بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

این مقاله بخش دوم مقاله‌­ی قبل در مورد مارکتینگ بازی است که هدف آن کمک به بازی­‌سازان مستقل با ارائه‌­­ی مباحث پایه‌­ای، نحوه تفکر و برنامه‌ریزی در این زمینه است. این پست با عنوان بهتری مثل «صعود (رمپ) چه زمانی است؟»، درباره فازهای کلیدی برای ساخت برنامه مارکتینگ و زمان درست انجام کارها است. در قسمت قبلی به عناصر استراتژی مارکتینگ بازی و اینکه بازی‌­سازها بیشتر چه چیزهایی را باید در نظر بگیرند اشاره شد. حال در این پست به چگونگی تفسیر این استراتژی در برنامه ریزی خواهیم پرداخت.

این تفسیر شامل سه فاز کلیدی است:

تست

·        به دست آوردن مخاطب اولیه برای دریافت دیتا

·        جستجوی اولیه‌­ جهت اطمینان از استحکام پایه‌های بازی

·        پیدا کردن تست جمعیت‌­شناسی مداوم و مدل‌های درآمدزایی

·        فراهم و تست کانال‌های کلیدی مارکتینگ

·        ایجاد تضمین برای بازی

·        تهیه‌­ی گزارش اولیه

اصلاح

·        اصلاح مشکلات اولیه­‌ی بازی

·        بازگشت بازیکن به بازی

·        ارزیابی هزینه‌های جذب کاربر توسط کانال

·        تست و توسعه مدل‌های درآمدزایی

·        تشخیص/تخمین میانگین LTV (ارزش مادام‌­العمر)

·        ساخت پایه­‌های داده‌­ای بازیکن

رمپ (صعود)

·        صعود یا گشترش به مناطق جغرافیایی دیگر در صورتی که CPA< LTV (هزینه به ازای هر کاربر جذب شده یا Cost Per Aquisition) باشد

·        بررسی دقیق خصوصیات سیستم کسب درآمد و ادامه دادن آن

·        نظارت بر کانال براساس معیارهای باقی‌­مانده

برای درک این فازها شاید بهتر است برعکس کار کنید. فرض کنید برای ادامه­‌ی بازی یا ساختن بازی بعدی نیاز به کسب درآمد از آن دارید. در این مورد، بسیاری از بازی‌­سازها به وسیله پول انگیزه می‌­گیرند. اما بیایید تصور کنیم به عنوان یک بازی‌­ساز مستقل و Self-Publish هدف شما – یا حداقل هدف بازاریابی شما- جذب هرچه بیشتر مردم به بازی است تا سپس به نحوی بتوانید کسب درآمد داشته باشید. مقدار پولی که شخصی برای بازی شما خرج می­‌کند، بستگی به عوامل بسیار زیادی دارد. (سخنرانی‌ای که اخیرا در رویداد  Free to Play در لندن ارائه شد، درباره‌­ی این بود که “رضایت از بازی” جزء این عوامل نیست که بسیار جالب و غیرممکن به نظر می‌­رسد! این تئوری توسط یک روانشناس و متخصص که بر بازی‌ها مطالعه می‌­کند مطرح شد. بنابراین جای تفکر دارد!)

بسیاری از این عوامل مشخص می­‌کند مقدار پولی که کاربران برای بازی خرج می­‌کنند خارج از کنترل شماست؛ مثلاً مقدار پولی که در دسترس دارند. به هر حال، برخی عوامل مانند سطح دوام و تعامل بازی که کلید مقدار پولی است که شما از بازی­‌تان بدست می­‌آورید، در کنترل شماست. هر چه زمانی که کاربر به بازی کردن ادامه دهد، احتمال بدست آوردن پول بیشتری برای شما وجود دارد. موردی که شما واقعا نمی‌­توانید آن را کنترل کنید خصوصیات بازیکن‌هاست؛ پس درک بیشتر از این که بازیکنان شما چه کسانی هستند و چه چیزی باعث تعامل بیشتر آن‌ها می‌­شود نیز یکی از نکات کلیدی برای افزایش درآمد شما از بازی است. به دست­ آوردن پول از بازیکنان بدون درک آن‌ها و بدون بهینه‌سازی سطح تعاملی که با آن‌ها دارید کار سختی است. بنابراین قبل از هزینه کردن زیاد برای جذب بازیکن جدید (که در فاز رمپ آن را انجام خواهید داد) ابتدا می‌­بایست این درک از بازیکن و بهینه‌­سازی بازی براساس یافته‌­هایتان را انجام دهید. امروزه به موفقیت رسیدن در بازی‌سازی با اجرای روش‌های خطی قدیمی یا نمونه هرمیِ طراحی، ساخت، تست و اجرای بازی بسیار سخت خواهد بود. این کار در دنیای رقابتی امروز بسیار ریسکی است و همچنین برای اولین بار غیرممکن است با برنامه اقتصادی بازی رایگان (F2P) موفق شوید. بازی‌های دنباله‌دار AAA و فرنچایزها تنها بازی‌هایی هستند که می‌­توانند از این مدل استفاده کنند (مثلا همان طور که در بازی GTA V دیدیم، جوابگو است). بقیه بازی‌­سازها مجبورند روش‌های جدیدی را اجرا کنند که بیشتر براساس سرویس‌دهی باشند. این کار این اجازه را می‌دهد تا در انتشارهای دیگر روش را تکرار کنید و بازی‌­هایتان را در طول زمان براساس داده­‌هایی که از قبل از بازیکن‌ها جمع‌­آوری کرده‌­اید بهبود دهید. بنابراین زمانی که برای اولین باز بازی را نشر می‌­دهید، باید اولین فاز از برنامه مارکتینگ را فاز «تست» یا آزمایش در نظر بگیرید.

فاز تست

هدف اصلی مرحله­‌ی تست این است که ببینید آیا بازیکن‌ها بازی شما را دوست دارند یا خیر. خیلی بهتر است این موضوع را قبل از صرف زمان و پول بیشتر در ساخت آن، بدانید. اولین عملی که در این فاز انجام می‌­دهید این است که با مقدار قابل توجهی مخاطب، تستی از صدها و حتی هزاران بازیکن ایجاد کنید. بدیهی است که هرچه تعداد مخاطبین تستی شما بیشتر باشد، بازخورد باکیفیت‌تری از آن­ها به دست می­‌آورید. بسیاری از بازی‌­سازان به همین دلیل بازی‌های خود را در مارکت‌های مشخصی منتشر می­‌کنند. کشورهای فیلیپین، کانادا و نیوزلند بسیار محبوب هستند و در درجه اول قرار دارند، زیرا احساس می‌­شود رفتار بازیکن در این کشورها نماینده بازیکنان ایالات متحده هستند؛ مارکتی که همه کشورهای غربی به دنبال آن هستند. در شرق آن مارکت محبوب چین قرار دارد.

از دیگر استراتژی‌های رایج، انتشار نسخه اول بازی در پلتفرمی مانند فیسبوک است که بهینه‌سازی آن بعدا در مارکت موبایل بخصوصی راحت‌تر خواهد بود. این کار به شما امکان می­‌دهد مخاطب‌های خود را برای اهداف مارکتینگ به درستی و با نرخ‌های نسبتاً مناسب مورد هدف قرار دهید. پس در مرحله تست، شما یک نسخه­‌ی اولیه از بازی را در پلتفرمی مانند فیسبوک قرار داده و کشور بخصوصی مانند فیلیپین را مورد هدف قرار می‌د­هید. حیاتی است که شما تجزیه و تحلیل را به بازی خود اضافه کنید تا بتوانید به درستی اطلاعاتی در مورد نحوه بازی کردن بازیکنان در بازی بدست آورید. نکات کلیدی­‌ای که باید یاد بگیرید عبارت­‌اند از:

محبوبیت:  آیا بازیکنان بازی شما را دوست دارند؟

آمار جامعه مخاطبان: بازیکنان شما چه کسانی هستند؟ زن هستند یا مرد؟ چه سن و سالی دارند؟ و … . ابتدا زمانی که یک بازی را اجرا می‌­کنید باید این احساس را داشته باشید که در کل مخاطبان بازی شما را دوست دارند.

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Raphael Colantonio (Founder of Arkane Studios)

تعامل و بازگشت بازیکن به بازی: بازی شما چه مقدار بازیکن را در تعامل با بازی قرار می­‌د‌هد؟ آیا آن­‌ها زمان زیادی صرف بازی کردن می­‌کنند و آیا مجدداً برای بازی بازمی‌­گردند؟ بازگشت بازیکن و تعامل برای درآمدزایی بسیار مهم و حیاتی است. شما می‌­بایست از بازگشت بازیکن به بازی اطمینان داشته­باشید. اگر آن­ها بازگشتند، شانس شما برای بدست آوردن پول از آن‌­ها – هر مقداری- بسیار بالا می‌­رود. این مورد (بازگشت و تعامل بازیکن) معمولاً از درصد بازگشت بازیکنان برای بازی در طی زمانی بدست می‌­آید.

سایر مواردی که در مرحله تست انجام خواهید داد عبارت­ند از:

* سیستم کسب درآمد را آزمایش کنید. در این نقطه، بازگشت و تعامل بازیکنان بسیار مهم است. اگر همه‌چیز دراین مورد خوب پیش رود، زمان کسب درآمد نیز فرا می‌­رسد. موقعیت شما بسیار وابسته به تلاشی است که در این مرحله انجام می‌­دهید.

* داکیومنت مطمئنی برای آماده سازی فازهای بعدی ایجاد کنید، این زمانی است که بیشتر و بیشتر مارکتینگ انجام می‌­دهید.

* کانال‌های کلیدی مارکتینگ را تست و ثبت کنید. این کار بسیار مهم را اکثر بازی­سازان فراموش می­‌کنند. گزینه‌های متعددی برای خرج کردن پول مارکتینگ شما وجود دارد و این خیلی مهم است که آن را مدیریت کرده و مارکت‌ها را براساس مفید بودنشان رتبه‌بندی کنید. اگر شما کارها را به درستی انجام دهید، به رشد جمعیت مخاطبانتان خواهید رسید. موقعیت مهمی که قصد رسیدن به آن را دارید، جایی است که در طی زمانی طولانی، درآمد شما از بازیکن‌ها نسبت به مقداری که صرف جذب آن‌ها کردید پول بیشتر باشد. شما باید قادر باشید تا هر کانال مارکتینگ را بر اساس معیارهای هزینه هر بازیکن (CPC) تست و رتبه‌­بندی کنید. درواقع این کار پیچیده‌تر از آن است که به نظر می‌­رسد چرا که همه بازیکنان مثل هم نیستند و رفتار نمی‌­کنند، بنابراین شما باید کانال‌های مارکتینگ را براساس کیفیت بازیکن‌ها و قیمتی که ارائه می‌­دهند ارزیابی کنید. در مرحله‌­ی تست شما درواقع در حال آزمون و خطا و همچنین تهیه لیست از کانال‌های مؤثرتر هستید.

* در نهایت، زمانی که اطلاعات را از بازیکنان جمع­‌آوری کردید، لیستی از تغییراتی که باید در بازی اعمال شود را تهیه کنید.

فاز اصلاح

مرحله‌­ی بعد که اصلاح نام دارد، زمانی است که همه‌چیز بسیار جالب و هیجان­‌انگیز می‌­شود و شما از پتانسیل‌های بازی مطمئن هستید. اگر بازی شما درست کار می‌­کند و توانستید به تعامل و بازگشت بازیکنان به بازی برسید، قادر به افزایش این تعامل خواهید بود. به نظر می‌­رسد در این فاز یکی از نکات مهم این است که قبل از قدم بعدی شما بتوانید با موفقیت تعامل و بازگشت بازیکن به بازی را از طریق یک سری اصلاح و تغییرات افزایش دهید. حتی اگر مقدار این تغییرات کم باشد، به شما این اطمینان را می­‌دهد که کنترل مخاطب خود را در دست دارید و به ثبات دست یافته‌اید. زمانی که این کار را به اتمام رساندید، می‌توانید بر کسب درآمد و آزمون و خطای مدل کسب درآمد به منظور به حداکثر رساندن درآمدها با کمترین تعداد بازیکنان از دست رفته تمرکز کنید. برخی از بازیکنان با قیمت گذاشتن برای محصولی که قبلاً رایگان بوده، آن را رها می­‌کنند. برای برخی دیگر مهم نیست چه مقدار قیمت برای آن می‌­گذارید و همچنان مایل به پرداخت آن هستند. شما به عنوان یک بازی‌ساز می‌­توانید پول زیادی از طریق برآورد نکردن تقاضای آن‌هایی که بازی را رها کرده و برآورده کردن تقاضای آن‌هایی که خرج کردن برایشان مهم نیست بدست آورید، اگر چه این خیلی غیر دموکراتیک است. این دقیقاً نقطه‌ای است که تجزیه و تحلیل خوبی حقیقتاً مشخص می‌­شود. شما باید قادر به درک دقیق رفتاری که بازیکنان شما دارند و بخش‌بندی کردن آن‌ها باشید تا به روش‌های متفاوتی با آن‌ها رفتار کنید. زمانی که شما از برنامه اقتصادی بازی اطمینان یافتید و تا جای ممکن از بازی کسب درآمد کردید، می­‌بایست یک یا دو مارکت دیگر را تست کنید و فرضیات اولیه‌­ی خود را ارزیابی کنید که ببینید درست و قابل انتقال به مناطق دیگر باشند.

دیگر مواردی که باید تحت پوشش قرار دهید شامل موارد زیر هستند:

* احتساب میانگین ارزش مادام­العمر (LTV) بازیکنان شما

* رتبه‌بندی کانال‌های مارکتینگ براساس کیفیت و هزینه کسب هر بازیکن

* شروع ساخت پایه داده‌های باارزش بازیکن (کلید طلایی شما)

از این فاز زمانی خارج شوید که LTV بیشتر از CPA (هزینه اکتساب بازیکن به علاوه علملیات درحال انجام) باشد. اگر از همان اول این فاز را به اتمام رسانده باشید پس قادرید به همه مواردی که بالا ذکر شد در زمان کوتاهی دست یابید.

فاز رمپ

اگر شما به این فاز رسیدید – که خیلی ها متاسفانه نمی­رسند- موفق شده‌اید. شما درحال حاضر بازی‌ای دارید که به ازای هر پوند یا دلاری که از طرفی برایش خرج می‌­شود، از طرف دیگر به آن بیشتر اضافه می‌­شود. این فاز درکل راجع به داشتن پول کافی برای مارکتینگ و خرج کردن آن به منظور تولید پایگاه عظیمی از بازیکنان برای بازی شماست. شما باید مداوم معیارهای بازی خود و البته کانال‌های مارکتینگ خود را مدیریت کنید تا از درست عمل کردن معادله‌­ی LTV مطمئن شوید. در این فاز احتمالاً در زمانی که معادله‌­ی LTV دچار نزول شد شما مجدداً باید بازی را بهینه‌سازی کرده و از روش دیگری به حالت اولیه برگردانید. در مرحله‌­ای – که احتمالاً می‌خواهید خیلی دور باشد – این معادله افت می‌­کند و کاری نمی‌­توانید برای آن انجام دهید. این تنها به معنای تمام شدن “زندگی ویترینی” بازی شماست. اما نگران نباشید، فرصت‌های کافی برای قسمت های بعد وجود دارد!

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

 مارکتینگ حوزه وسیع و پیچیده­‌ای است و مباحث آن تنها در یک یا دو مقاله نمی­‌گنجد. معیار­های زیادی وجود دارد که هم بر طراحی بازی و هم بر کسب درآمد و میزان موفقیت آن در مارکت‌­ها تاثیر گذارند. از این رو سعی شده در این مقاله بیشتر مباحث کاربردی نسبت به مباحث تئوری مطرح شود. مواردی که در این مقاله ذکر می­‌شود، پایه‌­ای و کلی است اما می‌­تواند به موفقیت بازی شما کمک کند. همچنین این مطالب بیشتر برای دولوپرهای مستقل و سلف-پابلیش مناسب است.

اولین نکته­‌ای که می­‌بایست به آن توجه داشت تعیین روش مارکتینگ بازی شما در مراحل اولیه ساخت بازی است. چرا که تصمیمات شما در حوزه مارکتینگ و در پروسه طراحی بازی می‌تواند نقش به سزایی در موفقیت بازی شما داشه باشد.

فرض کنید شما در ابتدای مراحل ساخت هستید; دو نکته­‌ی کلیدی که باید به آن توجه کنید:

    • استراتژی مارکتینگ
    • برنامه­‌ریزی مارکتینگ

به شما توصیه می‌کنیم که این دو مورد را، حداقل در ابتدای کار، به عنوان دو مبحث کاملاً جدا در نظر بگیرید. چرا که تفکر استراتژیک درباره­‌ی یک برنامه، بسیار متفاوت­‌تر از تفکر تاکتیکی یا تمرکز بر جزئیات محسوس آن است.  به استراتژی به عنوان یک راهنمای جامع از کاری که سعی دارید انجام دهید (اهداف شما) فکر کنید، و به برنامه به عنوان تفسیری با جزئیات بیشتر از کاری که قرار است انجام دهید تا استراتژی را اجرایی کرده و به اهدافتان دست­‌یابید نگاه کنید. برنامه چیزی است که شما برای اجرا دراختیار شخص دیگری قرار می­‌دهید. به عبارت دیگر، استراتژی بسیار مهم‌تر از اجراییات است. به محض اطمینان از پدیدآمدن این دو مورد، استراتژی صرفاً در اولین و مهم‌­ترین بخش برنامه و/یا حتی در هر دو مورد قرار می­‌گیرد. اما برای شروع، همانطور که قبلاً ذکر شد، این دو مورد را جدا از هم  قراردهید، چرا که هر کدام ملزم تفکر در سطوح متفاوتی­‌اند.

شما باید درباره‌­ی استراتژی مارکتینگ در ابتدای خلق بازی فکر کنید زیرا تصمیمات مشخصی  راجع به طراحی بازی، کسب درآمد، زبان و بومی­‌سازی گرفته می­‌شود که متآثر از این استراتژی است. درواقع، به عنوان یک بازی‌­ساز اولین پرسشی که از خودتان می­‌پرسید این است که آیا نشر این بازی را خودم برعهده خواهم گرفت یا خیر؟ اگر پاسخ “خیر” باشد بسیاری از این تصمیمات استراتژیک برعهده ناشر بازی است و مراحل ساخت بسیار متفاوت خواهد بود. پس از اینکه به این بخش کار یک دید عمودی پیدا کردید، به عنوان ناشر از بازار هدف، مکان و پلتفرم مورد نظر، چشم­‌اندازی بدست می‌­آورید. کسانی که ناشر بازی خودشان هستند (سلف پابلیشر) حقیقتاً نیاز به یک دوره­‌ی سریع مارکتینگ دارند، به صورتی که یک ناشر (پابلیشر) می­‌بایست تعداد زیادی از متخصصین مارکتینگ را فراهم کند و قادر به هدایت این روند از ابتدا تا انتها باشد.

اگر شما ناشر بازی خودتان هستید (self-publishing)، پس نکات کلیدی­‌ای که نیاز است در استراتژی مارکتینگ انجام دهید به این صورت­‌اند:

بازی به عنوان محصول یا بازی به عنوان سرویس (Game as a Product vs. Game as a Service)

آیا شما قصد دارید بازی را به عنوان یک محصول (مدل مرسوم) راه‌­اندازی کنید یا به عنوان  یک سرویس؟ اگر شما عهده دار نشر بازی خودتان هستید، می‌­بایست به بازیتان به عنوان یک سرویس نگاه کنید تا هرچه سریع­‌تر بازی را راه­‌اندازی کرده و به طور پیوسته نسخه‌­های جدید ایجاد کنید و در عین حال مخاطبین وفادار جذب کنید. این بیشتر شبیه به یک کسب و کار مشترک است و دولوپر هایی که سلف پابلیشر نیز هستند بهتر است به کسب و کار (بیزینس) به این صورت فکر کنند. شما مؤثرترین کانال‌های مارکتینگ را پیدا و از آن‌ها برای جذب افرادی که درآینده به بازیکنانی که پول پرداخت می‌­کنند استفاده خواهید کرد. موفقیت در کسب و کار شما به این بستگی دارد که قادر به کسب درآمدی متوسط و رو به بالا نسبت به هزینه جذب هر بازیکن باشید.

مدل کسب و کار بازی شما

آیا مایل‌­ا‌ید بازی شما پولی (پریمیوم) باشد، در ابتدا رایگان و برای دست‌یابی به محتوای بیشتر پولی باشد (فریمیوم) یا شامل پرداخت درون برنامه‌­ای یا کالا های مجازی باشد (F2P)؟ شما باید دیدگاهی در ابتدای کار بر این موضوع داشته باشید زیرا تاثیر بسزایی بر طراحی کلی بازی دارد. برخی از بازی‌سازان مستقل (ایندی) این تصمیم را خیلی دیر می­‌گیرند و سعی بر اعمال مدل کسب و کار و درآمد در انتهای کار را دارند. انجام این کار در انتها، به ندرت عملی و موفق خواهد بود پس به یاد داشته باشید و کاملا در ابتدای ساخت بازی تصمیم بر چگونگی کسب درآمد از آن را بگیرید.

مخاطب هدف

بازی شما چه کسانی را مورد هدف قرار می­‌دهد؟ کودکان، بزرگسالان، مردان یا زنان؟ درحالی که منطقی به نظر می­‌رسد که نباید از ابتدا مخاطبان بازی را محدود کرد اما تست اولیه باید مشخص می‌کند که سعی بر جذب چه نوع مخاطبی دارید. بهتر است که بازی براساس مخاطبی که در ذهن دارید طراحی شود و به این منظور هم تعداد زیادی از تحقیقات در دسترس است که به شما می‌­گوید چه بازی‌­ای با چه مخاطبی بهتر و بیشتر همخوانی دارد. مخاطب بخصوص، مشخصاً تفاوت بزرگی در انتخاب کانال مارکتینگی که شما از آن استفاده می­‌کنید خواهد داشت. کمپانی‌های تلوزیونی براساس مخاطب هدفشان برنامه­‌های تلوزیونی را ساخته یا خریداری می­‌کنند. به عنوان مثال، یک کمپانی تلوزیونی، به این نتیجه می­رسد که ساعت 8 جمعه شب­‌ها مخاطبین برنامه ها بیشتر خانم­‌های بین 18-30 ساله هستند، بنابراین برنامه‌­­هایی می‌­سازد یا خریداری می­‌کند که می­‌داند این جمعیت را جذب خواهد کرد. ما باید درباره­‌ی بازی‌ها تا این حد پیش­ برویم. اگر شما مخاطب خود را در پایان کار پیدا کنید، به اندازه کافی به آن فکر نکرده‌­اید و درحالی که امکان داشت یک بازی موفق بسازید اما شانس خود را برای اینکار از دست داده­‌اید.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پنج بازی کژوال برای تقویت مهارت طراحان

پلتفرم ها/فروشگاه ها

بازی شما مخصوص کنسول است یا کامپیوتر؟ یا شاید برای گوشی­‌های موبایل، تبلت و امثال آنها. بیشتر دولوپرها این تصمیم را درهمان ابتدا بر اساس دلایل مختلفی مانند تجربیات گذشته، تحت تاثیر تکنولوژی، بودجه، رابطه آن‌ها با ناشرها  و ارائه‌­دهندگان کنسول و غیره می­‌گیرند. عوامل زیادی وجود دارند. به هر حال، بهترین پیشنهاد تصمیمی است که براساس استراتژی مارکتینگ گرفته شده­ باشد. پلتفرمی برای مخاطب مشخص و مناسب برای بازی بسیار بهتر است. قبلاً، سلف پابلیش بر روی کنسول­‌های خاص سخت‌تر از چیزی مانند گوشی موبایل بوده است. اگرچه تمام این‌ها به سرعت درحال تغییر است. زمانی که پلتفرم مورد نظر را انتخاب کردید، کانال ها و بازارهای بسیاری است که می­‌توانید بازی را ازطریق آن­ها عرضه کنید و برخی از این بازارها ممکن است منافع موردتوجهی نسبت به مابقی آنها داشته­‌باشند. برای مثال مارکت سامسونگ در سیستم­‌های اندروید بازی­‌های بسیار کمتری نسبت به گوگل پلی دارد و پیشنهاد درآمد بیشتری به دولوپرها می­‌دهد (طبق آخرین اطلاعات 90% در مقایسه با 70%). عوامل بسیار زیادی در این مورد وجود دارد پس باید بیشترین دقت را در انتخاب این مارکت‌ها بکار ببرید. البته با وجود ابزارهایی مانند Unity و Marmalade، قابلیت بازی‌ها برای انتقال به پلتفرم­‌های دیگر بیشتر شده است. بنابراین تمایل بیشتری به عرضه برای پلتفرم‌­های مختلف وجود دارد.

جغرافیا

بازی شما قرار است کجا ارائه شود؟ آیا می‌خواهید آن ­را ابتدا در بازاری آزمایشی تست کرده  و متعاقباً آن­را به دیگران عرضه کنید؟ چه کشورهایی هدف شما خواهند بود؟ این‌ها همگی سؤالات کلیدی مارکتینگ هستند که شما باید به آن‌ها خوب فکر کنید. بسیاری از دولوپرها در وهله اول، بازی را در مارکتی آزمایشی عرضه می­‌کنند تا به بینش­های مفیدی درباره‌­ی اینکه این بازی چطور بازی می­شود برسند. بنابراین می­توانند قبل از عرضه بازی در مارکت ­های مهم و پایدار، تغییرات اولیه را اعمال کنند. انتخاب مارکت‌های آزمایشی و عرضه های تصادفی بستگی به بازی شما، مخاطب هدفی که دنبال آن هستید و عوامل زیاد دیگری دارد که بهتر است آن­ها را در استراتژی مارکتینگ خود بگنجانید.

بودجه

هر استراتژی مارکتینگ باید بودجه­ی موجود را هم درنظر بگیرد. برای بیشتر بازی‌ها، بخصوص آن­هایی که به عنوان سرویس راه­اندازی می­شوند، بودجه باتوجه به درآمدی که از بازی کسب می­شود متفاوت خواهد بود. به هر حال شما هنوز می­‌بایست برنامه‌ای برای بودجه داشته باشید. اینکه چقدر می­‌توانید قبل از درآمد زایی بازی هزینه کنید و پس از کسب درآمد، چقدر می­‌توانید به هزینه کردن ادامه دهید. همچنین باید بدانید کی به این هزینه‌ها خاتمه دهید. اگر پروژه برای شما بسیار شخصی باشد، این امکان وجود دارد که به هزینه کردن ادامه دهید و این مسئله که پیش­‌پرداختی محدود برای خرج کردن درنظر بگیرید، برای شما مفید خواهد بود. هر پروژه‌ای باید این معیارها را داشته باشد.

کانال­‌های مارکتینگ

کانال­‌های متفاوتی برای استفاده در مارکتینگ وجود دارد. بازی‌­های بزرگ، بستگی زیادی به رویدادها، اخبار، نقدها، روابط عمومی (PR)، تبلیغات سطح بالا در تلویزیون، رادیو به صورت آنلاین و تعدادی از کانال های دیگر دارند. طبیعتاً بیشتر دولوپرها این بودجه را ندارند پس بعید است که بتوانند در مراحل اولیه‌­ی بازی یک تبلیغ تلویزیونی در برنامه مارکتینگ خود درنظر بگیرند (البته اگر بازی شما کلش آو کلنز باشد احتمالاً تبلیغات زیادی در تلوزیون خواهید کرد). این موارد بیشتر مخصوص دولوپرهای مستقل و سلف-پابلیش می‌­باشد. برای حل بیشتر محدودیت‌های مالی، وبسایت و رسانه‌­های اجتماعی نسبت به شبکه­‌های تبلیغاتی متقابل در اولویت هستند. بهترین کانالی که یک دولوپر بازی می­تواند داشته‌­باشد، آن دسته از کاربران یا مشتریانی هستند که براساس بازی­‌های قبلی آن بدست ­آمده‌­اند. به یاد داشته باشید که این موضوع هسته­‌ی اصلی کسب و کارِ ساخت یک بازی ایندی امروزی است. از جایی شروع کرده و در طی آن مخاطب وفادار از عناوین مختلف جذب کنید.

اندازه‌­گیری

یکی از مهم‌­ترین  کارهایی که باید در سطوح بالاتر برای هزینه­‌های سنگین در مارکتینگ انجام دهید، اندازه‌­گیری و تهیه گزارش است تا بتوانید بگویید دقیقاً از کانال‌های مختلف چه مقدار برگشت سرمایه خواهید داشت. متاسفانه با وجود تعداد زیاد و مختلف کانال‌ها، بعید است تنها راه حل برای دنبال کردن همه­‌چیز بین این کانال‌ها، فقط یک گزارش باشد. بیشتر فروشگاه‌ها این قابلیت را دارند که به شما نشان دهند ازکجا به شما مراجعه شده است اما در همه کانال‌ها، این نتایج قطعی نیست. متاسفانه این موضوع تا حدی موقتی و شامل خطاست و تاثیر ابزارهای مشخص نسبت به بقیه آن­‌ها، بستگی به کانال مارکتی است که شما از آن استفاده می‌­کنید. درک اینکه چه کانال‌هایی برای شما مؤثرتر هستند بخش حساس برنامه مارکتینگ است بنابراین می‌بایست روی این موضوع خیلی فکر کنید.

نیاز است همه این موارد به دقت در شروع پروژه بازی شما درنظر گرفته شود. تجزیه ­و تحلیل و نتیجه­‌گیری­‌ها مواردی‌اند که پایه‌­های استراتژی مارکتینگ شما را می­‌سازند. زمانی که استراتژی مارکتینگ کامل شد و شما به درکی رسیدید که چگونه بازی خود را در مارکت عرضه کنید، قدم بعدی ایجاد برنامه­‌ی مارکتینگ است. برنامه مارکتینگ نسبتا سطح پایین­‌تری دارد و منحصراً پول را به کانال­‌های بخصوصی که قبلا در استراتژی شناسایی شده‌­اند اختصاص می­‌دهد. در مقاله‌­ی بعدی که دنباله‌­ی همین مطلب است، به بحث مارکتینگ بازی با کانال‌هایی که بیشترین نقش را در برنامه‌­ی مارکتینگ بازی‌های ایندی دارند پرداخته می­‌شود.

منبع: Game Sparks

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا