بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چگونه سازندگان Slay the Spire از داده ها برای متعادل کردن بازیشان استفاده می کنند

عنوان جدید استودیوی Mega Crit یک بازی Roguelike کارتی به نام Slay the Spire است که از زمان انتشار در فاز Early Access در آبان ماه سال گذشته تاکنون، موفق به جذب بیش از نیم میلیون کاربر و نقدهای بسیار مثبت از سوی منتقدین و کاربران شده که برای بازی ای که تنها دو نفر به صورت تمام وقت روی اش کار کرده اند، آماری در خور توجه به شمار می رود.

این قضیه وقتی چشم گیرتر می شود که تلفیق غیرمعمول ژانرها در بازی را در نظر بگیریم؛ متعادل سازی درجه سختی یک بازی کارتی به نوبه خود کاری چالش برانگیز بوده و چند تغییر کوچک می تواند کل استایل بازی کردن مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد. علاوه بر آن، باید «اتفاقات تصادفی» (Random Events) که از اصلی ترین خصوصیات ژانر روگ لایک است را نیز در نظر گرفت که این دو مورد در ترکیب با آیتم های تصادفی در حین بازی، یک ترکیب نامنظم را پیش روی سازنده قرار می دهد.

با وجود این مسائل، چگونه این استودیو توانسته بازی را چالش برانگیز نگه دارد و چگونه چنین بازی پیچیده ای را متعادل کرده اند؟

جوابی که سازندگان بازی Anthony Giovannetti و Casey Yano به این سوال می دهند یک عبارت است: «بازخورد مخاطبین». به طور دقیق تر، کاری که استودیو می کند جمع آوری اطلاعات کامل تک تک دست های بازی شده توسط مخاطبین و تبدیل این اطلاعات به تغییرات مشخص در کارت ها و دشمنان مورد نظر است.

طبق گفته جیوانتی، حتی در مراحل اولیه که بازی توسط بازیکنان Netrunner(یک بازی معروف کارتی) تست می شد نیز تیم سازنده یک سرور اندازه گیری ساخته بود تا هر تصمیمی که مخاطب می گیرد را شناسایی کند.

راه مستقیمی برای درست انجام دادن این کار وجود ندارد

جیووانتی می گوید: «ما تعداد زیادی کارت و همچنین تعداد زیادی حرکت و تعامل در بازی داریم، اما با وجود پیشینه عمیقی که از بازی های کارتی داریم، راه مستقیمی وجود ندارد که تعادل سازی را به صورت درست انجام دهیم. جایی میان راه با خود گفتیم امکان ندارد بتوانیم میان این همه کارت به تعادل منطقی برسیم؛ چون نیروی کافی برای انجام این کار را نداریم. پس برای حل این مشکل به استفاده از روش های وابسته به بررسی اطلاعات و داده متوسل شدیم. من به شخصه طرفدار پروپاقرص تصمیم گیری های داده محور هستم.»

در آغاز کار، تیم سازنده به طور مداوم کارت های جدید به بازی اضافه می کرد؛ ابتدا به صورت دسته ای، طوری که با استفاده از آن ها بتوان دسته های نمونه ساخت و سپس به طور تکی که بتوان سبک های مختلف بازی کردن را بازسازی کرد. تسترهای بازی از اضافه شدن کارت های جدید لذت می بردند و حتی بعضی از آنها بیش از هزاران ساعت Slay the Spire را بازی کردند که همگی به عنوان داده توسط سرور اندازه گیری دریافت شد.

این اطلاعات به تیم سازنده نشان می داد کاربران تا چه اندازه کارت های خاصی را در مواقعی که فرصت اضافه کردن آن را به دستشان دارند می کنند و برای دریافت این کارت ها، از چه کارت هایی صرف نظر می کنند. همچنین کارت های موردنظر در چند مورد از دست های برنده وجود داشته اند و مخاطبین صاحب آن کارت به طور متوسط در مقابل یک دشمن خاص چقدر از نوار سلامتی خود را از دست داده اند.

به گفته جیووانتی، استفاده از این داده ها امری وابسته به علم ریاضیات نبوده است. تیم سازنده در داده های به دست آمده دنبال الگوهای احتمالی بوده تا به طور مستقیم، هر کارتی را جذاب تر و یا ضعیف تر کنند که در نتیجه باعث موارد بی شماری آزمون و خطای ناموفق بوده است.

« می دانستیم که یک تغییر اثرات سلسله واری خواهد داشت؛ چرا که اگر کارتی را تغییر دهد و آن کارت جزو یک استراتژی مشخص باشد، روی کارت های دیگر آن استراتژی نیز تاثیر خواهد گذاشت.

بنابراین تغییرات را اعمال می کردیم و منتظر نظر بازیکنان می ماندیم. پس نظرات بازیکنان را با نظرات خود جمع می زدیم و آن قدر کارت ها را تغییر می دادیم تا به نتیجه دلخواه برسیم. ما ترسی از کنار گذاشتن ایده ها و ساخت مجدد الگوها نداشتیم؛ دیدگاه من طوری بود که موقع اعمال تغییرات در مرحله تست، فشار بیشتری وارد می کردم؛ برای سازنده بهتر است هرگونه تغییری را در اولین فرصت اعمال کند تا نتیجه اش به سرعت معلوم شود.»

با افزایش چشم گیر تعداد مخاطبین بازی طی چند ماه گذشته، مقدار داده های ذخیره شده هم افزایش یافت. جیووانتی می گوید: «در حال حاضر داده هایی که در یک ساعت جمع می شود، از کل داده های فاز ساخت نمونه اولیه بیشتر است. اندازه نمونه به قدری بزرگ شده که دیگر کاملا دقیق است.»

یانو می گوید: «دسته بندی ها و ویژگی های زیادی وجود دارد. این مهم است که بتوان یک چیز خاص در دسته بندی خودش قرار بگیرد. اولین باری که سرورهای اندازه گیری خودمان را ساختیم، تنها سه نمودار داشتیم؛ اما حالا حداقل نود نمودار داریم.»

این نمودارها یک دست نخورده نمی مانند، بلکه به طور مستقیم تصمیماتی که سازنده ها می گیرند را تحت تاثیر قرار می دهند. هر دو سازنده از این که بازی شان چگونه کار می کند، درک عمیقی دارند؛ اما گاهی اوقات آن ها هم اشتباه می کنند و همین جاست که اطلاعات به آن ها نشان می دهد که کجا را اشتباه رفته اند.

یک کارت چقدر می شود و چند درصد مواقع عضوی از دست برنده است؟

به گفته جیووانی، دو شاخصه مهم از میان داده های بدست آمده وجود دارد؛ اول درصد یک کارت (اگر کمتر از حد معمول باشد، نشان می دهد کارت مورد نظر ضعیف است) و دوم درصد حضور یک کارت در دست های برنده (اگر بیش از حد معمول باشد نشان می دهد کارت مورد نظر قوی تر از حد معمول است).

یک مثال جالب، تغییرات کارت Dual Wield است؛ کارتی که قابلیت تکثیر کارت های دیگر را به بازیکن می دهد. این کارت در مراحل اولیه ساخت بازی قدرتمند بود، اما بسیاری از ویژگی های خوبش به فاز Early Access راه نیافت. ابتدا تیم سازنده متوجه میزان کم این کارت میان تسترها شد و در نتیجه، قدرت تکثیرش را از کارت بعدی دست به هر کارتی در دست تغییر دادند. از داده های به دست آمده کاملا مشخص بود که این تغییر کارت را بیش از حد قوی کرده و مخاطبین با استفاده از آن به راحتی پیروز می شدند.

جیووانتی می گوید: «این کارت تعادل بازی را به هم زده بود. می توانستید یک سری کارت را تکثیر کنید و تنها در یک نوبت یک دشمن را بکشید و به همین ترتیب به راحتی دست نیافتی شوید. دست نیافتنی شدن اصلی ترین چیزی ست که می خواهیم دست یابی به آن را سخت کنیم، چرا که دسترسی آسان اش تجربه بازی مان را بیهوده می کند. پس آن را تغییر دادیم تا تنها کارت های دسته بندی Skill را تکثیر کند؛ تغییری که ابتدا فکر کردیم مناسب است، اما به سرعت متوجه ایراداتش شدیم و مقداری آن را ضعیف کردیم.»

تیم سازنده همین رویکرد را نسبت به دشمنان داخل بازی دارد. برای مثال، داده ها نشان داد اکثر بازیکنانی که در دست شان کارت های زیادی از دسته Power دارند، در مواجهه با یکی از غولاخر های نهایی بازی به مشکل بر می خورند؛ غولاخر The Awakened One که به ازای هر کارت دسته Power که بازیکن استفاده می کند، قدرت ضربه اش بیشتر می شود. برای رفع این مشکل، سازنده ها میزان هر بار ضربه اضافه را کاهش دادند و در عوض، صدمه کلی را بیشتر کردند.

بعدتر با نگاه به آمار و ارقام، تیم سازنده می توانست ببیند که بازیکنان بیشتری می توانند غولاخر را شکست دهند. یانو می گوید: «این اولین غولاخری ست که بازیکنان با رسیدن به آخر بازی با آن مواجه می شوند؛ بنابراین نمی خواستیم غول ضعیفی باشد.» با تغییر در میزان آسیب، تست دوباره و تغییرات دوباره، سازندگان به مرحله ای رسیدند که از نتیجه راضی بودند؛ چیزی که به لطف داده ها به دست آمده بود.

یانو می گوید: «بدون این سیستم، باید افرادی را می آوردیم تا با شواهد تجربی بگویند که این غولاخر حالا چقدر قوی تر یا ضعیف تر است، چیزی که کاملا بر پایه نوع بازی کردن و یا شرایط دیگر است.»

البته این حرف به این معنی نیست که بازخوردهای ذهنی و تجربی بلااستفاده هستند. تیم سازنده یک سرور عمومی در Discord دارد که به بازیکنان اجازه می دهد تا نظرات خود را با برچسب هایی چون «باگ ها»(bugs) یا «بازخورد»(feedback) منعکس کنند. یک بات این اطلاعات را جمع آوری کرده و آن را به تیم انتقال می دهد.

داده به تنهایی کافی نیست

جیووانتی می گوید: «اعداد بسیار کاربردی هستند، اما به ما نمی گویند که هر چیزی چه حسی دارد. استفاده از موارد جدا از داده ها سخت تر اما بسیار مفید است. ما قانون سخت گیرانه و سریعی برای شناسایی زمان استفاده از آن را نداریم، اما یک نظر منطقی و عقلانی بسیار قابل استفاده تر از صدای تعداد زیادی مخاطب است که بدون داشتن دلیلی تقاضا می کنند که فلان چیز را ضعیف کنید.»

در نهایت، او می گوید که چونSlay the Spire  یک عنوان تک نفره و روگ لایک است، متعادل کردن کارت های بسیارش از بیشتر بازی های کارتی آسان تر است؛ چرا که بازیکنان با هم دیگر رقابت نمی کنند. پس نیازی به برابر بودن دست های طرفین نیست و تیم می تواند با اعمال تغییرات، افزایش میزان سرگرمی را به جای تعادل خالص به ارمغان بیاورد.

علاوه بر این، المان های سبک روگ لایک المان شانس را به بازی اضافه می کنند که ارزش تکرار بازی را بالا برده و بازیکنان را مجبور می کند تا سبک بازی خود را تغییر دهند. این مسئله که بازی در فاز Early Access هست نیز خود مفید به حساب می آید. جیووانتی می گوید: «اگر اشتباهی می کنیم، در عوض به صورت هفتگی پچ منتشر می کنیم. چون بخش های مختلف بازی مداوم در حال تغییر هستند، بازیکنان می توانند انتظار داشته باشند که تعادل بازی نیز عوض شود.»

اما تیم تنها به واسطه رویکرد داده محور است که این قدر سریع به مشکلات واکنش می دهد. جیووانتی می گوید: «فکر می کنم که این روش واقعا معتبر و کارآمد است. در هر بازی ای که در آینده بسازم از روش مشابهی استفاده خواهم کرد و به دیگر سازندگان مستقل هم پیشنهاد می کنم که این رویکرد را هر وقت که می توانند به کار ببرند.»

Gamasutra

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا