داشتیم، و وقتی به ابتدای کار آرکین نگاه کنی یک ارتباطی رو میبینی و اون ارتباط، شخصی بود ما رو قبول کرد، اون در حقیقت طرفدار بزرگ Arx Fatalisبود. حتی وقتی بازی خراب بود و فروش نمیرفت و توسط ناشران بازی انگار علامت گذاری شده بود تا برای اون با ما کار نکنن. این افراد به یاد داشتن و 15 سال طول کشید تا با ما قرارداد امضا کنن اما در نهایت انجام شد و زیبایی داستان همین هست که در کل دنیا اتفاقاتی میافته که در طی زمان با هم برخورد میکنن. خب این چیزی که به بقیه توصیه میکنم خیلی دیوونگیه.
ما تو شرایطی بودیم که آرکین ممکن ورشکست بشه اما باز هم با شرکتهایی که نمیخواستیم، توافق نکردیم و سعی نکردیم کارهای سختی که دوست نداشتیم رو براشون انجام بدیم. پس تمرکزمون رو گذاشتیم تا پیامی رو برسونیم و اون پیام این بود که ما علاقهمندیم به بازیهای اول شخص شوتر با سطح بالایی از شبیه سازی و همچنین دنیا و امکانات جالب برای بازیکنان بسازیم تا کاری که میخوان رو انجام بدن و این تنها کاری بود که انجام دادیم. این کار پیامی رو اوایل به هزاران طرفدار Arx Fatails رسوند که بازی رو خیلی دوست داشتن و برخی از اونها، افراد مهم در صنعت بازی بودن. ما حتی این رو نمیدونستیم و کاری که انجام میدادیم هم به این خاطر نبود. به هر حال این توصیههای من بود.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با اریک کربر؛ کارگردان صدای EA Games
خرداد 23, 1396اخرین به روز رسانی: خرداد 23, 1396
0 کمتر از یک دقیقه
در این قسمت از گفتگوهای گیمولوژی به بخش صدا میپردازیم. به همین دلیل سراغ کارگردان صدای شرکت EA Games رفتیم که اخیرا روی بازی Titanfall 2 کار کرده است و در کارنامه خود عناوین بزرگی همچون Medal of Honor، Crysis، Battlefield و … را دارد.
حمیدرضا نیکوفر: سلام اریک. به پادکست ما خوش اومدی. حالت چطوره؟
اریک کربر: خوبم. تو چطوری؟
حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون خوبم. خیلی خوبه که با هم صحبت میکنیم. بابت Titanfall 2 تبریک میگم. یککم دیر هست ولی بازی رو تازه گرفتم و نمیتونم دست از بازی کردنش بردارم. عالیه! به خصوص صدا که خیلی انرژتیک هست.
اریک کربر: عالیه! ممنون.
حمیدرضا نیکوفر: بگذار شروع کنیم. چطور شد که Sound Designer شدی و اولین کار جدیت چی بود؟
اریک کربر: خب، فکر کنم اولین کار جدی خارج از مدرسم، اینترن شدن داخل یک استودیو فیلم سازی به نام Saul Zaentz Film Center بود. دو هفته اونجا اینترن بودم و روی فیلم کار میکردم و بعد از دو هفته من رو به عنوان طراح صدا استخدام کردند. مقامم همینطور طی زمان بالا میرفت و این اولین کار جدی بود که قبل از بازیسازی به دست آوردم. مدتها تو صنعت فیلمسازی باقی موندم. فکر کنم پنج یا شش طول کشید اما همیشه طرفدار بازیها بودم. بعد از اون با دوستم یک کمپانی تاسیس کردیم. در اصل اون شروع کرد و بعد من بهش ملحق شدم و کار روی صدا رو اینجا در لوس آنجلس شروع کردیم. اولین کاری که گرفتیم بازی Jurassic Park از DreamWorks Interactive بود. وقتی به گذشته نگاه میکنم میبینیم که چقدر تجهیزات بدی برای کار روی اون پروژه داشتیم (خنده) ولی از این که این بازی به ما رسید خیلی هیجان زده بودیم چراکه استودیوهای حرفهای دیگهای رو برای گرفتن این پروژه شکست داده بودیم. اون زمان اکثرا کارهای صدا رو برون سپاری میکردند. البته الان هم همینطور هست ولی در اون مقطع خیلی بیشتر بود.
این اولین تجربه من تو شناخت بازیهای ویدئویی بود و به یاد دارم که زمان زیادی رو در DreamWorks Interactive گذروندم و به این نتیجه رسیدم که طراحی صدا تنها نصف کار است. وقتی پروژه رو به برنامهنویسهایی میدادم که درک درستی از صدا نداشتند و پتانسیل و جزئیات رو درک نمیکردند، کار نهایی خوبی به دست نمیآمد. میدونی بهشون توضیحات کامل رو میدادم ولی باز هم صداها به خوبی وارد بازی نمیشدند. آخرسر به خودم اومدم و گفتم: خدای من، وارد کردن صدا خیلی بخش مهمی است که باید همیشه خودم دخیلش باشم.
حدود یک سال بود که داخل DreamWorks Interactive دفتر کار داشتم ولی هنوز عضو رسمی اونجا نبودم. اون زمان عاشق کمپانی، کارمنداش و انرژی کاری اونجا بودم و این علاقه مسلما چیزی بیش از عشقی بود که تو فیلمسازی تجربه کرده بودم. پس با کارگردان اونجا پتریک گیلمور (Patrick Gilmore) صحبت کردم و گفتم که ممکنه من عضو رسمی بشم چون یک دپارتمان صدا اینجا برای خودم دارم؟ (خنده) دلیلش این بود که برون سپاری واقعا جواب نمیده چون نصف پروسه خلاقیت در وارد کردن صداها است. صداهای فوقالعادهای درست میکنید ولی خیلی بد وارد بازی میشوند و در نهایت صدای خوبی نخواهید داشت. اونجا بود که کار من تو صنعت بازی سازی شروع شد و تو دهه 90 کارگردان صدای DreamWorks Interactive شدم.
حمیدرضا نیکوفر: فوقالعاده است! لطفا کار روتین یک کارگردان صدا رو شرح بده.
اریک کربر: فکر میکنم کم و بیش کارگردان با هرچیزی که داخل یک بازی صدا درست میکند مرتبط است. ولی به طور کلی این کار به سه بخش تقسیم میشود: دیالوگ، موسیقی و افکتهای صوتی. در بخش دیالوگ من مسئول انتخاب صداپیشه و کار با کارگردان برای پیدا کردن بازیگرهای مناسب هستم. باید در جلسات انتخاب صداپیشه و کارگردانی اونها برای گرفتن بهترین نتیجه حضور داشته باشم. بخش بعد، کار با تیم صدا برای وارد کردن صداها به بازی است و همچنین کار با انیماتورها و گیم دیزاینرها. باید مطمئن باشم که دیالوگهای وارد شده به بازی دارای بهترین کیفیت هستند و به خوبی اجرا میشوند. باید مطمئن بشم که دیالوگ ها به حس بازی نزدیک باشند.
در زمینه موسیقی هم با آهنگسازهایی که برای پروژه استخدام کردیم کار میکنم. به آهنگسازها کمک تکنیکی و یا خلاقانه میدهم. مثلا چنین چیزی نیاز داریم. طول این قطعه باید انقدر باشه. انتقال بین قطعات باید به این شکل باشه. حس بازی در اینجا اینطور هست و داستان داره این موارد رو نشون میده. ما کل بازی رو بررسی میکنیم و نکات ریز رو استخراج میکنیم تا این که آهنگساز چیزی رو تحویل بده که همه سر اون توافق داریم و به خوبی روی بازی نشان داده میشود. بعد از این من باید با تیم برای وارد کردن درست آهنگها به بازی کار کنم.
بعد از اون نوبت به بخش سوم یعنی افکتهای صوتی (Sound Effects) میرسه. هر صدایی، از فولی (Foley) گرفته تا صدای پا، تجهیزات، هیولاها، اسلحه، محیط، اتمسفر و … . تمام این صداها رو باید با تیمم انجام بدم و باید برای رسیدن به چیزی که فکر میکنم درسته، بهشون مسیر رو نشون بدم و تصمیمات مهمی بگیرم. مثلا از نظر احساسی یک صدا باید چطور باشه. از نظر تکنیکی چطور وارد بازی میشه و در نهایت میکس نهایی بازی باقی میمونه که باید همه چیز به بهترین بالانس ممکن برسه و تو بازیای مثل Titanfall این موضوع به یک مبارزه تبدیل شده بود. هرج و مرج زیادی در بازی وجود داره و بالانس کردن تمام این صداها وظیفه من است.
حمیدرضا نیکوفر: وظیفه دشواریه. پروسه طراحی صدا برای بازیای مثل Titanfall 2 چطوره؟ از کجا شروع میکنی و چطور پیش میری؟
اریک کربر: مسلما با صحبت کردن شروع میشه. وقتی روی Titanfall 1 کار میکردیم، من در Electronic Arts بیش از 15 سال به عنوان کارگردان صدا روی عناوین بزرگی مثل سری Medal of Honor مشغول بودم. وقتی به Respawn اومدم، با کارگردان بازی، استیو (Steve) صحبت کردم که دقیقا چه انتظاری از صدای این بازی داریم. با توجه به این که بازی عنوانی علمی تخیلی است، هر دو به این نتیجه رسیدیم که طراحی صدا باید خیلی واقعی و پر جزئیات باشه و لزومی نداره که به طور کامل شبیه به صداهای علمی تخیلی باشه. قانونی گذاشتیم که هیچ صدای پیو، پیویی تو بازی نباشه. Star Wars میتونه چنین کاری کنه ولی ما نه. سعی کردیم که صداهای نظامی داشته باشیم که کمی تکامل پیدا کردهاند. پس فکر میکنم در نهایت همه چیز با هدف واقعی بودن صداها قیاس میشه.
حمیدرضا نیکوفر: تصمیم خیلی هوشمندانهای است. وقتی بازی میکردم این رو درک کردم که صداها به گوشم آشنا هستند ولی چیزی در اونها هست که باعث میشه خیلی جذابتر باشن. مثل شلیک کردن با یک تفنگ!
اریک کربر: عالیه! دقیقا این هدف ما بود. میخواستیم که مخاطب با صداها ارتباط برقرار کنه. همیشه تو کارم سعی کردم که صداهایی بسازم که از لحاظ فیزیک واقعی باشند. همیشه باید بتونی بگی که خب. این یک تفنگه و رفتارش هم به این شکل خیلی واقعیه. پس تمام سعی ما اینه که برخلاف علمی تخیلی بودن بازی، صداها واقعی باشند. یعنی یک اسلحه لیزری باید دقیقا این حس رو برسونه که داخل یک محیط نزدیک یا در دور شلیک شده.
حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! وقتی به کارنامه کاریت نگاه میکنم، تعداد زیادی بازی تیراندازی میبینم. چه چیزی تو این سبک برای تو جذابه؟
اریک کربر: مسلما این چیزی نبوده که از قبل برنامهریزی کرده باشم. من کارم رو تو DreamWorks Interactive شروع کردم و بیشتر بازیهایی که اون زمان کار میکردیم بازیهای اکشن سوم شخص و یک سری عنواین مبارزهای بودند. اون زمان مشغول ساخت بازیهای زیادی از روی سری Jurassic Park بودیم که ناگهان Medal of Honor به دست ما رسید و تبدیل به بازی بعدی ما شد. اون زمان در حقیقت مشغول کار روی دنباله Lost World بودیم و استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) ، هم زمان کار روی فیلم نجات سرباز رایان (Saving Private Ryan) رو تموم کرده بود و خیلی مشتاق بود که ما همون موضوع رو با جهتی دیگه دنبال کنیم. هدف این بود که حس یک نیروی OSS، پشت خطوط دشمن در زمان جنگ جهانی دوم رو داشته باشیم. بعد از اون ناگهان کار روی The Lost World رو متوقف کردیم و مشغول Medal of Honor شدیم. این یک عنوان بسیار بزرگ برای تیم ما و DreamWorks Interactive بود و بعد از اون دنبالههای بیشتری از روی Medal of Honor ساختیم که برای من، کار کردن روی اون بازیها تجربه بسیار لذت بخشی بود. فکر کنم به این خاطر بود که کل تجربه اون بازی از درون سر یک انسان دنبال میشد و هرچیزی که داخل اون بازی تجربه میکردید از طریق گوش های یک انسان منتقل میشد. چیزی شما رو از تجربه صدای واقعی جدا نمیکرد. مثلا کاراکتری وسط تصویر وجود نداشت. داخل سنگر ها هستید و تجربه کاملی از صداهای اطرافتون دارید. برای من این تجربه هیجان انگیزی بود که دقیقا حسی که یک انسان تحت اون شرایط داره رو منتقل کنم. حس راه رفتن و شنیدن.
حمیدرضا نیکوفر: صدای اسلحهها و به طور کلی تیراندازی در Titanfall 2 خیلی باحاله. دلیلش چیه؟ چه چیزی صدای یک تفنگ رو تو Titanfall اینقدر جذاب میکنه؟ کلید رسیدن به اون چیه؟
اریک کربر: خیلی ممنون! خیلی خوشحالم که اینطور فکر میکنی (خنده). چندین مورد وجود داره. در ابتدا اگر میخوای که صدای یک اسلحه خیلی خوب باشه باید با المانهای درستی کار رو شروع کنی. باید صداهای خوبی رو در دنیای واقعی ضبط کرده باشی و به همین دلیل هم ما صداهای زیادی را ضبط کردیم. بعد از اون المانهای Sci-Fi مطرحه که نیازمند آزمایش های زیادی است. باید به اتاق ضبط صدای Foley بری و صدای برخورد اشیا مختلف به هم رو بگیری. خراب کردن، خم کردن و ترکیب اشیا با هم و به طور کلی امتحان کردن صداها. پس در نهایت کار رو با صدایی که ضبط کردی شروع میکنی و همینطور بهش لایه اضافه میکنی.
