بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | طراحی بازی مهندسی احساسات (بخش دوم)

تقدم احساس

“یک رویداد باید احساسات را برانگیزد تا ارزش داشته باشد.”

یک بازی نمی تواند فقط یک دسته رویداد های قدیمی را تولید کند زیرا اکثر رویداد ها ارزش و اهمیتی ندارند. یک بازی برای جذب حواس بازیکن به رویداد های نیاز دارد که بتواند احساسات انسانی را برافروزند. اگر رویداد های تولیدی حس غرور، خنده، ناراحتی یا ترس را ایجاد کنند، آنگاه است که بازی درست ساخته شده است.

بازی ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه ی بازی ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه ی “احساس” برای حس های شدید و قوی استفاده می کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف تر، نامحسوس تر و فراگیرتر هستند.

برای مثال در همین لحظه ای که این متن را می خوانید، شاید فکر کنید هیچ احساسی ندارید. اما در حقیقت شما در حال تجربه ی رگباری از احساسات کوچک هستید. هر چیزی می تواند منشاء آن ها باشد. فکر یک دوستی از دست رفته، یک کلمه ی بانمک روی یک صفحه (چغور بغور) یا زخم صورت یک عابر پیاده. این احساسات فقط لحظه ای هستند و عموما زیر سطح آگاهی فرد هستند. اما همیشه وجود دارند و در جواب هر فکر یا اتفاقی ظهور کرده و سپس محو می شوند. 

احساسات با ارزش یک بازی می توانند بسیار نامحسوس باشند. عموما به قدری نامحسوس هستند که بازیکنان حتی آگاهانه متوجه آن ها نمی شوند.

رویداد های یک بازی این احساسات کوچک را به وجود می آورند. یک تصمیم مهم، نفس را در سینه شما حبس می کند. یک شکست کوچک اعصاب خردی را به همراه دارد. بازیکنی به شما توجه می کند و به شما حس مورد تایید قرار گرفتن می دهد. بازیکنی دیگر به شما توجه نمی کند و حس خشم شما را فرا می گیرد. این احساسات کوچک بسیار با دقت بر شما تاثیر می گذارند. این که بگویید شما امروز شاد، ناراحت یا خسته هستید کافی نیست. این کلمات تغییراتی گسترده در احساساتی واضح و آشنا هستند. احساسات کوچک آنهایی که بازی را می سازند همیشه و هر لحظه در حال تغییرند. این مسئله در بازی های خوب حتی دو چندان می شود.

 

فرض کنید با یک فرد غریبه شطرنج بازی می کنید. با اینکه نوبت حرکت شما است اما وضعیت خوبی ندارید و به باخت نزدیک هستید. حرکت درستی به ذهنتان خطور نمی کند، در نتیجه استرس و فشار ذهنی شما را فرا می گیرند. همینطور که در حال بررسی تخته هستید، هیجان بیشتر می شود. ناگهان یک راه فرار می بینید: اگر اسب را به عقب برانید، شاه شما در امان است و همچنین حریف کیش می شود. یک حس رهایی و به دنبال آن حس انجام کار در شما جریان می یابد. شما حرکت را انجام می دهید و همانطور که حریف حرکت شما را می بیند، چهره اش در هم می رود. با دیدن این صحنه، شما احساس برتری می کنید. حریف در حال فکر کردن است. در حین این که شما حس رضایت را تجربه می کنید، یک ضعف را در چیدمانتان می بینید. اگر حریف فیل را در طول زمین حرکت دهد، می تواند تضمین کننده ی مرگ اسب شما باشد. اما این حرکتی واضح نیست. آیا حریف این حرکت را می بیند؟ حس رضایت شما به تردید تبدیل می شود. زمان می گذرد و شما صورت خود را عاری از احساسات نگه می دارید. بالاخره حریف سرباز را جابه جا می کند. رهایی دوباره و با شدتی بیش از پیش در شما جریان می یابد زیرا شما می دانید که این بار جان سالم به در بردید.

از بیرون، این بازی آنقدر پیچیده نیست. دو نفر پشت میزی نشسته و با چهره ای ساده قطعات پلاستیکی را روی یک تخته جابه جا می کنند. حتی بازیکنان هم آگاهانه همه ی این احساسات را درک نکردند. با این حال احساسات آن ها همانند موج فراز و نشیب داشت. و آن ها برای نوشیدن جرعه ای از این مخلوط احساسات بارها باز خواهند گشت.

“تشخیص و فهمیدن احساسات کوچک و نامشخص، توانایی یک طراح است”

درک این احساسات کوچک دشوار است. زحمت و تمرین زیادی می خواهد. آیا شما می توانید لحظه ی دقیقی که از یک بازی خسته شدید را مشخص کنید؟ وقتی به جوکی که فکر می کردید خنده دار نیست، می خندید، آیا می توانید لبخند ناخودآگاه خود را حس کنید؟ خیلی از افراد می توانند نسبت به فهمیدن این احساسات گذرا باشند ولی این عمل برای طراح بازی صادق نیست. همانطور که یک آشپز ماهر می تواند یک غذای پیچیده را به طعم های کوچک تقسیم کند و یک موزیسین می تواند آکورد ها، ریتم و زمانبندی را از یک ارکسترا استخراج کند، یک طراح بازی نیز باید بتواند ریزترین اثری از خشم، غرور یا انزجار را بفهمد زیرا بازی به خاطر همان احساسات است که وجود دارد. به خاطر آن احساسات است که بازیکن انرژی، زمان و پولش را خرج می کند تا یک مهره را جابه جا کند یا یک توپ را داخل دروازه پرت کند.

تقدم احساس یک از رازهای بزرگ بازی سازی است. نظر هر کسی را راجع به یک بازی بپرسید، آن ها به شما می گویند چه فکری راجع به آن می کنند. آن ها یک سری بحث منطقی راجع به خوب یا بد بودن بازی مطرح می کنند اما آن منطق ها در اصل توجیهی هستند از احساسات درونی که به صورت خودکار توسط فرد انجام می شوند. آن چه که اهمیت دارد این است که یک بازی به ما چه حسی می دهد.

 

احساسات بازی فقط محدود به “سرگرم کردن” نیستند.

متاسفانه بحث های طراحی بازی اکثرا حول محور سرگرم کننده بودن* می چرخند. انگار سرگرم کننده بودن و طراحی بازی ارتباطی جدایی ناپذیر دارند. ارتباط وجود دارد ولی به خاطر یک نقص تاریخی است نه یک حقیقت محض.

سرگرم شدن یک احساس است. همان حس هیجان و نشاطی که موقع بازی فوتبال یا سواری بر تِرَن هوایی دارید. حسی لذت بخش است و یک هدف با ارزش برای طراحی است اما به هیچ وجه تنها هدف نیست. ما فقط روی آن تمرکز می کنیم زیرا منشا اصلی بازی ها سرگرم کردن است.

در طول تاریخ، هیچ فردی طراح بازی نبوده است و بازی ها در اصل فرهنگ هایی بودند که هر نسل به نسل بعد منتقل می کرد و کودکان بیشتر از آن لذت می بردند. وقتی افراد بالغ بازی می کردند، برای رهایی از زندگی سخت و بی هیجانشان بود. در همچین محیطی، نیازی برای کلمه ای بهتر از سرگرم کردن وجود نداشت. امروزه تکنولوژی پیشرفت شگرفی کرده، طراحان بازی حرفه ای داریم و بازیکنانی با دنیاهای مختلفی از احساسات. برای عملکرد بهتر، نیاز به بیش از یک لفظ جهانی هست. سرگرم کنندگی به هیچ وجه نمی تواند تنوع، قدرت و دقت احساسات ناشی از بازی را وصف کند. انگار یک آشپز همه ی غذا ها را با “خوش مزه” یا “بد مزه” توصیف کند. 

کمی به احساساتی غیر از هیجان و نشاط در بازی ها فکر کنید. بعضی بازی ها با استفاده از رقابت سخت و خشن، حس پیروزی در کنار هیجان بالا را ایجاد می کنند. بعضی ها با داستان حس شگفتی یا همدردی را ایجاد می کنند. بعضی ها ما را به فکر های عمیق فرو می برند و بعضی بوسیله ی ترس، با روان ما بازی می کنند. Doom, The Sims, HalfLife, StarCraft, FIFA, Bioshock, The Last of Us, Halo, Braid, Overwatch و … همگی احساساتی قدرتمند را در ما بر می انگیزند و در عین حال با یکدیگر متفاوت هستند. هیجان و استرس در بازی Overwatch، وحشت در بازی Outlast یا شادی پس از گل در بازی فیفا، همگی احساسات را درگیر می کنند اما هیچ کدام سرگرم کنندگی نیستند.

ترجمه قسمتی از بخش اول کتاب Designing Games از Tynan Sylvester

* “سرگرم کننده بودن” ترجمه ی کلمه ی Fun است و اگرچه Fun می تواند معانی مختلفی داشته باشد، بهترین معادل برای این متن سرگرم کننده بودن شد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا