بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up – بخش دوم

حمیدرضا سعیدی (نویسنده و طراح Children of Morta)

 

۱.  معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

 حمیدرضا سعیدی: صرف نظر از خصیصه‌ (های)‌ بدیع یک بازی، هر بازی استاندارد باید دارای سیلان (Flow) مناسب باشد. این سیلان مناسب به فراخور ژانر بازی نیازمند کنترل‌های (مهارهای) روان،  تناسب چالش‌ها با منحنی یادگیری بازی و همین طور تنوع مکانیکی مناسب و معرفی درست آنها با توجه به طول زمان روند بازی خواهد بود.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

حمیدرضا سعیدی: انتخاب درست خصیصه‌ها و مکانیک‌های ضروری بازی با توجه به محدودیت‌های فنی و همین طور بهره‌گیری از تجربیات افراد با تجربه‌تر می‌تواند راهگشای مواجهه با این مشکلات باشد.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

حمیدرضا سعیدی: رعایت استاندارد‌های پلتفرم هدف و همینطور وجود خصیصه‌های برجسته و بدیع در یک بازی می‌تواند توسعه دهنده‌ را به موفقیت در باز‌ار‌های جهانی نزدیک کند. توجه به این نکته نیز ضروری است که استفاده از ایده‌های جدید هر چند ممکن است خطراتی را در بر داشته باشد ولی می‌توان با ساختن پروتوتایپ مناسب و گرفتن بازخورد‌های متعدد و در نهایت تحلیل درست این بازخورد‌ها این خطرات را کاهش داد.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

حمیدرضا سعیدی: در صورت عدم وجود بودجه کافی در هر یک از بخش‌ها برای به کارگیری نیرو (به جز بخش فنی!) مناسب است که توسعه‌دهنده بیشتر روی نقاط قوت گروه خود متمرکز شود و با توجه به این نقاط مثبت ژانر هدف را مشخص کند. 

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

حمیدرضا سعیدی: ابتدا ضروری است ژانری انتخاب شود که می‌توان با توجه به محدوده‌ی زمانی دست کم برشی عمودی از آن را در پایان مهلت سی روزه آماده ساخت. انتخاب مکانیک‌های اساسی و همینطور تعیین محدوده‌های فنی در ابتدای امر نیز بسیار مهم است. همینطور مشورت با افراد با تجربه در مقطع پیش‌تولید نیز ضروری است.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

 حمیدرضا سعیدی: ایده‌هایتان را ساده سازی کرده و بهترین و ضروری‌ترین آنها را با توجه به نوع بازی و همین طور محدودیت‌های فنی‌ پیاده‌سازی کنید.

 

 

رضا هوشنگی (برنامه نویس Bloody Streets)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

رضا هوشنگی: هر بازی خوب از ابتدا برای راضی کردن دسته‌ای از مخاطبان ساخته می‌شود و به دلیل اختلاف بسیار زیاد در سلایق مخاطبان بازی‌ها به دست آوردن معیارهای کلی برای تشخیص یک بازی خوب سخت یا حتی غیرممکن است. اما جنبه های هنری، اتمسفر و روایت اولین بخش هایی هستند که شخصا نظر من را جلب می کنند.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

رضا هوشنگی: ساخت بازی هایی که دارای نوآوری هستند ناخودآگاه با مشکلات پیش بینی نشده همراه است و هیچ راه فراری از آن وجود ندارد. اما هرچه زودتر با این مشکلات مواجه شویم می‌توانیم روند تصمیم گیری‌های خود را به نوعی تغییر دهیم که مشکل را حل کنیم یا به طور کلی دور بزنیم و یا در بدترین حالت هرچه زودتر شکست را تشخیص داده و ایده را عوض کنیم. اما هرچه دیرتر با آنها مواجه شویم تغییر دادن تصمیم های گذشته دشوارتر و با دوباره کاری فراوان همراه خواهد بود.

 در ابتدای کار روی پروژه اولین کاری که باید انجام داد تشخیص ریسک های احتمالی در همه زمینه های Development و اولویت دادن به آنهاست. یکی از اهداف اصلی ساخت Prototype مواجهه زود هنگام و قابل کنترل با همین خطر هاست.

 

۴. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

رضا هوشنگی: بازی که یک تیم مستقل و کوچک سعی در ساخت آن دارد باید به نوعی معرف و جزیی از وجود افرادی که در آن تیم کار می کنند باشد. بنابراین اگر بخشی از تیم دارای کمبود نیرو باشد باید این کمبود را در طراحی بازی منعکس کرد و بازی را به شکلی طراحی کرد که کمبود ها را بپوشاند و نقاط قوت افراد را به نمایش بگذارد. مثلا اگر بیشتر افراد تیم برنامه نویس هستند منطقی نیست بازی ای برای ساخت انتخاب شود که برای موفق شدن نیاز به طراحی هنری خاص داشته باشد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

 رضا هوشنگی: به نظر من یکی از مهم ترین مسائلی که باید در نظر گرفت توانایی های اعضای تیم و متوازن کردن پروژه با توجه به این توانایی‌هاست. انتخاب پروژه‌های بزرگ که برای ایجاد حس خاصشان نیازمند کمیت بالا هستند هنر بازی سازی مستقل نیست! این پروژه ها با هزینه های اندک گروه های مستقل قابل دستیابی نخواهند بود.

 

 

آرین بینا (طراح Children of Morta)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

 آرین بینا: بازی خوب برای من بازی‌ای هست که بتواند هم در زمان بازی و هم بعد از آن بازیکن را درگیر کند و مخاطب علاوه بر لذت بردن از بازی در حین انجام، بعد از اتمام بازی نیز از فکر کردن به تجربه‌ای که داشته لذت ببرد. به نظر من لازمه همچین اتفاقی این است که بازی با داشتن المان هایی که با هم هماهنگ هستند (ولی لزوما بهترین نیستند) و ایجاد Flow خوب بتواند بازیکن را به دنیای خود ببرد.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

آرین بینا: خیلی از مواقع بهترین راه مواجهه با مشکلات در بازی سازی دور زدن مشکلات است. لزوما نباید همه مشکلات در یک بازی به بهترین نحو حل شوند خیلی از مواقع باید با ترفندهایی مشکلات را پوشاند و یا از روش هایی که بهینه نیستند استفاده کرد. در ضمن در زمان ساخت بازی باید انعطاف پذیر بود و تغییراتی در گیم ایجاد کرد و از امکانات موجود بهترین استفاده را برد.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

آرین بینا: یکی از مهمترین عوامل برای موفقیت یک بازی ایجاد تاثیر اولیه خوب روی مخاطب و منتقدین بازی است (که این تاثیر اولیه می تواند از دیدن چند اسکرین شات و یا دیدن تریلر یا گیم پلی بازی باشد). یکی از راه‌های ایجاد تاثیر اولیه خوب وجود نوآوری در گیم پلی و یا حس و حال بازی است که می تواند در یک نگاه مخاطب را جذب خود کند. این خصیصه برای بازی های کوچک تر و مستقل بسیار مهم است.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

آرین بینا: انتخاب بازی‌ای که با توانایی‌های تیم سازگار باشد اهمیت زیادی دارد و همچنین در خیلی از مواقع می توان با تمرکز روی زمینه‌هایی که تیم در آنها قوی است مشکلات را کمرنگ‌تر کرد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

آرین بینا: سایز پروژه مهمترین عاملی بود که من به آن توجه می کردم. انتخاب یک بازی کوچک که بتوان آن را Polish کرد و به بهترین نحو ارائه داد خیلی بهتر از ساخت بازی‌ای با امکانات زیاد اما پر از مشکل است. به نظر من باید حداقل نیمی از زمان رویداد را صرف Polish بازی خود کرد.

 

 

منصور جوادی (برنامه نویس فروت کرفت)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

منصور جوادی: اولین چیزی که منو جذب می کنه خود بازی یا گیم پلی هست. اما در مورد معیار، خوب بسته به پلتفرم معیار من برای یک بازی خوب فرق می کنه. به طور مثال در دستگاه‌های همراه برای من سادگی اجرا، گیرایی، قابلیت بازی کردن در شرایط مختلف مهم هست اما بطور کلی من بازی‌ای رو بازی خوب میبینم که در دو سطح منو جذب کنه. سطح اول ویژگی های ظاهری نظیر گرافیک چشم نواز و موسیقی و صدای مناسب و ….هست تا نصبش کنم یا حداقل دفعه اول اجرا کنم  و در سطح دوم گیم پلی، رابط کاربری، رقابت و تعلیق که باعث بشه بعد از چند روز دوباره روی آیکونش بزنم و بازی کنم.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

منصور جوادی: اول این که هرچه کار کوچک تر باشه رفع مشکلات و تأثیرات جانبی اون هم آسون تره. اما مشکلات رو من به دو دسته تقسیم می کنم. یکی مشکلات تصمیم گیری و دیگه مشکلات فنی. زمانی هست که ما شناخت کافی از آنچه می خواهیم به آنجا برسیم نداریم یا در دیدگاه‌هامون دچار اختلاف نظر هستیم. خوب با نمونه اولیه و  بررسی اطلاعات بازی‌های موجود مشابه و مرتبط این مشکل رو حل می کنیم. یک وقت هست که هدف مشخصه و در رفع نقص دچار مشکل هستیم (نداشتن ابزار، زمان، مهارت یا نیروی کار). پیشنهاد من اینه که مشکلات رو بر اساس ارتباط با هدف اصلی اولویت بندی کنیم. تعیین اولویت ها هم میتونه در اول کار با مقایسه نمونه های مشابه و در ادامه با داده کاوی رفتار کاربر مشخص بشه.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی - قسمت اول

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

منصور جوادی: مهمترین فاکتور خلاقیت هست. با توجه به وجود رقبای جدی و طبعا قوی‌تر و با سابقه‌تر از ما، بهترین جایی که می تونیم مانور بیشتری بدیم همین خلاقیت هست. خوب اگر از ویژگی های ملی خودمون هم استفاده کنیم شانس خودمون رو بیشتر کردیم چون افراد کمتری سراغ کاری که ما کردیم رفتن. 

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

منصور جوادی: برون‌سپاری و استفاده از منابع آماده در موارد غیر استراتژیک. حالا موارد استراتژیک چطور تعریف میشه؟ مثال: بسته به وضعیت پروژه هم این مسأله فرق می کنه. مثلا در نمونه اولیه شما گیم دیزاینر و برنامه نویس ضروری‌تره، حتی می تونیم از تصاویر یا صداهای آماده و دم دستی استفاده کنیم. در نمونه اولیه قرار نیست اثر هنری خلق کنیم قراره خودمون بازی کنیم و ببینیم بازی در راستای هدفمون هست یا نه؟

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

منصور جوادی: اول انتخاب بازی: از مواردی که چند وقته داره مغزمو قلقلک میده، یکی دو تا نمونه اولیه میزدم یا با چند تا نمونه موجود مقایسه می‌کردم. در بین طرح‌ها اونی رو انتخاب می‌کردم که بیشترین لذت رو هنگام بازی به من میده. اولویت بعدی با اون کاری هست که از لحاظ کمی، نیاز به حجم کمتری گرافیک و موسیقی داره (چون گرافیک، موسیقی و رابط کاربری و … ، خیلی مهم هست، این کار رو می کنم تا با کار کمتر، وقتم رو معطوف به کیفیت بالاتر کنم). حالا که بازی مشخص شد باید مشخص کنم از کجا شروع کنم و به کجا برسم. به جای اینکه از اول شروع کنم و تمام بخش های بازی رو در برنامه ام قرار بدم، سعی می کنم تمام توانم رو روی یک برش عمودی از بازی بزارم که تمام اون رنگ و بو و حس و حال و کیفیت مد نظرم رو ارائه می کنه.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

منصور جوادی: فرض کنیم الان پایان رویداد هست. سه وضعیت رو برای خودمون تصور کنیم:

 برنده شدیم!!!