فکر میکنم که نگه داشتن حس اورگانیک بودن در اسلحه خیلی میتونه بهت کمک کنه. هر وقت که ماشه رو میکشی صدای مشابهی رو میشنوی ولی هیچ وقت مثل دفعه قبل نیست. همیشه کمی تنوع تو نحوه تعامل مکانیسمها و ارتباط صداها با هم وجود داره و صدای پاپ هر اسلحه مدام تغییر میکنه. پس ما با Delay دادن به المانهای مختلف که روی هم به صورت لایهای قرار گرفتند زیاد کار میکنیم. با EQ، فیلترینگها و هر چیزی که هویت یک صدا رو تغییر بده بازی میکنیم و گوش میدیم که نتیجه رو تو میکس نهایی بسنجیم و هر صدایی رو تو محیطی جداگانه تست میکنیم. پس وقتی تو یک اتاق بزرگ فلزی هستم، تفاوت صدا با یک راهرو و یا یک محیط باز رو باید بشنوم.
سالها پیش، در زمان اولین Medal of Honor، تازه شروع کردیم به ضبط صدای اسلحه و من هیچ تجربهای از ضبط صدای تفنگ نداشتم. وقتی الان یادش میافتم خندم میگیره (خنده). اون زمان به این نتیجه رسیدم که صدای اسلحه فقط یک صدای پاپ (Pop) هست. کالیبر و فاکتورهای دیگه اسلحه میتونه تاثیر گذار باشه ولی در نهایت صدای اصلی از خروج شدید هوا است که توسط میکروفون ضبط میشه که چیزی نیست جز صدای پاپ! پس المانی که هویت اصلی صدا رو مشخص میکنه صدای محیطیه که تفنگ در اون شلیک میشه. در نتیجه ما سعی میکنیم توجه اصلی رو به سمت محیط ببریم و البته اندازه کالیبر اسلحه هم در این بین خیلی مهمه. سعی کن زاویه و مسیر ضبط صدا رو مدام عوض کنی تا به صداهای خیلی خوبی برسی. کار دیگه ای که ما انجام میدیم، تکنیکیه که بعضی بازیها انجامش میدن و بعضی های دیگه نه و این بر خلاف ایده واقعی نگه داشتن صداها است. ما تو رابطه بین گلوله و هدف در بازی اغراق میکنیم که فکر میکنم باعث میزان زیادی از لذت تیراندازی در بازی میشه.
حمیدرضا نیکوفر: دقیقا!
اریک کربر: انگار که صدای شلیک، صدای برخورد گلوله به بدن هدف رو بیشتر میکنه. وقتی گلوله به بدن هدف میخوره ما صدای تفنگ شما رو پایین میآریم تا صدای برخورد گلوله به هدف بیشتر حس بشه. پس با استفاده از صدا به راحتی میتونی بگی که آیا داری به هدف شلیک میکنی یا نه.
حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است!
اریک کربر: فکر میکنم اگر بتونی رابطه بین اسلحه و هدف رو به خوبی به مخاطب بفهمونی، تو طراحی صدای اسلحه موفق کار کردی. فکر میکنم این خیلی به حسهایی که اشاره کردی کمک میکنه. حس لذت بخشی به وجود میاره. بعضی بازیها این رو خیلی خوب انجام میدهند و عجیبه که یک سری از بازیها اصلا این کار رو نمیکنند. ما خیلی سعی میکنیم که تا جای ممکن از این تکنیک استفاده کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: فوقالعاده است! کلید ساخت صدای جایزه گرفتن مثل Upgrade، برنده شدن و Collecting چیه؟
اریک کربر: صادقانه بگم فکر نکنم که من زیاد تو طراحی این صداها خوب باشم (خنده). فکر میکنم این یکی از نقاط ضعف منه. بچههای تیمم این کار رو انجام میدن ولی در نهایت فکر کنم این صداها چیزی هستند که تو می خوای تو بازی از لحاظ احساسی حس پیروزی رو برسونند. پس خیلی وقتها که در مورد Power Up شدن صحبت میکنی، باید این موضوع رو در نظر داشته باشی که مخاطب باید حس قدرت و نیرومندی داشته باشه. صدای Level Up های پایان هر مرحله رو یکی از اعضای تیمم، دیو (Dave) انجام داده. ما میخواستیم که یک حس نتیجه گیری رو به مخاطب القا کنیم و این موضوع بعضی وقتها به سبب موسیقی یا Pitch یک صدا هست. آدم ها همیشه نسبت به بعضی از صداها یک پاسخ پاولوویان (Pavlovian) دارند. بعضی از این صداها یا موسیقیها حس خاصی رو در شما به وجود میآورند. مثلا اگر صدای افتادن سکه رو بشنوید، ذهن شما سریع پول رو تصور میکنه. بعضی وقت ها باید فکر کنی که چطور میتونی از این صداها به صورت غیر مستقیم استفاده کنی. بعضی وقتها ما از قصد، کمتر از این صداها استفاده میکردیم و بعد از کشف این صداها، اونها رو با دقت زیر صداهای دیگه پنهان میکردیم که خیلی مستقیم نباشند ولی همچنان تاثیر خودشون رو بگذارند. پس وقتی مخاطب چنین صدایی رو میشنوه پیش خودش میگه: “ همینه! من چیزی به دست آوردم و میدونم چه حسی داره!” حقه کار همینه.
حمیدرضا نیکوفر: کنجکاوم بدونم که از چه Audio Middlewareای داخل Respawn استفاده میکنید.
اریک کربر: خب الان دو تا پروژه در دست کار داریم ولی برای Titanfall ما از Miles Sound System استفاده کردیم. اون اوایل نگاهی به برنامههای دیگهای مثل Wwise و Fmod هم داشتیم اما نیاز به اجرای خیلی روان برنامه داشتیم چون داخل بازی اتفاقات زیادی در حال وقوعه و بازی باید در 60 فریم بر ثانیه اجرا میشد. هوش مصنوعی، تمام اجزای مراحل به همراه 16 بازیکن و Titan هاشون و… . تمام اینها هم زمان داخل میدان مبارزه هستند پس در هر مرحله تعداد قابل توجهای اتفاق در حال رخ دادنه. Miles Sound System وسیله خیلی کارآمدی برای اجرا کردن صدا تو بازی بود و دن (Dan) از RAD Tools برنامه نویسی بود که (مکث) دن فوق العاده است! بسیار مسئولیتپذیره و بیش از یک ساله که باهاش کار میکنیم. ما هزاران درخواست برای اضافه کردن یک سری امکانات به برنامه داشتیم (خنده) و واقعا تمام اونها رو انجام داد که این فوقالعاده است و این یعنی برنامه بسیار با نیازهای ما بهینه شده. همیشه سعی میکردیم که به دن بگیم که این درخواستها فقط برای Titanfall نیستند و هرکسی روی هر بازیای که کار میکنه ممکنه به چنین مواردی نیاز داشته باشه. ما رسما این سیستم رو برای خودمون درست کردیم و تونستیم خیلی از کارهایی که تو Titanfall 1 نبود رو تو نسخه جدید انجام بدیم. این برنامه دسترسی به DSP، Reverb، EG، Low Pass Filter Compression و چیزهایی از این قبیل را به ما میداد. تو Titanfall 1 ما چنین چیزهایی نداشتیم و واقعا هیچ DSP ای تو Titanfall 1 نبود. پس دن به ما کمک کرد که یک برنامه قوی بسازیم و از اون به بعد با اون کار کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: میدونی، وقتی داری صدایی طراحی میکنی، همیشه این حس هست که صدا میتونه حتی بهتر از این باشه و به شخصه نمیدونم چه زمانی دست از لایه بندی و تغییر یک صدا بکشم. چه زمانی باید بگیم که یک صدا تکمیله و نیازی به جزئیات بیشتر نداره؟
اریک کربر: (خنده) ته دلم میگه هیچ وقت.
حمیدرضا نیکوفر: (خنده)
اریک کربر: ولی بعدش به ساعت نگاه میکنم و میبینم که وقت داره تموم میشه.
حمیدرضا نیکوفر: پس ساعت میگه که کی وقتشه.
اریک کربر: (خنده) کاملا میفهمم که منظورت چیه. سخته! واقعا سخته. فکر میکنم خوبه که نظر دیگران رو بشنوی. کمک میکنه که یک کم عقبنشینی کنی چون من خودم بعضی وقتها این کار رو برای تیمم انجام میدم. وقتی دیگران دور خودشون میچرخند و درجا می زنند بهشون میگم: دیروز کارت تموم شد و خیلی خوب بود. پس بعضی وقتها یک گوش سومی لازمه که کارت رو گوش بده و بهت حس تازهای از این که یک صدا رو برای چی داری طراحی میکنی بده. بعضی وقتها صدایی رو شروع میکنی و از اون اول میدونی که چه هدفی داری ولی وقتی فرد دیگهای به صدا گوش میده، چنین دید و هدفی رو نمیشنوه. اونها نمیدونند تو ذهن تو چی میگذره. فقط چیزی که ساختی رو میشنوند. بعضی وقتها صدایی درست میکنی که از چیزی که اول کار فکر میکردی هم بهتر شده ولی مدام روی ایده اولیت پافشاری میکنی و بعضی وقتها این موضوع تو رو دنبال نخود سیاه میفرسته که هیچ وقت چیزی ازش به دست نمیاد.
فکر میکنم این خیلی به چیزی که به عنوان لایه بندی گفتی کمک میکنه و باید همیشه تو ذهنت در نظر داشته باشی. بعضی وقتها من یا اعضای تیمم انقدر یک صدا رو لایه بندی میکنیم که کاملا معلوم میشه با این لایه ها دنبال صدایی هستیم که نتونستیم به دستش بیاریم و در نهایت این کار موجب محو شدن شخصیت یک صدا میشه. پس مدام بهش شاخه اضافه میکنی. میدونی، یک درخت بزرگ و زیبا داری که حالا داره از کنترل خارج میشه پس باید کمی هرس کاری انجام بدی تا زیبا به نظر برسه. سعی میکنم برم سراغ تیمم و به صداها گوش بدم، آیا این لایه چیزی رو به بازی اضافه میکنه؟ Mute اش میکنم، دوباره Unmute میکنم و باز میپرسم که آیا این واقعا چیزی به صدای کلی بازی اضافه میکنه؟ صدا رو محکم تر میکنه یا آروم تر؟ احساسی در اون هست؟ ترسناکترش میکنه؟ بعد شروع میکنم به حذف کردن لایهها و بچههای تیمم (مکث) فکر میکنم دیگه عادت کردهاند (خنده) ولی در ابتدای کار خیلی اعصاب خورد کن بود که یک نفر بیاد و شروع کنه به Mute کردن تمام لایههات و از 30 لایه به پنج برسوندشون. بهشون میگم: همینه! همینجا به صدا رسیده بودی. ولی همیشه سخته که یک نفر لایههای کارت رو حذف کنه. کاری که وقت زیادی روشون گذاشتی تا به جایی که میخواستی برسه.
حمیدرضا نیکوفر: چند نفر تو بخش صدای Respawn کار میکنند و رویه کاری بین کارمندها چطور هست؟
اریک کربر: در حال حاضر هشت نفر در زمینه صدا داخل استودیو کار میکنند، چند نفر مسئول دیالوگ داریم و چندین نفر طراح صدا. خود من کارگردان صدا هستم و ما یک کارگردان صدا دیگه هم داخل استودیو داریم که روی فرنچایز Star Wars کار میکنه. خب این از تعداد تیممون. حالا در مورد همکاری بین افراد باید بگم که میشه گفت تیم فوقالعادهای داریم. خیلی به هم نزدیک هستیم و خیلی خوشحالم تیمی دارم که نه تنها با خلاقیتشون تو رو شگفت زده میکنند، بلکه از کار باهاشون لذت میبری. همیشه این حس رو داری که این آدمها کسانی هستند که در کنارشون قراره تو مشکلات زیادی مبارزه کنی پس بهتره که به دوستهای خوبی تبدیل بشید. ساعت ها در کنار هم هستیم و بعضی وقت ها مثل میدون جنگ میشه (خنده). خیلی خوش شانسم با کسانی کار میکنم که هر روز هفته در کنارشون در حال مبارزه هستم.
رابطه ما در کار خیلی خوبه. با هم بیرون میریم و خوش میگذرونیم. با هم نهار میخوریم و خیلی از مسائل رو با هم به اشتراک میگذاریم. در مورد کار هم نظر میدیم و به هم کمک میکنیم. روابط بین تیم صدا خیلی خوبه و به طور کلی در Respawn همه با هم خوبیم و همه با آغوش باز به ایدههای دیگران گوش میدن. تیم طراحی همیشه به صدا توجه میکنه و خیلی خوب با هم در ارتباط هستیم. حتی اگر کار مربوط به صدا نباشه. در Respawn این موضوع که نمیتونی در مورد بخشی که بهت مربوط نیست نظر بدی وجود نداره. یک احترام متقابل بین همه هست و همه اینطور فکر میکنند که “اگر نظری داری، پس با ما به اشتراک بگذار”. پس همکاری خیلی خوبی بین اعضا هست و تلاش زیادی برای برقراری ارتباط انجام میشه، مخصوص در شرایطی که همه سرشون خیلی شلوغه.
حمیدرضا نیکوفر: بیا خیلی گیک طور صحبت کنیم. از چه برنامهها و پلاگینهایی استفاده میکنی؟
اریک کربر: اول باید در مورد پلاگینهای خودت بگی. چی استفاده میکنی؟
حمیدرضا نیکوفر: من!؟ DAW من Ableton Live هست…
اریک کربر: آره منم از اون استفاده میکنم.
حمیدرضا نیکوفر: از Fmod به عنوان Middleware استفاده میکنم . یک سری پلاگین دیگه. برای EQ و چیزایی از این قبیل از Fabfilter و همین (خنده).
اریک کربر: خیلی خوبه! من تو خونه از Ableton برای آهنگسازی استفاده میکنم. بعضی وقت ها هم برای طراحی صدا ولی …
حمیدرضا نیکوفر: برنامه خیلی خوبی برای طراحی صداست.
اریک کربر: برای طراحی صدا عالیه. خیلی خیلی خوبه. چندتا از بچههای ما اینجا ازش استفاده میکنند. ولی تو استودیو از Nuendo محصول Steinberg به عنوان DAW اصلی استفاده میکنیم.
اریک کربر: سال پیش Protools تو EA، جایگاه قدیمش رو داشت و فهمیدم که استفاده کردن از Protools مخارج زیادی داره. تو ساختمونی کار میکردیم که همه به غیر از من از PC استفاده میکردند و مجبور بودند که برای من به صورت اختصاصی MAC بخرند. اون زمان مجبور بودی 888 بخری، اگر یادت باشه… نمیدونم چند سالت هست و شاید اصلا یادت نیاد (خنده).
حمیدرضا نیکوفر: نه! (خنده)
اریک کربر: باید یک سخت افزار مخصوص Protools هم میخریدی و تنها با نرم افزار نمیتونستی کار کنی. پس سیستم هر کسی که تو بخش صدا کار میکرد چیزی نزدیک به 20 هزار دلار خرج بر میداشت و تیم ما هم خیلی بزرگ بود. 20 نفر تو بخش صدا کار میکردند و همینطور تعداد بالاتر هم میرفت و سختتر میتونستیم برای سیستم هر فرد پول به دست بیاریم. بعد Steinberg Nuendo رو امتحان کردیم و عاشقش شدیم. تعجب کرده بودیم که میتونیم روی PC اجراش کنیم و تنها چیزی که نیاز داشتم یک کارت صدا بود و خود برنامه هم اونقدر گرون نبود. پس بنا به شرایط اقتصادی از Nuendo استفاده کردیم ولی الان بهش عادت کردیم و همچنان ازش استفاده میکنیم و عاشق قابلیتهاش هستیم. دیروز اتفاقا سر نهار، بردلی (Bradly) یکی از بچه های صدا در مورد تجربه سخت و دردناکش از ترک کردن Protools و اومدن به Nuendo میگفت. ولی تو Nuendo قابلیتهایی وجود داره که Protools هنوز بهش نرسیده ولی خب مسلما مطمئن هستم که بر عکس این گفته هم قبوله. بردلی یکی از طرفدارهای Protools بود ولی الان همه از Nuendo استفاده میکنیم و خیلی ازش راضی هستیم.
پس DAW ما Nuendo هست و از Sound Forge برای ویرایش تک صداها استفاده میکنیم و البته با پلاگین های مختلف دیگه ای هم کار میکنیم. خیلی از باندل های Waves رو داریم، IZotope، از RX و پلاگین های دیگه IZotope هم استفاده میکنیم. از Soundtoys برای صداهای سنگین تر استفاده میکنیم. اینا به طور کلی برنامه های اصلی هستند ولی میدونم چیزای زیادی رو یادم رفته … آهان! Altiverb و Speakerphone هم خیلی کلیدی هستند. ای کاش بهتر روی PC اجرا میشدند ولی برنامه های خیلی، خیلی خوبی هستند.
حمیدرضا نیکوفر: سوال آخر. آخرین بازیای که از لحاظ صدا برات خیلی الهام بخش بود رو معرفی کن.
اریک کربر: جواب دادن به این سوال همیشه سخته چون وقتی به صداها توجه میکنم …
حمیدرضا نیکوفر: نباید بازی از EA باشه (خنده).
اریک کربر: (خنده) خیلی از بازیها من رو تحت تاثیر قرار میدهند و خیلیها اعصابم رو به هم میریزند و تو نصف موارد هر دوی اونها یک بازی هستند. برای مثال الان مشغول The Witcher 3 هستم و واقعا بازی خوبه. به وسعتش نگاه میکنم و به صدای صداپیشهها هم توجه میکنم و پیش خودم میگم: چطور تونستتند چنین صداپیشگی عالی رو خارج از کشورشون به دست بیارند؟ وقتی کرکترها، صداها و صداپیشههای زیادی تو بازی داری، همیشه یک جای کار میلنگه و بعضی وقت ها اجرای بدی میبینی ولی تو این بازی همه چیز عالیه. طراحی صداها هم عالی هستند. غیر از این ذهنم زیاد یاری نمیکنه. بازی هایی مثل Battlefield رو میبینی و میگی: پسر صدای اسلحه تو این بازی فوق العاده است. و یا وقتی Thief اولی رو میری متوجه میشی که اون بازی برای اولین بار مکانیکهای زیادی رو وارد صدا کرده و بازیای مثل Limbo هم بینظیره و من عاشق صدای اون بازی هستم. Limbo باعث شد که به بازیسازی مستقل حسادت کنم و یادمه که به خودم میگفتم: لعنتی! من روی بازی های AAA کار میکنم. باید مستقل کار کنم. اونها کارهای خیلی بلند پروازانهای می سازند. (خنده) پس به بازیها گوش میدهم و به خودم میگویم: چه Foley خوبی انجام دادند، ما چطور میتونیم چنین کاری کنیم؟ صدای هیولاها تو این بازی عالیه، ما چطور میتونیم مثل اونا کار کنیم؟”
حمیدرضا نیکوفر: اریک خیلی ممنون! از صحبت کردن باهات لذت بردم و همچنین ممنون بابت تمام تجربیات فوقالعادهای که تو و بچه های Respawn برای ما خلق کردید.
اریک کربر: خیلی ممنون! صحبت باهات خیلی لذت بخش بود.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی؛ خالق Assassin’s Creed
خرداد 2, 1396اخرین به روز رسانی: خرداد 2, 1396
0 1 دقیقه مطالعه کنید
میتوان پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) را یکی از تاثیرگذارترین و مهمترین بازی سازان حال حاضر صنعت بازی سازی حساب کرد که در کارنامه، دو فرنچایز بزرگ را برای شرکت Ubisoft خلق کرده. سری بازیهای Prince of Persia و یکی از معروفترین و پرفروشترین سری بازیهای تاریخ، یعنی Assassin’s Creed . پاتریس با Prince of Persia: Sands of Time کار خودش را به عنوان Creative Director شرکت Ubisoft Montreal شروع کرد و بعد از آن بازیهای Assassin’s Creed، Assassin’s Creed II و Assassin’s Creed: Brotherhood را ساخت تا اینکه از شرکت Ubisoft خارج شد و استودیو خودش را به نام Panache Digital Games تاسیس کرد. بازی بلندپروازانه Ancestors: Humankind Odyssey جدیدترین اثر پاتریس است که هنوز تاریخ عرضه دقیقی برای آن مشخص نشده اما قرار است که سبک Open-World و Survival را با انقلاب جدیدی رو به رو کند. پاتریس دزیلی آشنایی زیادی با داستانها و ادبیات خاورمیانه دارد و دو بازی بزرگ او در ایران قدیم اتفاق میافتد. به همین دلیل تصمیم گرفتم که صحبتی با پاتریس داشته باشم و در مورد زندگی، کار و الهامهایی که از ایران و ادبیات خاورمیانه گرفته صحبت کنم. نتیجه گفتگو بسیار جالب و مفیدی شد که هر دو ما لذت زیادی از آن بردیم.
میتوان پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) را یکی از تاثیرگذارترین و مهمترین بازی سازان حال حاضر صنعت بازی سازی حساب کرد که در کارنامه، دو فرنچایز بزرگ را برای شرکت Ubisoft خلق کرده. سری بازیهای Prince of Persia و یکی از معروفترین و پرفروشترین سری بازیهای تاریخ، یعنی Assassin’s Creed . پاتریس با Prince of Persia: Sands of Time کار خودش را به عنوان Creative Director شرکت Ubisoft Montreal شروع کرد و بعد از آن بازیهای Assassin’s Creed، Assassin’s Creed II و Assassin’s Creed: Brotherhood را ساخت تا اینکه از شرکت Ubisoft خارج شد و استودیو خودش را به نام Panache Digital Games تاسیس کرد. بازی بلندپروازانه Ancestors: Humankind Odyssey جدیدترین اثر پاتریس است که هنوز تاریخ عرضه دقیقی برای آن مشخص نشده اما قرار است که سبک Open-World و Survival را با انقلاب جدیدی رو به رو کند. پاتریس دزیلی آشنایی زیادی با داستانها و ادبیات خاورمیانه دارد و دو بازی بزرگ او در ایران قدیم اتفاق میافتد. به همین دلیل تصمیم گرفتم که صحبتی با پاتریس داشته باشم و در مورد زندگی، کار و الهامهایی که از ایران و ادبیات خاورمیانه گرفته صحبت کنم. نتیجه گفتگو بسیار جالب و مفیدی شد که هر دو ما لذت زیادی از آن بردیم.
حمیدرضا نیکوفر: چطوری پاتریس؟
پاتریس دزیلی: خوبم! تو چطوری؟
حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون. صحبت کردن با تو فوقالعاده است. ممنون که وقت گذاشتی.
پاتریس دزیلی: لذت میبرم!
حمیدرضا نیکوفر: بذار شروع کنیم. پاتریس میدونی، تو خیلی آدم الهام بخشی هستی. نه تنها بازیهای فوق العاده و متفاوتی میسازی، شخصیتت و تصمیماتی که تو زندگی می گیری هم الهام بخش هستند. چند وقت پیش با کن لوین (Ken Levine) – خالق BioShock – صحبت میکردم و بهش گفتم که BioShock چقدر من را یاد کتاب هایی که تو بچگی میخوندم انداخت … می دونی … اورال و این جور کتاب ها و میتونم دقیقا چنین چیزی را به تو هم بگم. پدر من کتابی داشت به نام “حسن صباح: خداوند الموت” که کتاب خیلی بزرگ و طولانی بود ولی همیشه دوست داشتم بخونمش و یک روز بالاخره خوندم و اون کتاب فوق العاده بود. عاشق ایده حشاشین و انجمن سری اونها شدم. بعد از اون تمام کتابهای مربوط بهشون را خریدم و ناگهان Assassin’s Creed اومد. پسر خیلی برام هیجان انگیز بود و بعد از اون میخواستم بیشتر در مورد سازنده های اون بازی بدونم. پس بالاخره خیلی عالیه که باهات صحبت میکنم و میتونم همه چیز را از خودت بشنوم. لطفا در مورد گذشتت برامون بگو، بچگی و این که چطور به پاتریس دزیلی الهام بخش تبدیل شدی؟
پاتریس دزیلی: اوکی! میخوای که خلاصه 42 سال را برات بگم؟
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) آره! میخوام کاملا Ancestor ای رفتار کنی. (اشاره به بازی جدید پاتریس)
پاتریس دزیلی: (خنده) دقیقا! خب اول از همه خیلی ممنون بابت تعریفهایی که کردی. تنها کاری که من با زندگی خودم انجام میدهم اینه که روز رو سپری کنم و سعی کنم که تا جایی که میتونم صادق باشم و فکر میکنم که این مهمترین موضوع برای من هست که با کاری که همراه با تیمم انجام میدم روی مردم اثر بگذارم. وقتی به Assassin بر میگردم، میبینم که قصدم این بوده که افسانه Assassin ها را بررسی کنم … و خیلی جالب هست که ما چطور از این کلمه استفاده میکنیم، کلمه ای که نزدیک به هزار سال قدمت داره ولی الان ما رو یاد یک موضوع خاص میاندازه. میخواستم داستان اون آدم ها را بگم و همیشه به تیمم یادآور میشدم که باید خیلی سخت و خوب کار کنند چون ما داستان مردمی رو میگیم که زندگی، خانواده و مشکلات رازمره داشتند. درسته؟ داستان Assassin های گذشته. می خواستم که زندگی اونها را روایت کنم و چیزی که ما میساختیم بزرگتر از یک بازی بود … درسته؟ ما بازی میسازیم ولی در پایان راه، کار ما چیزی فراتر از اون هست. ما روی مردم جهان اثر میگذاریم، حتی تو ایران! پس شخصیتی که دارم برای من خیلی ویژه است. همیشه فکر میکنم که هنوز همون پسر بچه اهل کبک هستم که با کاری که میکنه روی مردم جهان اثر میگذاره. چیز ویژهای هست و خیلی خوش شانس هستم که چنین جایگاهی دارم. عاشق کاری که انجام میدم هستم و در نهایت یک نفر تو خونه یا دفتر کارش از چیزی که من ساختم لذت میبره.
خب بریم سراغ گذشته من … امسال سالگرد 20 سالگی من تو صنعت بازی سازی هست.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! تبریک میگم!
پاتریس دزیلی: ممنون! سال 1997 بود که کارم را تو Ubisoft Montreal شروع کردم و سال اول فیلمسازی دانشگاه مونترآل بودم. میخواستم فیلم بسازم و تئاتر هم زیاد انجام میدادم. با رفقا فیلمنامه مینوشتیم و آخر هفتهها فیلم میساختیم. قبل از این که دوربینهای کوچیک تو جیبمون داشته باشیم، باید دوربین های خیلی بزرگی را کرایه میکردیم یا از یکی از دوستامون قرض میگرفتیم تا آخر هفتهها فیلم کوتاه بسازیم. سال 97 بود که Ubisoft اومد پس منم رزومه خودم را فرستادم و اونا هم من رو استخدام کردند چون من فروشنده خوبی هستم (خنده) میتونم خودم را خیلی خوب بفروشم. بعد یک سری دانش خاص تو گیم دیزاین برای خودم اختراع کرد و بعد از یک ساعت صحبت، اونا من رو استخدام کردند.
وقتی که شروع کردم هیچی از بازیسازی نمیدونستم و الان هم مطمئن نیستم که بدونم. میدونم که چطور بازی های خودم را بسازم ولی فکر نکنم تو زمینه گیم دیزاین جنرالیست باشم. عاشق ساخت بازیهای سوم شخص هستم. بعضی وقت ها ازم سوال میشه که آیا دوست دارم بازی اول شخص یا سبک دیگه ای بسازم. منم میگم که نمیدونم، مطمئن نیستم. عاشق حرکت کاراکتر هستم. دوست دارم اون را ببینم. حداقل برای من سادهتره که خودم را جای اون شخصیت بذارم، آسون تر از اول شخص. پس حرکت رو دوست دارم، ارتباط با محیط سه بعدی را دوست دارم و این چیزیه که تو طراحی یک بازی برای من الهام بخشه و این دقیقا چیزیه که همین الان هم انجام میدیم … با Ancestors … . من علاقه ویژهای به تاریخ دارم و گذشته یک جورهایی به امضا من تبدیل شده. من کسی هستم که بازی های Action-Adventure تاریخی میسازه.
حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! چه چیزی باعث میشه که انقدر عاشق تاریخ باشی؟
پاتریس دزیلی: حس می کنم که به عنوان انسانی که الان روی کره زمین زندگی میکنه، ما تغییرپذیر هستیم و طوری که زندگی میکنیم به چیزی که هستیم رابطه مستقیم داره که این یعنی ما همه حیواناتی هستیم که گند زدیم به اقلیم خودمون. پس ما خیلی سریع زندگی میکنیم، حس میکنیم زندگی ما خیلی مهمه در نتیجه خیلی از تاریخ فاصله گرفتیم و وقتی به گذشته نگاه میکنیم، تقریبا یک دنیای فانتزی ازش میبینیم. پس داستان های زیادی برای نوشتن هست که از طریق تاریخ میشه اونها رو گفت. برای من گذشته به اندازه Final Fantasy فانتزی هست!
حمیدرضا نیکوفر: به آینده هم علاقه داری؟
پاتریس دزیلی: کم! اگر با دقت Assassin’s Creed را بررسی کنی، Animus را میبینی که زمان حال هست که یک جورهایی آینده را نشون میده. پس من از سبک علمی تخیلی لذت میبرم، همونطور که هر پسری تو بچگی از این سبک لذت برده ولی الان این امضای کار من هست. وقتی که استودیو جدید خودم را تاسیس کردم، نیاز داشتم که سوژهای پیدا کنم که با تاریخ به خوبی همخونی داشته باشه و بعد Ancestorsاومد. دلیلش هم اینه که تو این بازی ما در شروع زندگی این کره هستیم که هیچ تکنولوژی در اون نبوده. شهر یا تمدنی وجود نداشته پس خیلی جالبه که بازی حول چنین موضوعی بسازی. خیلی زمان میبره که مضامین طبیعی را درست کنی…الان میدونم که ساخت بافت گیاهی به اندازه سازههای معماری سخته.
تاریخ چیزی است که … یادم میاد وقتی چهار یا پنج سال سن داشتم عاشق تاریخ بودم. همش به خاطر فانتزی گذشته است. طوری که ما در گذشته زندگی میکردیم خیلی با زندگی امروزمون فرق میکنه. همچنین فکر میکنم اگر جایی که من به دنیا اومدم را در نظر بگیریم میبینیم که ما تو کبک به طور کلی عاشق تاریخ هستیم. ما نیاکانی از فرانسه داریم و دوست داریم بیشتر در موردشون بدونیم. یادم میاد که مادرم در یک قلعه فرانسوی تو مونترآل کار میکرد و وقتی بچه بودم میرفتم و به ساختمونهای قدیمی اون زمان خیره میشدم. پس تو امریکا شمالی، تو کبک تاریخ همچنان اطراف ما هست و ما اولین مقیمهای این منطقه بودیم. پس تاریخ در زندگی روزمره ما وجود داره. چیزی که مثلا تو لاس وگاس نیست (خنده) یا حداقل تو وگاس تاریخ دروغین وجود داره و اینجا واقعی هست.
خب بذار برگردیم سر سوم شخص. برای من این یک ارتباط خوب با آموختههام هست. چون دوربین خیلی مهمه، میتونی شخصیت را مثل یک فیلم قاببندی کنی. یادم میاد که تو Sands of Time خیلی تلاش میکردیم که قابهای خوبی داشته باشیم و این یکی از دلایلی هست که من سوم شخص را بیشتر از اول شخص و استراتژی دوست دارم.
حمیدرضا نیکوفر: ولی اون بازی ها رو هم دوست داری …
پاتریس دزیلی: آره، آره! من خودم گیمر هستم. بابا هستم ولی گیمر هم هستم… باباگیمر (Gamer Dad) هستم. (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: آره پس بابای باحال هستی (Cool Dad)!
پاتریس دزیلی: و بازی میکنم. همه بازیها را انجام میدم. دوتا دختر دارم که بعضی وقتها باید سر تلویزیون دعوا کنیم. (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) بازیهای تو را انجام دادن؟
پاتریس دزیلی: نه هنوز. نه آنچنان. بالاخره باید بازی کنند. مجبور هستند. میدونی، سنشون 9ساله و 7ساله است و بازیهایی که من ساختم برای بزرگسالها است. پس Assassin’s Creed برای بزرگسالها هست، نه برای بچهها. پس فکر میکنم الان آماده نباشند ولی بالاخره آماده میشن. سر Sands of Time، یادم نمیاد… فکر کنم بازی را بهشون نشون دادم ولی فکر نکنم خوششون اومده باشه. ولی باید خوششون بیاد. (خنده) ولی فکر کن می تونی بگی بازی بابام را بازی کردم، درسته؟
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) آره!
پاتریس دزیلی: بچههای زیادی نیستند که بتونند چنین چیزی را بگند. پس به نظرم بالاخره باید روزی دست از Minecraft بازی کردن یا … الان مدام Pokemon را روی 3DS بازی میکنند. نه تنها بازی میکنند، بلکه همیشه در مورد Pokemon صحبت میکنند و این داره دیوونم میکنه!
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) تو یکی از مصاحبههات اشاره کردی که این گفته معروف از Assassin’s Creed که “ هیچ چیز واقعی نیست، همه چیز مجاز است(Nothing is true, everything is permitted)” تنها یک گفته معمولی نیست و خودت هم بهش ایمان داری و تو زندگی بهش توجه میکنی. دوست دارم که بیشتر در مورد این بدونم چون بازم میگم شخصیت خیلی جالبی برای من داری … اول از همه که باید بگم همیشه خیلی با انرژی و مثبت هستی و به زندگی با علاقه زیادی نگاه میکنی. این رو میتونم بگم چون چنین موضوعی همیشه تو بازیهای تو مشهوده و تو علاقهمند به یک زندگی نیستی، به تاریخچه تمام انسانها علاقهمند هستی. در مورد دیدت از زندگی صحبت کن.
پاتریس دزیلی: آره! ؛هیچ چیز واقعی نیست، همه چیز مجازی هست” شعار من تو زندگی هست و میدونی که این رو از اسماعیلیان گرفتم و خودم اختراعش نکردم. وقتی این را از دید خودم درکش کردم، گفتم که آره، دوست دارم زندگیم اینطوری باشه. هیچ مسیر واقعی زندگی کردنی وجود نداره، راههای زیادی به اندازه تمام انسانها هست، پس قوانین من راه شخصی من برای زندگی کردن خودم هست. پس هر غلطی که بخوام تو زندگی میکنم و من زندگی را اینطوری میبینم. تا زمانی که با کسی بد نباشم، تا زمانی که به کسی ظلم نکنم، با قانون طلایی زندگی میکنم و آدم خوبی هستم. بعد فکر میکنم که زندگی خیلی کوتاهه که بخوای از چیزی عصبانی باشی و سعی میکنم همیشه مثبت باشم ولی بعضی وقتها اینطور نیست، بعضی وقتها عصبانی میشم که البته زیاد به طول نمیکشه ولی در کل آدم معمولیای هستم. هر روز صبح قهوه زیادی لازم دارم … خیلی خوش شانس هستی چون اینجا الان صبح هست …
حمیدرضا نیکوفر: و قهوت را خوردی!
پاتریس دزیلی: دقیقا! چون چهارشنبه شبها هاکی بازی میکنم و صبحش خیلی خسته هستم. صبحهای پنجشنبه خیلی برام سخته چون شب بازی کردم و طول میکشه تا خوابم ببره. پس پنجشنبه صبحها بدترین صبحها برای من است.
ولی من خیلی خوش شانسم که بازی میسازم و دور دنیا را سفر میکنم و با آدمهای جالبی مثل تو صحبت میکنم و به همین خاطر احساس خوش شانسی میکنم. من متولد کانادایی هستم که فرانسه صحبت میکنه و تنها 6.5 میلیون از ما زنده هستند و به همین خاطر خیلی خوش شانسم که با مردم دنیا از طریق یک رسانه خیلی باحال به عنوان بازیسازی صحبت میکنم. پس باید لبخند بزنم.
یه جورایی من یکی از هفت میلیارد آدم روی کره زمین هستم که شانس بازیساز بودن را داشته و در پایان روز همه چیز خیلی لذت بخش هست. نقش من اینه که مطمئن بشم مردم از زندگی مزخرفشون بیرون بیان و به شکلی وارد یک دنیای فانتزی بشند که قهرمان اون هستند. اونها به چیزی بهتر از خودشون تبدیل میشن. تنها بازیهای کامپیوتری نیستند که توشون میتونی قهرمان باشی، درسته؟ Assassin’s Creed کمی در مورد این صحبت میکنه، این که هیچ چیز واقعیت نداره و همه چیز به صورت مجاز تو زندگی عادی همه ما هست. میتونی بیش از چیزی که هستی باشی، میتونی دنیا اطرافت را تغییر بدی. این کاری هست که من انجام میدم و به همین خاطر یک جورهایی مثبت اندیش هستم…پسر من بازی میسازم…ته حال هست!
حمیدرضا نیکوفر: خیلی باحاله و ممنون بابت این که الهام بخش هستی.
پاتریس دزیلی: ولی من سعی نمیکنم که الهام بخش باشم. من فقط خودم هستم ولی فکر میکنم خود بودن برای دیگران یک جورهایی الهام بخش هست، ولی سعی کن خودت باشی …
حمیدرضا نیکوفر: تو تجربههای فوق العادهای میسازی و کی دلش نمیخواد که تو چنین موقعیتی باشه که بتونه چیزی خلق کنه که دیگران ازش لذت میبرند و تو در ساختشون بی نقص هستی.
پاتریس دزیلی: آره ولی تو میتونی چنین کاری را حتی تو یک بیمارستان هم انجام بدی. هرکاری که تو زندگی انجام میدی، سعی کن بهترین باشی، طوری که اگر هرکسی پنج دقیقه وقت باهات میگذرونه ازش لذت ببره، در این صورت تو برندهای. پس چیزهایی خلق کن که مردم ساعتها براش وقت بگذارند و من سعی میکنم بهترین چیز ممکن را درست کنم. حتی وقتی با کسی صحبت میکنم میگم که آره بیا نیم ساعت صحبت خیلی خوبی داشته باشیم و در نتیجه مردم هم میگن که “آره…اون خیلی آدم باحالی هست” پس این هدف من تو زندگی هست. ولی بهت میگم بعضی صبحها خیلی آدم بدی هستم، این را باید بدونی.
حمیدرضا نیکوفر: کی اینطور نیست؟
پاتریس دزیلی: آره دقیقا (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: ما تاریخ طولانی و غنیای تو ایران داریم و در گذشته سعی کردیم که بازیهای تاریخی با المانهای ایران قدیم بسازیم ولی نتیجه اتفاق موفقیت آمیزی نبوده. فکر میکنی چه مواردی به عنوان ویژگیهای یک بازی تاریخی خوب محسوب میشود؟
پاتریس دزیلی: سعی کن کار خودت را انجام بدی. جدی میگم! تاریخ فقط سوژه است. سوژه را بشناس و بعد بدون که چطور باید بازی را بسازی. این مهمترین نکته است. بدون که چطور بازی خوب بسازی و بعد سوژه میتونه هر چیزی باشه. روش مناسب خاصی برای ساخت بازیهای تاریخی وجود نداره ولی راههای زیادی برای ساخت یک بازی خوب هست. پس سوژه میتونه هرچیزی باشه و …
حمیدرضا نیکوفر: اما تو بازیهای تو، تاریخ خیلی جذابتره و می خوایم که بیشتر در موردش بدونیم. این فقط روایت نیست که جذابیت داره …
پاتریس دزیلی: برای بعضیها اینطور هست. بعضیها زندان و روز رو دوست دارند) اشاره به(Assassin’s Creedو اونا طرفدارهای GTA هستند. بعضی ها آینده را دوست دارند. اونا طرفدارهای Star Wars هستند. بعد تاریخ و گذشته هست که فکر می کنم ما طرفدارهاش هستیم. ولی میبینی؟ تو Assassin’s Creed مهم بود که دوران حال، زندان و کمی Sci-Fi داشته باشیم و ما به خوبی این موضوع را پیاده کردیم و مردم با تاریخ آشنا شدند. بعضی از طرفدارها برای من مینویسند که “ من نمیدونستم که تو زندگی باید چه کار کنم و بعد تو Assassin’s Creed با این بخش از تاریخ آشنا شدم و الان تو دانشگاه دارم تاریخ میخونم و…”
حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است.
پاتریس دزیلی: آره… و فکر میکنم آمریکاییها بیشتر با این موضوع رو به رو شدند که بگن “ تاریخ جهان چقدر بزرگتر از تاریخ ما است” و این ذهنشون را باز کرد و باز کردن ذهن به نظرم برای من آرتیست یک وظیفه هست. نمیگم که ذهن من خیلی بازه ولی فکر کنم یکم بیشتر از بقیه گسترده است. پس کار منه که مردم را هل بدم و بگم “ ببین چیزی بیش از زندگی روزمره وجود داره” زندگی برای همه ما سخته، حالا میخواد هر فرهنگی داشته باشیم.
حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! Prince of Persia و Assassin’s Creed هر دو از داستان های خاورمیانه الهام گرفته اند. چه چیزی تو را مشتاق این بخش از کره زمین و این فرهنگ خاص میکنه؟
پاتریس دزیلی: قبل از این که باهات صحبت کنم به این فکر میکردم و درسته که من دوتا بازی بزرگ در مورد اونجا ساختم ولی هیچ وقت تا به حال به خاورمیانه سفر نکردم …
حمیدرضا نیکوفر: جدا؟!
پاتریس دزیلی: نه… یک بار به اسرائیل دعوت شدم که یک کاری انجام بدم که با موفقیت پیش نرفت… فکر کنم بعد از Assassin’s Creed 1 بود. ولی عجیبه. مثلا Ubisoft اون زمان Prince of Persia را از Broderbund وقتی ورشکسته شده بودند خرید و من اتفاقی وارد این بازی شدم. من در زمینه ادبیات هم تحصیل کردهام پس دوران تحصیلم کتابهای داستانهای هزار یک شب رو خوندم و شعرها و ادبیات عربی رو مطالعه میکردم. غنی بودن این آثار در دوران سلطانها من رو به فکر فرو برد که این خیلی سوژه خوبی برای بازی شدن هست و اون زمان Prince of Persia هم بازی خیلی موفقی برای این کار بود. پس من به جلسه معرفی اون بازی رفتم و فکر کنم یک ماه و نیم بود که اونا شروع به ساخت بازی کرده بودند و من مشغول پروژه دیگهای بودم. بهشون گفتم که میخوام وارد پروژه بشم و ایدههای دیزاینم رو گفتم. بعد از اون دو ماه بعد ایده بازگشت زمان رو تو اون بازی مطرح کردم.
بازگشت زمان همه چیز را تو Sands of Time و Prince of Persia عوض کرد ولی ایده داستانهای هزار یک شب که همیشه یک نفر برای روایت داستان وجود داره همچنان تو بازی بود. انگار شاهزاده راوی داستان بود چون نمیخواست که بمیره و همیشه داستانی جدید برای روایت وجود داشت که به طور کلی ساختار Sands of Time رو تشکیل میده.
می تونم بگم که الهامهای ایرانی بیشتر از کتاب ها است تا از خود فرهنگ. ساختار و سبک رواییای که یک نفر داستانی رو به فرد دیگری میگه با تاریخ غنی چیزیه که من رو بیشتر تحت تاثیر قرار داد. تو Assassin’s Creed ما قرار بود که یک Prince of Persia دیگه بسازیم و این بر میگرده به سال 2004 ولی اون زمان من حس کردم که شاهزاده Prince of Persia شخصیت اکشنی نیست. اون صبر میکنه تا باباش بمیره تا جاش رو بگیره … این کل کاریه که یک شاهزاده انجام میده، البته جدای از دست تکون دادن برای مردم و این برای من خیلی سخت بود که بتونم ایدهای برای چنین شخصیتی بدم تا شخصیت شاهزاده رو جلو ببره. یادمه تو دوران کالج در مورد حشاشین میخوندم …
حمیدرضا نیکوفر: فکر کنم از کتاب “ تاریخ انجمن های سری” (A History of Secret Societies) الهام گرفتی. درسته؟
پاتریس دزیلی: دقیقا!
حمیدرضا نیکوفر: الان دارم میخونمش.
پاتریس دزیلی: دقیقا. اولین داستان در مورد Assassin ها بود.
حمیدرضا نیکوفر: آره! فصل اول.
پاتریس دزیلی: دقیقا. پیرمرد کوه.
حمیدرضا نیکوفر: آره دقیقا!
پاتریس دزیلی: پس اگر تو یک Assassin هستی و عضوی از این گروه، این میتونه Prince of Persia باشه. قرار هم بر همین بود ولی دلیل این که ما امروز Assassin’s Creed داریم اینه که من کارمند خوبی نبودم و کاری که بهم گفته شده بود رو انجام ندادم. پس دوباره میرسیم به “ هیچ چیز واقیعت نداره، همه چیز مجازه”
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) دقیقا! وقتی Panache رو تاسیس کردی و Ubisoft رو ترک کردی، من تو یک استودیو بازیسازی کار میکردم و مدام تو این فکر بودم که از اونجا بیرون بیام و استودیو مستقل خودم رو بزنم. ولی میدونی، تصمیم خیلی ترسناک و سختیه چون وقتی برای کسی دیگهای کار میکنی، هر ماه داری پول میگیری و وظایفت اونقدر زیاد نیست ولی وقتی مستقل هستی همه چیز فرق میکنه و یادم میاد که اون زمان مدام به تو نگاه میکردم و میگفتم: “ این آدم عالیه! داره Ubisoft رو ول میکنه که استودیو خودش را بزنه” و این تصمیم باعث شد که منم چنین کاری کنم. با چند تا از دوستام استودیویی مستقل زدیم و خیلی خوشحالم که این کار رو انجام دادیم. ممنون که الهام بخش بودی و …
پاتریس دزیلی: تبریک میگم!
حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون… و میخوام در مورد تجربت ازت بپرسم. تفاوت مستقل بودن و برای کسی دیگه تو یک استودیو کار کردن چیه؟ برای کسانی که قصد چنین کاری رو دارن چه حرفی داری؟
پاتریس دزیلی: خودت گفتیش! مهم اینه که برای فرد دیگهای کار نمیکنی. برای من بزرگترین چالش تو کار کردن برای فرد دیگه این بود که من آدم میانه بودم … من کسی بودم که باید مصاحبه میکرد، مثل کاری که الان میکنیم و باید دروغهای سیاسی میگفتم. نظر و حرف دیگران رو به من میدادند که به مردم بگم چون ممکنه یه چیزی بگی که به ضرر شرکت تموم بشه. نقش من هم Creative Director اونجا بود که واقعا سخت بود. اینکه با تصمیم دیگران زندگی کنی و بعد بری جلوی دوربین و یا اسکایپ دیگران و باید بگم که من دروغگوی خوبی نیستم و دیگه نمیتونستم انجامش بدم. تو وقتی رو یک فرنچایز بزرگ کار میکنی، برای آدمهای دیگه پول در میاری، آدم هایی که براشون هیچ اهمیتی نداری (خنده) پس من گفتم دیگه بسه! اگر قراره یک Assassin’s Creed دیگه انجام بدم، فقط برای خودم، دوستام، کبک و مردم مونترآل انجامش میدم.
ولی اگر بخوایم بحث استودیو رو تموم کنیم، باید بگم که فرصت خوبی برای من بود که رزومه کاری خوبی جمع کنم. پس یکم طول کشید تا از اونجا بیام بیرون و دوست دخترم به من گفت که دیگه از کار کردن تو Ubisoft لذت نمیبرم. اون بود که این موضوع رو به من فهموند. حالا هفت ساله که از Ubisoft بیرون اومدم . سال 2010 بود که اسعتفا دادم و حالا ما تو Panache یک گروه 24 نفره بازیساز هستیم و تا پایان سال 30 نفر خواهیم شد و تا زمانی که بتونیم همون تعداد میمونیم چون فکر می کنم که 30 نفر برای یک استودیو خیلی خوبه و البته چهار نفر هم نیستیم که تو یک گاراژ بازی بسازیم ولی در کل 200 نفر هم نیستیم. تو Assassin’s Creed 2 ما حدود 800 نفر بودیم ولی اینجا همه همدیگرو میشناسیم. هر کسی نقش خودشو داره تا یک بازی عالی ساخته بشه و دوران فوق العادهای را میگذرانیم.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه!
پاتریس دزیلی: بهترین تصمیم زندگیمه … این و بله گفتن به دختری که الان باهاش زندگی میکنم.
حمیدرضا نیکوفر: این ایده هم از اون دختره اومد پس فکر می کنم که اون تنها بهترین تصمیمت بوده. (خنده)
پاتریس دزیلی: (خنده) آره، آره، آره! شاید. میدونی، هر کاری که میکنم اون کنارمه. ما یک تیم هستیم.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! Ancestors: Humankind Odyssey بازی خیلی متفاوت و انقلابیای هست. پسر صبر ندارم اونو بازی کنم! پروسه ساخت چنین بازی بزرگی با تیم به این کوچکی چطوره؟ و این که به طور کلی آینده Panachee را چطور میبینی؟
پاتریس دزیلی: آره میدونم که سوژه خیلی بزرگیه. زیبایی Humankind Odyssey اینه که ساختش هم مثل تکامله. ما داستان بازی و داستان استودیو خودمون رو ساختیم، پس اینا به هم وصل هستند. اولش ما فقط یک کاراکتر و یک محیط جنگلی داشتیم ولی الان بیشتر از یکی وجود داره و شخصیت اصلی در طول بازی تکامل پیدا میکنه. تا الان خیلی جالب شده. تا الان نزدیک به پنج تا شش ساعت گیمپلی داریم و سیستم های بازی به خوبی با هم در تماس هستند و هرچقدر این سیستمهای داستانی با هم در تعامل قرار بگیرند، روایت داستان کمتری لازم میشه. این فوق العاده است چون تمام روایت داستان توسط بازیکن انجام میشه نه توسط ما. میتونی داستان خودت را از Humankind Odyssey بسازی. همه چیز بر مبنای علمه و اسباببازیهای زندگی کردن یک اودیسه در اختیارت قرار میگیره.
الان 24 نفر هستیم که بیشترشون ارشد هستند و قبلا بازیهای AAA عرضه کردند. از Unreal 4 به عنوان موتور استفاده میکنیم و پنج تا شش ساعت هم گیمپلی تا الان داریم و مطمئنم تا پایان سال 10 ساعت دیگه هم به بازی اضافه میکنیم و شاید حتی بیشتر از این هم بشه چون بازم میگم سیستمهای بازی با هم در تعامل هستند پس همه چیز بستگی به نوع بازی کردن بازیکن داره و بازی پایانی نداره و شما افریقا را در 5 میلیون سال پیش تجربه میکنید.
حمیدرضا نیکوفر: پس جاهای دیگه رو هم پوشش میدید؟ با تاریخ به کشورهای دیگه هم میریم؟
پاتریس دزیلی: نه در حال حاضر (خنده) فعلا چند میلیون سال پیش در آفریقا هستیم. اسمش را فعلا گذاشتیم Volume 1. این قسمت خیلی روی زمانهای اولیه تمرکز داره و همینطور جلو میریم تا یک دوره تموم بشه. اما دوره اول 15 ساعت گیم پلی خواهد داشت.
حمیدرضا نیکوفر: میتونه به آینده هم بره؟ شاید 20 سال بعد؟
پاتریس دزیلی: نه، نه، نه! این اصلا یک بازی دیگه میشه. بالاخره یک بازی علمی تخیلی میسازم که کلا چیز جدایی خواهد بود. همچنین بالاخره 1666: Amsterdam را میسازم.
حمیدرضا نیکوفر: اونم بازی خیلی خوبیه!
پاتریس دزیلی: آره! اون بازی من در مورد شیطان درونمونه. ما آدمهای خوبی هستیم ولی بعضی وقتها نه و چرا اینطوره؟ این موضوعی بینالمللیه و در فرهنگ ما نماد شیطان خیلی شناخته شده است. میخوام راجع به اون موضوع صحبت کنم و بالاخره همینجا تو Panache میسازیمش.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! سوال پایانی. آخرین بازیای که انجام دادی و خیلی تحت تاثیر قرارت داد چی بود؟
پاتریس دزیلی: خیلی زیاده! الان دارم Horizon بازی میکنم روی PS4 . به غیر از اون Civilization 6 هر روز! کوکاین منه این بازی. بازیهای ورزشی زیادی هم بازی میکنم ولی بازی ویژه من الان Horizon هست، اگرچه خیلی کلاسیکه ولی نمیدونم! خیلی دوستش دارم. هفته پیش هم Everything رو روی PS4 بازی کردم بازی خیلی عجیبیه که… اسم بازی را شنیدی؟
حمیدرضا نیکوفر: نه!
پاتریس دزیلی: حتما Everything رو حتما بازی کن. بازی در مورد … مطمئن نیستم اصلا بازی باشه. بیشتر شبیه به یک Interactive Experience هستش که کنترل همه چیز رو به دست میگیری. از کوچک ترین اشیا که یک ذره اتمه تا بزرگترینها و اسم بازی Everything هستش که خیلی الهام بخشه ولی خب گیم پلیای نداره به جز کنترل کردن اشیا ولی خیلی حال میده.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! پاتریس خیلی ممنون که انقدر باحال هستی. ممنون که تجربیات جذابی میسازی، ممنون که تاریخ رو بار دیگه جذاب میکنی و ممنون بابت جرات انجام کارهایی که دیگران انتظار ندارند ولی عاشقشون میشن. برای تو و بچه های باحال Panache آرزوی بهترین ها را دارم.
پاتریس دزیلی: خیلی ممنون. لذت بردم و امیدوارم که از بازی بعدی ما هم لذت ببری.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی با حلقه اصلی شرکت فنافزار به بهانه معرفی سرویس “هیولا”
آبان 22, 1395اخرین به روز رسانی: آبان 22, 1395
0 کمتر از یک دقیقه
هیولایی در راه است! هیولایی که می تواند دوباره بازی سازی در حوزه PC را در کشورمان زنده کند. “هیولا” یک بستر دیجیتال در حوزه انتشار بازیهای رایانهای و یک فرصت ویژه برای کسب درآمد بازیسازان داخلیِ پلتفرم PC است که به زودی توسط شرکت فن افزار رونمایی میشود. به همین بهانه سایت گیمولوژی طی گفتگوی مفصلی با امیرحسین فصیحی، یاسر ژیان و کسری تهرانی کم و کیف توسعه و عرضه این سرویس جدید را جویا شده که مشروح آن را می شنوید
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگو با حلقه اصلی شرکت فنافزار به بهانه معرفی سرویس “هیولا”
آبان 20, 1395اخرین به روز رسانی: آبان 20, 1395
0 4 دقیقه خوانده شد
بازی سازی در ایران پیشتر با تولید و عرضه بازی روی پلت فرم PC آغاز شد. تولیدات عرصه PC مسیر پر پیچ و خمی را طی کرد و متاسفانه در حال حاضر در بدترین شرایط خود قرار دارد. موفقیت چشمگیر بازیهای موبایل و سهولت در پخش و عدم نیاز به ناشر از دلایل برتری این سیستم نسبت به بازیهای PC بوده است.
شرکت فن افزار تولید کننده بازیهایی همانند گرشاسپ و شمشیر تاریکی به تازگی قصد زنده کردن بازار بازی های PC را دارد. این روزها محبوبیت بازیهای دیجیتالی PC و کنسولها بیشتر و بیشتر میشود و امکانات و پشتیبانیهای سیستمهایی همانند Steam و GOG پخش را برای تولید کننده و تعامل با بازی را برای بازیکن راحت تر و جذاب تر میکنند.
هیولایی در راه است! هیولایی که می تواند دوباره بازی سازی در حوزه PC را در کشورمان زنده کند. “هیولا” یک بستر دیجیتال در حوزه انتشار بازیهای رایانهای و یک فرصت ویژه برای کسب درآمد بازیسازان داخلیِ پلتفرم PC است که به زودی توسط شرکت فن افزار رونمایی میشود. به همین بهانه سایت گیمولوژی طی گفتگوی مفصلی با امیرحسین فصیحی، یاسر ژیان و کسری تهرانی کم و کیف توسعه و عرضه این سرویس جدید را جویا شده که خلاصه آن را در ادامه میخوانید. همچنین می توانید نسخه کامل و صوتی این گفتگو را در بخش چندرسانهای گیمولوژی بشنوید.
یاسر ژیان در رابطه با اهداف و دلایل عرضه هیولا می گوید:” بازیهای PC در چند سال اخیر به دلیل نداشتن بازار مناسب و وضعیت نابسامان مهجور شدند. که این نابسامانی بخاطر مشکلات پخش فیزیکی و عدم توجه و فعالیت مناسب پخش کنندهها در این عرصه (و خصوصا حوزه بازیهای ایرانی) است. به همین خاطر به این فکر افتادیم تا یک شبکه پخش دیجیتال برای بازیها درست کنیم.”
او ادامه داد:” این سیستم به دولوپرها کمک میکند تا به سادگی بازیها و محصولات خود را به دست مصرف کنندگان بازار PC برسانند و از راه فروش و پرداختهای درون برنامهای کسب درآمد کنند. همچنین این سیستم برای بازی بازهای عرصه PC نیز مرجع مناسبی برای خرید بازیهای ایرانی خواهد بود.”
امیر حسین فصیحی اضافه میکند:” دریافت بازیها از طریق دانلود خواهد بود. این در حالیست که مشکل سرعت دانلود همواره به عنوان چالشی در این مسئله وجود داشته که راهکارهای فنی برای حل این چالش در ادامه بررسی می شوند.
او با اشاره به مشکلاتی که زمان انتشار “گرشاسپ” با آن دست به گریبان بودند میگوید: “عدم امکانات برای نشر فیزیکی بازی گرشاسب 2 باعث پیش آمدن مشکلاتی در ادامه روند این پروژه شده بود و همین مشکلات ریسک کار در حوزه بازیهای PC را برای همه تولیدکنندگان بالا برده است. در حالی که اعتقاد ما این است ساخت بازی PC در ایران نباید فراموش شود. در چند سال گذشته با وجود پلت فرمهایی مانند ایران اپس و کافه بازار عدهی زیادی به کار در زمینه بازیهای موبایل رو آوردند. این اتفاق خوبی در عرصه موبایل است اما امیدواریم که با عرضه این محصول تیمها دوباره ساخت بازیهای PC را فرصت مناسبی ابتدا برای فروش در بازارهای داخلی و نهایتا عرضه در ابعاد بین المللی تلقی کنند.”
کسری تهرانی با اشاره تفاوت فرهنگی بازیهای موبایل با عرصه PCاضافه میکند:”در ساخت هیولا تلاش شده فرهنگ و سلیقه خاص مخاطبین و تولیدگنندکان بازیهای PC در نظر گرفته شود.”
از یاسر ژیان پرسیدیم ویژگیهای پخش دیجیتالی در برابر پخش فیزیکی (فارغ از مشکلات پخش در ایران) چیست؟ او پاسخ داد:”اولین ویژگی شرایط برابریست که در آن برای همه برقرار است. این ویژگی چالشهای موجود برای پخش محصول در شهرها و مناطقی با تمرکز مشتری کم که عمدتا محصولات به آن مناطق نمیرسند را حل می کند. این در حالیست که مشکلات مربوط به بروزرسانی و پشتیبانی بازیها نیز در عرضه دیجیتالی تا حدود زیادی برطرف میشود.”
او پس از مثالهای زیادی که از عملکردها و امتیازات عرضه دیجیتالی بازی زد؛ گفت: “خاصیت اصلی پلت فرم دیجیتال این است که ارتباط بین پلیر و دولوپر همیشه برقرار خواهد بود.”
کسری هم در تکمیل صحبتهای یاسر ادامه داد: “مزیت دیگری که عرضه دیجیتال می تواند برای تولیدکنندگان داشته باشد دسترسی به پلنها و سیاستهای مناسبتی و در لحظه مثل تخفیفهای ویژه تحت ساختارهای مختلف خواهد بود.”
وقتی پرسیدیم که هیولا تحت چه ساختارهایی عرضه و عملکرد آن به چه صورت خواهد بود امیرحسین فصیحی پاسخ داد: “هیولا در درجه اول یک وبسایت است اما برای تهیه بازیها برنامهای (مثل GOG و Steam) به صورت مجزا نیز وجود خواهد داشت که برای سیستم عامل های ویندوز، لینوکس و مک عرضه خواهد شد.”
یاسر ژیان اضافه کرد: “در نرم افزار کلاینت هیولا تمام عملکردهای مربوط به کاربر مثل خرید، نظردهی، آپدیت و پشتیبانی پیشبینی شده است. اما وبسایت Hayoola.com تنها برای خرید و دنبال کردن اخبار و جامعه مربوط به بازی خدمات ارائه می کند و دانلود بازی از طریق آن امکان پذیر نیست.”
او در رابطه با امکانات قابل ارائه به بازی سازها تشریح کرد: “پنل مجزا برای آپلود و تماشای آمار و گزارشات مربوط به بازی در اختیار بازیسازها قرار خواهد گرفت تا در مورد انواع جزئیات انتشار بازی خود اطلاعات کافی داشته باشند.”
فصیحی در ادامه گفت: “در اولین مرحله برای حفظ کیفیت سیستم هیولا و بازیهای منتشر شده از میان بازیها تعداد محدودی از بهترینها را انتخاب و برای انتشار آماده میکنیم. در حالی که سیستم هنوز به مرحله راه اندازی نرسیده اما بازیسازان از همین حالا می توانند برای انتشار بازیهای خود روی این پلت فرم از طریق ایمیل مندرج در وبسایت هیولا با فن افزار در تماس باشند.” او همچنین تصریح کرد که در راستای جلب اعتماد مخاطب داخلی به بازیهای PC سعی میشود که بهترین بازی های ایرانی به دست مخاطب برسد.
ژیان اضافه کرد: “در همین رابطه سعی می کنیم در رابطه با حداقل شاخصه های فنی لازم برای اجرا شدن بازیها کوتاه نیاییم و از این موضوع که بازی ساخته شده زمانی که به دست بازیکن رسید حتما اجرا خواهد شد؛ اطمینان حاصل کنیم. اما در عین حال سعی شده تا شرایط تطبیق و انتشار بازی توسط هیولا برای سازندگان تا حدود زیادی تسهیل شود در حالی که پشتیبانی لازم هم در تمامی مراحل برای دولوپرها پیشبینی شده است.”
در نهایت پرسیدیم که تکلیف بازیهای خارجی که بخواهند از طریق هیولا منتشر شوند چه میشود که فصیحی پاسخ داد در حالی که قیمت و شرایط بازی مورد نظر متناسب بازار ایران باشد؛ مشکلی از این بابت وجود نخواهد داشت. او معتقد است که مثل عرصه موبایل که حالا بازیهای داخلی موفقی در حضور بهترین بازیهای خارجی وجود دارند در عرصه PC هم این فرصت وجود دارد که بازی سازان داخلی ابتدا در داخل و سپس در سطح بین المللی با دیگر بازیها رقابت کنند.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی صوتی و اختصاصی گیمولوژی با کن لوین؛ خالق BioShock
آبان 3, 1395اخرین به روز رسانی: آبان 3, 1395
0 1 دقیقه مطالعه کنید
“میگن هیچ وقت با قهرمان های زندگیتون صحبت نکنید چون همیشه ناامیدتون می کنند.”
کن لوین، خالق سری بازی های BioShock و یکی از بزرگترین طراحان و نویسندگان صنعت بازی این حرف رو به من میزنه. حرف درستی هست ولی در مورد من صدق نمیکنه!
من یکی از پروپاقرصترین طرفدارهای کن هستم و چند وقتی هم هست که با اون در تماسم ولی هیچ وقت جرات صحبت کردن روی اسکایپ رو باهاش نداشتم ولی کن این اعتماد به نفس رو به من داد که این کار رو انجام بدیم. پس بالاخره باهاش صحبت کردم. خیلی نگران بودم. آیا کن من رو ناامید میکنه؟ آیا من مثل یک احمق باهاش صحبت میکنم؟اما اصلا اینطور نبود، این گفتگو باعث شد که به آدمی بیش از چیزی که قبلا بودم تبدیل بشم. فوقالعاده هستش که چطور یک نفر میتونه انقدر روی کار و زندگیت تاثیر بذاره و فکر می کنم که اون، من رو به یک آدم بهتر تبدیل کرد؛ آدمی متواضعتر.
بعد از گفتگویی که در متن زیر خواهید خواند ما همچنان به گفتگوی خودمون ادامه دادیم و دیوانه کننده بود! تصور کنید که قهرمانتون در مورد زندگیتون سوال میپرسه، بهتون توصیه میکنه و بهتون میگه که به خودتون باور داشته باشید چون اون بهتون باور داره. انقدر احساساتی شده بودم که نمیتونستم درست صحبت کنم. صحبتهای بسیار جالبی هم بعدا صورت گرفت که قصد دارم در آینده بخشهای جالبی از گفتگو رو به صورت خلاصه در سایت گیمولوژی قرار بدم.
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)
مهر 1, 1395اخرین به روز رسانی: مهر 1, 1395
0 16 دقیقه خوانده شد
بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (World-Builder) و نقشه های شرکت DICE است.
در این گفتگو در مورد چگونگی پیوستن او به DICE، سری Battlefield و نسخه جدید Mirror’s Edge یعنی Catalyst صحبت کرده ایم و اطلاعات و تکنیکی هایی که در این گفتگو در مورد آن صحبت شده، بسیار مهم و ارزشمند هستند. پس اگر در هر سمتی در بازی سازی فعالیت می کنید، این مصاحبه را از دست ندهید.
حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar): خیلی ممنون بابت انجام این پادکست. خیلی برام ارزش مند هست.
لینیا هریسون (Linnea Harrison): حتما! خیلی حال میده!
حمیدرضا نیکوفر: واقعا کارت رو دوست دارم و سخنرانیهات رو هم دنبال می کنم و البته از تو و محبوب ترین شرکت بازی سازیم، DICE چیزهای زیادی یاد گرفتم. پس خیلی خوبه که با هم صحبت می کنیم.
لینیا هریسون: خیلی ممنون.
حمیدرضا نیکوفر: بذار یه داستانی رو بگم که نشون بده که چرا DICE انقدر برای من مهم هست. وقتی به عنوان گیم دیزاینر تو این صنعت شروع به کار کردم، توسط یک شرکت بازی سازی تو ایران استخدام شدم که اون زمان روی دنباله ی یک بازی پر هزینه FPS به نام “مبارزه در خلیج عدن” کار می کرد. دنباله بازی کاملا یک بازی چند نفره بود و قبل از اون من هیچ تجربه ای تو زمینه ساخت بازی نداشتم و هرچیزی هم که از بازی های Multiplayer می دونستم به خاطر سری Battlefield بود. بعد تصور کن که اینطوری می گفتم که “آره، من یه Battlefield باز حرفه ای هستم. بازیتون رو بدین دست من”.
خب حالا تصور کن من تو یک اتاق، در حالی که خیلی ترسیدم، نشستم و یواش یواش دارم بلایی که خودم سر خودم آوردم رو درک می کنم. بعدش تصمیم گرفتم که کاری انجام بدم…به خودم گفتم “ببین پسر، تو می دونی چطور باید این کارو انجام بدی، کل زندگیت Battlefield بازی کردی و فقط باید نکات خوب بازی رو بررسی کنی و یه جورایی همون نکات رو تو بازی داشته باشی.” بعد از این بازی رو طراحی کردم و همچنین یک مپ Multiplayer هم زدم. با اعتماد به نفس می گفتم:” این فوق العاده است. DICE، بهتره که مواظب باشی!”
فرداش مپ رو به تیم نشون دادم و برنامه نویس ارشد کار اومد پیشم، دستش رو گذاشت رو شونم و گفت: “ متوجه هستی که ما با Frostbite کار نمی کنیم و این بازی هم Battlefield نیست و به خدا قسم که مطمئن هستم اینجا DICE نیست”
بعد از این که حقیقت با مشت گذاشت تو صورتم، فهمیدم که مپی که طراحی کرده بودم یک Terrain بزرگ بوده که هیچ حد و مرزی نداشته و کلی هم ساختمون توش بود. بعد از اون فهمیدم که بزرگی مپ نیست که جهان Battlefield رو انقدر جذاب می کنه. مهم تر طراحی محیط هست. این مهمه که بتونی با حداقل امکانات یک مپ بالانس خیلی باحال بزنی.
بعدشم که مثل یه آدم عاقل کار کردم و ما بازی رو عرضه کردیمو خیلی هم کار خوبی در اومد و… پس خیلی ممنون DICE بابت نجات دادن من.
لینیا هریسون: (خنده) فوق العاده است! عجب داستان باحالی! اتفاقا تریلرهای بازی هایی که کار کردی رو دیدم و خیلی جالب هستند. نمیدونستم که Battlefield جایی که زندگی می کنی انقدر بزرگ است.
حمیدرضا نیکوفر: آره! این بازی واقعا این جا بزرگ هست و مردم هم خیلی دوستش دارند.
لینیا هریسون: خیلی ممنون!
حمیدرضا نیکوفر: خب دیگه بسه صحبت کردن در مورد من. خیلی دوست دارم در مورد گذشتت بدونم، از همون روزی که به دنیا اومدی تا مثلا 30 دقیقه پیش. لطفا در موردش صحبت کن.
لینیا هریسون: اوه خدای من! اوکی. من آمریکا به دنیا اومدم و همونجا هم بزرگ شدم ولی مادرم سوئدی هست و پدرم هم استرالیایی. پس خیلی بین المللی هستم. خیلی بورد گیم (Board Game) انجام می دادیم و کامپیوتر هم اطرافمون زیاد بود. پدر و مادرم خیلی خوره کامپیوتر بودن، پس منم خیلی زود DOS و Tetris و چندتا بازی دیگه رو کشف کردم. آخر سر هم وارد برنامه نویسی شدم. داستان از این قراره که پدر و مادرم وقتی که سنم کم بود، نمیذاشتند که بازی های کامپیوتری انجام بدم، پس تصمیم گرفتم که خودم برای خودم بازی بسازم و یه جورایی یه راه در رو برای خودم درست کنم.
تصمیم گرفتم که اولین بازی خودم رو برنامه نویسی کنم. اون رو با استفاده از زبان برنامه نویسی لوگلن (Loglan) نوشتم که ترکیبی بود از هرچیزی که از بازی ها تو تریلرهاشون دیده بودم و یا از دوستام شنیده بودم. دزدهای دریایی با کشتی ها مبارزه می کردند و می تونستی زیر آب شنا کنی و بعد باید یه نقشه پیدا می کردی تا گنح پیدا کنی و حتی Point & Click هم تو بازی بود.
حمیدرضا نیکوفر: خیلی باحاله!
لینیا هریسون: خیلی به هم ریخته بود ولی عاشقش بودم. بعدا بازی های بیشتری انجام دادم و وقتی سنم بالاتر رفت، بازی کردن تو یک تیم رو خیلی دوست داشتم، پس Bad Company رو بازی کردم که اولین Battlefield ام بود و عاشقش شدم.
حمیدرضا نیکوفر: بازی فوق العاده ای هست.
لینیا هریسون: آره دقیقا! جوخه داری، با دوستات هرکاری که بخوای انجام میدی و تغییرات زیادی هم به وجود میاری. خیلی حس خوبی داشت.
خب، بعدا شروع کردم در مورد بازی ها مطالعه کردن، چون میدونی، عاشق کار کردن با کامپیوتر بودم و کارهای هنری رو هم دوست داشتم و از اون طرف عاشق برنامه نویسی هم بودم، پس طبیعی بود که روی بازی ها کار کنم.
همچنین عاشق Mirror’s Edge شدم که سال 2008 اومد. آرت بازی زیبا و فوق العاده بود. اون بازی باعث شد که بیشتر به آرتیست شدن فکر کنم، چون تا قبل از اون بیشتر دیزاین و برنامه نویسی می کردم، ولی Mirror’s Edge به من گفت که اگر میتونی یه چیزی به این زیبایی درست کنی، باید این کار رو انجام بدی.
به همین خاطر به عنوان اینترن درخواستی برای Treyarch فرستادم و قبول هم شدم. بعد از اون اولین بازی که شروع کردم Call of Duty: Black Ops بود، کار روی اون بازی خیلی خوب بود و خیلی حال می داد که روی نسخه Wii و Zombie بازی کار می کردم. بعد از اون رفتم Raven و روی Call of Duty: Modern Warfare 3 کار کردم. اونجا روی مولتی پلیر کار می کردم که خیلی خوب بود و بعد از اون رفتم به Danger Close که الان DICE LA هست و کار روی Medal of Honor: Warfighter رو شروع کردم. بعد از اون، اومدم اینجا و روی بازی های زیادی مثل Battlefield 4، Battlefield: Hardline، Mirror’s Edge و الان هم Star Wars: Battlefornt کار کردم. پس روی تمام بازی های بزرگ FPS کار کردم. روی Call of Duty، Medal of Honor و Battlefield. خیلی حس خوبیه.
حمیدرضا نیکوفر: دل تنگ کار روی بازی های سوم شخص نمیشی؟
لینیا هریسون: دلتنگشون بشم؟
حمیدرضا نیکوفر: آره! تو رو تمام بازی های FPS باحال کار کردی.
لینیا هریسون: درسته، درسته! نکته خوبیه. آره بعضی وقت ها کنجکاو میشم که کار روی بازی های دیگه چطور هست ولی وقتی بچه بودم روی کارهای تجربی متفاوتی کار کردم مثل بورد گیم ها و الان هم خیلی بازی انجام می دم، پس نمیگم که دلتنگ کار روی بازی های دیگه میشم ولی عاشق بازی کردن بازی های مختلفم.
حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب تو DICE تو طراح محیط هستی (World Builder)، این کار یعنی چی؟ روزانه چه کارهایی انجام میدی؟
لینیا هریسون: خب! World Builder ترکیبی از Level Artist و Level Designer هست. پس World Builder کسی هست که… یه جورایی نقش ترکیبی داره، مثلا یکم دیزاین انجام میده، یکم آرت و باید تو هردو خوب باشه ولی نه این که بهترین باشه. پس یک جورهایی تو هر زمینه حرفه ای های خودشون رو داریم ولی آدمهایی رو هم داریم که نقش های مختلفی دارند.
خب در مورد World Builder صحبت کنیم. ما بهشون میگیم World Builder چون جهان نقشه های Multiplayer رو درست می کنیم، یک نفر نقشه رو طراحی میکنه و یکی هم اون رو قشنگش می کنه. ولی الان World Builder های زیادی تو DICE باقی نموندند، بیشتر Level Artist و Level Designer ها زیاد میشن و فکر می کنم این کار درستی هست، البته تا زمانی که خوب کنار هم کار کنند. پس سعی می کنیم که کنار هم بشینیم و با صحبت کردن با هم کار رو جلو ببریم.
حمیدرضا نیکوفر: نقطه شروع کارت کی هست؟ قبل از این که جهانی رو تو بازی بسازی، به چی فکر می کنی؟
لینیا هریسون: معمولا بیشتر بازی های ما با داستان شروع میشه. ما نویسنده، کارگردان خلاقیت و کارگردان طراحی بازی داریم. کنار هم می شینند و داستانی متقاعد کننده می نویسند. به ادبیات، فیلم، بازی های دیگه و اخبار نگاه می کنند. چه چیز متقاعد کننده ای وجود داره؟ چه چیز جالبی هست؟ پس صرفا فقط به کلیت کار نگاه نمی کنند، اول به داستان نگاه می کنند. فکر می کنم این یکی از… مطمئن نیستم ولی فکر می کنم یکی از دلایلی که Battlefield 1 تو جنگ جهانی اول اتفاق می افته همینه. چون خیلی روی این موضوع جهانی بودن این جنگ تمرکز کرده بودند. می دونی، درسته که این جنگ خیلی ها رو ضد هم قرار داد ولی خیلی از کشور ها رو هم کنار هم آورد. باعث رشد سریع تر تکنولوژی شد که البته بدون همکاری کشورها برای رسیدن به یک هدف غیر ممکن بود. می دونی، بهتر بود که هدف چیز دیگه ای باشه ولی این اتفاقی هست که افتاده. می خواستیم که جنبه دیگه از جنگ رو نشون بدیم و این داستان خیلی جالبی هست که کشورهای مختلف کنار هم قرار بگیرند. این چیزی هست که باعث میشه نقشه های متقاعد کننده تری هم بسازیم. مثلا تو Battlefield 4 ما خیلی روی چین تمرکز کرده بودیم چون منطقه خیلی جالبی هست چون خیلی از بازارهای اروپا و غرب خیلی در مورد عمق واقعی چین نمی دونستند، پس ما تصمیم گرفتیم که ببینیم که این منطقه چقدر وسیع و متنوع میتونه باشه. پس محیط های متنوع زیادی رو تو اون بازی می بینید، جنگل های استوایی، جنگل های متراکم، دیش های رادیویی و کلی چیز دیگه که احتمالا تو اولین تصورت از چین به ذهنت نمیرسه.
پس وقتی که می خوایم مپ برای بازی، مثل Battlefield 4 بزنیم. از تمام شرکت نظرشون رو می پرسیم. تمام اعضای شرکت ایده هاشون رو می فرستند. چه چیزی یک مپ رو خیلی باحال می کنه؟ داستان و فضا رو بهشون میدیم و ایدهاشون رو انتخاب می کنیم. پس همه می تونند ایده بفرستند، مستخدم، QA، Level Artist، کارگردان، همه می تونند ایده بفرستند.
حمیدرضا نیکوفر: جدا؟ حتی مستخدم؟
لینیا هریسون: آره! جدا! در نهایت 200 تا ماموریت و یا ایده برای مپ گرفتیم که هرکدوم باید مثل یک ارائه واقعی دارای عکس و مثال باشند، انگار که ایدتون رو دارید به یک شرکت بازی سازی ارائه می دید. در نهایت ایده های خوب جمع میشن و به مپ هایی می رسند که ما امروز داریم. خیلی خوب بود که مطمئن بشیم همه تو ساخت بازی مشارکت دارند و خودشون رو عضوی از اون می دونند، همچنین ما ایده های خیلی متنوع و خوبی هم گرفتیم. اینطوری فقط از دیزاینرها و Level Artist ها ایده نمیگیری، از همه ایده می گیری چون همه سازنده های این بازی، بازیکن های اون هم هستند. پس می خواستیم که مطمئن بشیم تا ایده های همه تو بازی هست.
حمیدرضا نیکوفر: فوق العادس! باورم نمیشه. وقتی میخوای که یک مپ طراحی کنی، از کجا الهام می گیری؟
لینیا هریسون: شخصا یا…
حمیدرضا نیکوفر: نه، نه، نه! خودت.
لینیا هریسون: مستندهای زیادی در مورد سفر کردن می بینم، پس اینا خیلی الهام بخش هستند. کتاب های رمان و یا غیر رمان هم زیاد می خونم، مثل زندگی نامه. حس یک محیط خیلی الهام بخشه، مثلا چه نوع درخت تو یک محیط خاص رشد می کنه و یا زمین اونجا چه شکلی هست؟ وقتی آدم به فضا میره چه حسی داره؟ حس خفه ای داره یا برعکس همه چیز باز هست؟ حس اکتشاف وجود داره یا هیجان انگیزه؟ پس اینها سوالاتی هستند که به من تو طراحی یک مپ کمک می کنند.
حمیدرضا نیکوفر: میدونی، بعضی وقت ها می خوای که یک محیط واقعی مثل یه شهر یا محله درست کنی ولی نمی تونی اونجا بری، به عکس و رفرنس هم دسترسی نداری، مثل کاری که شما تو Battlefield 3 انجام دادید. نمی دونم تو ایران کسی بود که براتون عکس بگیره یا نه، ولی سوال اینجاست که چطور یک محیط واقعی رو، وقتی بهش دسترسی نداری باز سازی می کنی؟
لینیا هریسون: سوال خیلی خوبیه. جاهایی هست که نمی تونیم بهشون دسترسی داشته باشیم و چنین تجربه ای رو هم داشتم. مثلا تو Modern Warfare 3 یک مپ برای موگادیشو طراحی کردم. از اونجایی که اونجا یک منطقه جنگ زده هست، نمی تونستیم کسی رو برای جمع کردن رفرنس بفرستیم. رفرنس های زیادی تو اینترنت وجود داره ولی بیشتر از اخبار و گزارش ها هستند، پس زیاد جامع نیستند، درسته؟ فقط یک قسمت از تصویر رو نشون میدن و نه کل محیط رو. پس کاری که انجام میدیم اینه که دنبال محیط های شبیه بگردیم. مثلا برای موگادیشو شهرها و محله های زیادی تو شمال و جنوب اونجا هست که بافت ساختمانی بسیار شبیهی به اونجا داره و البته فرهنگ مشابه تری. موگادیشون جنگ زده هست و درگیری بیشتری اونجا اتفاق افتاده ولی می تونی خیلی از چیزهای دیگه، مثل جاده، ساختمون، اتصال های برق و یک اتاق رو از جاهای دیگه استفاده کنی.
پس شباهت های زیادی وجود داره که می تونی از کشورها و شهرهای نزدیک یک منطقه پیدا کنی. پس وقتی به جایی دسترسی نداریم، اینطوری اطلاعات جمع می کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: خیلی جالبه، چون منم تجربه مشابهی دارم. می خواستم که بر مبنای سومالی مپ طراحی کنم و مسلما نمیتونستم اونجا برم. پس کلی Black Hawk Down نگاه کردم و با یک سومالیایی ارتباط برقرار کردم که اون زمان فکر کنم تو موراکو زندگی می کرد.
لینیا هریسون: آره… ما هم اتفاقا دقیقا این کار رو کردیم (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: براش یک سری عکس از مپ ها فرستادم و ازش خواستم که شباهت هاش رو به واقعیت تایید کنه. کلی هم کمکم کرد، پس فکر می کنم می تونیم روی کمک مردم منطقه هم حساب کنیم.
لینیا هریسون: دقیقا! با یکی از دوستهام که مادرش اهل اون منطقه بود صحبت کردم و ازش سوال پرسیدم، نکته خیلی خوبی هست. سعی کنید با کسایی که می شناسید ارتباط برقرار کنید چون احتمالا کسی رو می شناسند که اونجا بوده. منبع خیلی خوبی هست.
حمیدرضا نیکوفر: چطور سرعت یک مپ رو بالانس می کنی؟ تو سری Battlefield برای هر مپ داینامیک فوق العاده ای برای هر مپ وجود داره. گیم پلی بازی از پیش تعیین نشده هست ولی می تونم سرعت و حس بازی رو درک کنم که مدام تغییر میکنه. تو محیط داخلی هستیم، خارج هستیم، منطقه بالا، منطقه پایین، نزدیک و خیلی باز، تمام اینا تاثیر خیلی زیادی روی داینامیک بازی و گیم پلی میذاره. چطوری با طراحی یک مپ، نحوه بازی کردن رو تغییر میدی؟
لینیا هریسون: خیلی از این حس ها از ساختار دور مپ میاد. از اونجایی که هسته اصلی گیم پلی خیلی Sand-Box گونه هست، مپ ها باید خیلی بزرگ و داینامیک باشند تا گیم پلی به خوبی داخل اونا جواب بده. ولی ما سعی کردیم که مکانیک هایی درست کنیم که بازی کردن باهاشون خوب باشه، مثل یک اسباب بازی. مثلا اگر به گیم پلی آب تو Battlefield 4 نگاه کنی، می بینی که غیر ممکنه که حرکت موج ها رو کنترل کنی. فقط این رو می دونیم که موج تو بازی وجود داره و یک اتفاق سیستمیک هست. ولی خب باید مطمئن بشیم که این سیستم لذت بخش هست. پس این تبدیل به یک اسباب بازی جذاب میشه، فرض کن که یک موج بزرگ تعقیبت می کنه و تو میری زیر موج و در همون حال سعی داری قایق رو کنترل کنی، پس باید تمام المان ها رو تک به تک درک کنی چون این المان ها هستند که سیستم کلی رو به وجود میارند. چنین موردی تو تخریب و صدا هم وجود داره. صدا تاثیر بسیار مهمی روی سرعت بازی داره چون خیلی روی سیستم تیکت بازی تاثیر میذاره. هرچقدر که به پایان بازی نزدیک میشیم، صدا تغییر میکنه و خیلی بیشتر داینامیک میشه و شدت بیشتری پیدا میکنه، این باعث میشه که حس هیجان و تشویش دوچندان بشه که میشه همون سرعتی که تو بهش اشاره کردی.
حمیدرضا نیکوفر: فکر می کنم که وقتی تکنولوژی های پیشرفته تری داری، کارت خیلی سخت تر میشه. مثلا یک نکته فوق العاده تو سری Battlefield تخریب پذیری هست. این سیستم چه تاثیری روی کار تو میذاره؟ چطور مطمئن میشی که بازی همچنان خوب هست وقتی فورم اولیه اون مدام داره تغییر پیدا میکنه؟
لینیا هریسون: سوال خیلی خوبی هست. خیلی سخت هست، مخصوصا هر بار که سراغ نسخه جدید میریم، چون هر بار تخریب بیشتری رو تو بازی میذاریم. مثلا تو Battlefield 1 این بار سیستم تخریب زمین وجود داره و این فقط ساختمون ها نیستند که سقوط می کنند، میتونی تو زمین هم سوراخ درست کنی، پس کار با چنین سیستمی خیلی سخته ولی فکر می کنم که باید مدام حواست به فازهای مختلف تخریب باشه.
اول ما سنگرها رو تو بازی می ذاریم، بعد ساختمون ها و بعد مناظر برجسته بازی رو، بعد باید مطمئن بشی که بازی وقتی همه چیز خراب شده، همچنان لذت بخش هست و این مستقیم بر می گرده به نوع ساختار تخریبی که تو بازی درست می کنی. الان دیگه سیستم تخریب هوشمند داریم که زیاد نیازی نیست خودت کاری انجام بدی. مثلا قبلا تو Battlefield 4 باید ساختمون رو وقتی که سقوط می کنه انیمیت کنی ولی الان کار خیلی سیستماتیک شده. پس بازیکن تمام کنترل این تخریب رو تو دست داره و همین باعث میشه که دیزاین دور این تخریب برای ما سخت تر بشه ولی کار نشد نداره، درسته؟ کاری که انجام میدیم اینه که مطمئن بشیم که اگر یک ساختمون تو بازی سقوط کرد، روی زمین، پی ساختمون همچنان وجود داره، مثلا دیوارها همچنان هستند و خورده های اون جای خوبی برای سنگر گرفتن هست. از اونجایی که الان سیستم سوراخ شدن زمین هم تو بازی داریم، باید یک دیزاین داینامیک بر مبنای ارتفاع سقوط و فرورفتگی زمین هم در نظر بگیری، در نهایت باید مطمئن بشی که جایی برای سنگر گیری وجود داره.
پس کار یکم سخت هست، می دونی، مخصوصا وقتی که باید سر وقت کارت رو تحویل بدی. پس مدام باید بازی رو چک کنیم که وقتی که همه چیز خراب میشه، بازی همچنان قابل بازی هست. پس همیشه تمرکزمون روی این موضوع هست و بهترین راه حلی که داریم اینه که مپ رو مدام بین سالم بودن و خراب بودن چک کنیم.
حمیدرضا نیکوفر: به خاطر همین چیزها هست که عاشق Battlefield هستم (خنده)
لینیا هریسون: (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: تبریک میگم بابت Mirror’s Edge ، بازی رو تازه گرفتم و فوق العاده است.
لینیا هریسون: خیلی ممنون.
حمیدرضا نیکوفر: یادمه که یک مقاله در مورد Mirror’s Edge نوشتم، در مورد این که چطور محیط طوری ساخته شده که بازی رو لذت بخش و قابل درک کنه، در حالی که خیلی سریع و روون هم هست. چطور این کار رو می کنی؟ پروسه ساخت City of Glass چی هست؟
لینیا هریسون: (خنده) پروسه خیلی، خیلی، خیلی طولانی بود. شهر بر مبنای یک ساختار واقعی درست شده بود، نه یک شهر واقعی، بلکه با درک یک شهر واقعی. مثلا اینجا اتوبان هست، اینجا خیابون، اینجا منطقه صنعتی و اینجا منطقه اقتصادی و اینجا هم خونه ها و این هم آدم ها که طبق یک ساختار تو خیابون راه میرند.
پس همه چیز بر مبنای ساختاری واقعی درست شده بود و کاری که انجام دادیم این بود: شروع می کردیم به دویدن تو محیط شهر. از نقطه A به نقطه B می رفتیمو سعی می کردیم مسیر ها و جاده ها رو درست کنیم و می گفتیم: “ مسیر خیلی خوبیه ولی یکم چکش کاری نیاز داره، باید روون ترش کنیم”، همین روند تو ساخت ماموریت های بازی هم بود. مثلا می گفتیم که تو این مرحله پرش و بالا رفتن از موانع زیادی می خوایم، ریتم خاصی برای دویدن می خوایم، اینجا لیز خوردن و بالا و پایین رفتن می خوایم. بعد از این فضاهای بازی رو بر مبنای ریتمی که می خوایم طراحی می کنیم. می دونی، همه همیشه میگن که موسیقی تو City of Glass خیلی باحاله ولی ما اینطور به این نتیجه رسیدیم که وقتی ما می دویم، با تمپوی خاصی حرکت می کنیم، خیلی جالب بود که موسیقی هم اینطور ما رو دنبال می کرد.
خب بعد از این که ساختمون اصلی شهر رو درست کردیم و مطمئن شدیم که رفتن از نقطه A به نقطه B جذاب هست، شروع می کنیم به پر کردن محیط و واقعی نشون دادنش. سعی می کنیم منظره های جذاب درست کنیم، مثلا یک برج رو بالاتر ببریم و یک تصویر خیلی خوب تو شهر درست کنیم. بعد سعی می کنیم بازیکن رو تو محیط هدایت کنیم. سعی می کنیم که با اضافه کردم رنگ-که سری Mirror’s Edge به خاطرش معروف هست- این کار رو انجام بدیم. رنگ راه ارتباط ما با بازیکن هست، هم از لحاظ این که بدونه کجا هست و هم از اون لحاظ که بدونه کجا باید بره. بعضی از شرکت ها تو بعضی مناطق شهر، رنگ خاص خودشون رو دارند، می خواستیم هر منطقه هم رنگ خاصی داشته باشه، خیلی هم زود با کمبود رنگ مواجه شدیم.
حمیدرضا نیکوفر: آره و باعث میشه که بازیکن مسیرش رو پیدا کنه و راه درست رو بره.
لینیا هریسون: دقیقا!
حمیدرضا نیکوفر: بازی زیاد انجام میدی؟ آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود؟
لینیا هریسون: آره! بازی الهام بخش!؟…بذار ببینم… الان خیلی با Overwatch حال می کنم، بازی خیلی جذابیه و قبل از اون از Uncharted 4 خیلی لذت بردم.
حمیدرضا نیکوفر: بازی شاهکاری بود.
لینیا هریسون: آره و شنیدم که یه نسخه تاریک تری هم براش وجود داشته، خیلی کنجکاوم که بدونم چطور بوده.
حمیدرضا نیکوفر: جدی؟
لینیا هریسون: آره! نویسنده قبلی بازی نسخه تاریک تری از Uncharted 4 نوشته بوده و قرار بود که پایانی برای سری باشه ولی آخر سر تصمیم گرفتند که یکم نسخه سبک تری رو بسازند. خیلی دوست دارم اون نسخه تاریک تر رو بازی کنم، چون The Last of Us خیلی تاریک بود و می خوام ببینم با Uncharted چه کار می کردند.
حمیدرضا نیکوفر: به نظرم Uncharted… به خصوص Uncharted 4 خیلی خوب بود، نیازی نداشت که تاریک تر باشه، مثل Indiana Jones میمونه، ولی خب The Last of Us مسلما…آخرین بازی بزرگی که رفتم Inside بود، یک شاهکار مطلق بود.
لینیا هریسون: جدا؟!
حمیدرضا نیکوفر: خیلی، خیلی تاریک و خیلی، خیلی فلسفی.
لینیا هریوسن: تصمیم داشتم که بازیش کنم ولی فکر نمی کنم که الان تو حال و هواش باشم. می دونی؟! (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است! حدود دو ساعت هم بیشتر نیست، حتما بازیش کن. عالیه!
لینیا هریسون: عالیه! حتما!
حمیدرضا نیکوفر: امروزم Deus Ex رو گرفتم پس…خداحافظ زندگی اجتماعی!
لینیا هریسون: خیلی خوبه…خیلی خوبه. و به زودی هم بتا Battlefield 1 میاد، پس زندگی منم اونجا میره. (خنده)
حمیدرضا نیکوفر: (خنده) حرف آخری برای کسایی که بخوان طراح محیط بشن نداری؟
لینیا هریسون: میگم که یک موتور بازی سازی بردارید و شروع به کار کردن کنید. لازم نیست که منتظر لحظه ی جادویی باشید. فقط شروع کنید، محیط های مختلف درست کنید و از کارتون لذت ببرید.
حمیدرضا نیکوفر: یادم میاد که تو Google Sketch-Up مپ طراحی می کردم. موتوری هم نداشتم، پس…فقط کافیه انجامش بدید.
لینیا هریسون: آره، دقیقا!
حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون. خیلی باحالی، بازیهایی که می سازی هم با حال هستند و از طرف من هم به بچه های DICE بگو که خیلی با حالن.
لینیا هریسون: حتما این کار رو می کنم. خیلی ممنون که با من صحبت کردی.