خوب قطعا الان دیگه باید با بچه ها وقت بزاریم روی عرضه کار و بازی رو آماده انتشار کنیم. 

 برنده نشدیم اما لااقل الان یه بازی خوب داریم. همه چی که این رویداد نیست.

با همین تیم خوب یکم بیشتر کار می‌کنیم، تکمیلش می‌کنیم ومی بریمش به مارکت ها و روی متریک‌هاش کار می‌کنیم و موفق می‌شیم.

برنده نشدیم که هیچ، متوجه شدیم که مسیرمون یا بازیمون رو اصلا اشتباه انتخاب کردیم. 

با این تجربه تیمی خوب، ایدهامون رو تصحیح می کنیم یا اگه قابل تصحیح نیستند اصلا عوضشون می کنیم و دوباره شروع می کنیم. حتما موفق می‌شیم.

بچه‌ها مهارت، تجربه و استمرار و نهایتا موفقیت در گرو داشتن یک تیم خوب هست.من باشم مهمترین چیز رو تلاش برای ایجاد روحیه تیمی و ایجاد رابطه پایدارتر دوستانه بین اعضا می دونم.

 

 

 طه رسولی (طراح بازی خاکسترهای سوزان)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

طه رسولی: بازی خوب بازی است که درست اجرا شده باشد. شخصا هنگامی که با یک بازی مواجه می شوم بیش از این که بخواهم به نوآوری یا جلوه های بصری و چیزهای دیگرش نگاه کنم این موضوع توجه‌ام را جلب می کند که بازی درست پیاده سازی شده است. هم از نظر فنی هم از نظر دیزاین و هم از نظر طراحی هنری. این موضوع که بازی در نگاه اول آنقدر از نظر فنی پالیش شده و تر و تمیز باشد که به ایراد نخورید و راحت با آن ارتباط برقرار کنید خیلی مهم است. بعد واسط کاربری و تجربه ی کاربر از بازی اهمیت پیدا می کند که چطور محتوای خودش را پرزنت می کند. سپس به لایه‌ی هنری و در نهایت طراحی بازی درست می رسید که فقط و فقط وقتی مجموعه‌ی این‌ها درست پیاده سازی شده باشند فارغ از این که بازی ایده‌ی جدیدی دارد یا نه می تواند مخاطب را جلب کند. اگر بازی ایده‌ی خاصی هم داشته باشد که در دیگر بازی‌ها ندیده باشید آن وقت تبدیل به یک اثر قابل توجه و برجسته می شود.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

طه رسولی: همان‌طور که با مشکلات پیش بینی نشده در زندگی واقعی رو به رو می‌شیم. مشکلات پیش می‌آیند و رویکرد ما در برخورد با آنهاست که تعیین می کند که آیا به هدف می رسیم یا نه. پا‌فشاری کردن بر یک راه حل اشتباه و اصرار بر تصحیح مجدد آن اشتباه، بعضی وقت ها می تواند ضررش خیلی بیشتر از این باشد که چند قدم به عقب برگردیم و راه حل دیگری را انتخاب کنیم. تجربه‌ی من در تیم‌های کوچک نشان می‌دهد که همدلی و پیروی کردن از یک چشم انداز واحد (Vision) در پروژه خیلی به حل کردن مشکلات کمک می کند. مثلا اگر دیزاینر و برنامه نویس به vision وفادار باشند، به راحتی می توانند مشکلات فنی‌ای که در پیاده سازی یک مکانیک گیم پلی خاص پیش می آید را با تغییر در گیم دیزاین حل کنند و vision پروژه همچنان دست نخورده باقی بماند. معمولا مشکلات در پروژه های کوتاه مدت گیم فنی هستند و یا به پیاده سازی مکانیک های گیم پلی یا به پایپ لاین آرت مربوط می شوند. قدرت انعطاف پذیری اعضای تیم می تواند کمک کند که به جای این که برای راه حل یک مشکل فنی وقت زیادی صرف بشود مثلا با یک تغییر جزئی در گیم دیزاین به کلی مشکل را از بین ببریم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

طه رسولی: در حال حاضر تعداد بازی سازها در دنیا خیلی خیلی زیاد است و ابزارها هم آنقدر در دسترس هستند که هر کس به راحتی می تواند بازی بسازد. به همین دلیل به نظر من این روز ها ساختن یک بازی خوب و همه چیز تمام شرط لازم هست اما کافی نیست. این که کسی بتواند یک بازی خیلی خوب بسازد شرط موفقیت نیست. الان همه می توانند بازی خوب بسازند. بازی خوب زیاد است. برای موفقیت باید اول یک بازی خوب داشته باشید بعد تازه بروید سراغ برآورده کردن شرط‌های کافی. مانند مخاطب شناسی، انجام PR مناسب، بازاریابی درست، سرویس دادن مناسب به مخاطب، بررسی و تحلیل های آماری و بسیاری از کارهایی که معمولا بازی سازها و کسانی که مشتاق ساخت بازی هستند از آن ها بدشان می آید!

 سر در آوردن از بازار بین المللی، مطالعه نحوه کار ناشرها و ریزه‌ کاری‌های حقوقی و بازاریابی در موفقیت یک بازی تاثیر زیادی دارند. شاید تاثیرشان خیلی بیشتر از ساختن یک بازی خوب باشد!

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

طه رسولی: اگر از ابتدا یک نیروی کلیدی کم داشته‌اند و پروژه به آن نیروی کلیدی نیاز دارد اشتباه بسیار بزرگی را در تعریف کردن پروژه مرتکب شده‌اند. در هنگام تعریف کردن پروژه قاعدتا اعضای تیم باید به توانایی هایشان نگاه کنند و در حد توانایی هایی که در حال حاضر دارند پروژه تعریف کنند نه این که مثلا روی یک پروژه ی سه بعدی با انیمیشن های فراوان جلو بروند بدون این که انیماتور داشته باشند. شاید بهتر باشد دوباره روی پروژه تجدید نظر کنند و آن را طوری تغییر بدهند که نیاز به نیرو نداشته باشند. 

اگر وسط کار یک نیرو کم شده که قاعدتا می شود، می توان با برون سپاری (outsourcing) مشکلات را برطرف کرد. سر زدن به سایت های مانند freelancer معمولا نتیجه می دهد و به سرعت می شود با هزینه مناسب کمبود نیرو را جبران کرد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

طه رسولی: احتمالا همان اول دد لاین بازی را برای روز پانزدهم می‌گذاشتم تا روز سی‌ام حداقل یک بیلد قابل بازی داشته باشیم!

دوم تمام تلاش ام را می‌کردم تا روی یک مکانیک جمع و جور و ساده به همراه یک سیستم economy به عنوان هسته‌ی گیم پلی کار کنم تا هم بشود سریع آن را پیاده سازی کرد و هم تا حدی عمق لازم برای بازگرداندن مخاطب و ایجاد حس پیشرفت را داشته باشد. 

سوم برای پیاده سازی فنی قطعا از انجین و پلتفرمی استفاده می کردم که قبلا بارها با آن تجربه کار داشته باشم تا اتفاقات غیرقابل پیش بینی کمتر بشوند.

 

ادامه دارد …

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up – بخش اول

یکی از نکات جالب رویداد Level-Up، حضور مربیان خبره‌ای است که شرکت کنندگان را در طول ساخت بازی یاری می کنند. هر تیم دارای یک مربی خواهد بود که سر انجام این مربیان، در روز داوری از بازی تیم خود دفاع خواهند کرد.  برای آشنایی بیشتر با طرز فکر این مربیان، چند سوال ثابت از آنها پرسیده‌ایم که جوابشان می تواند برای تیم‌های شرکت کننده وعلاقه مندان به بازی سازی بسیار مفید و کاربردی باشد. این سوال و جواب ها طی چند قسمت در وبسایت گیمولوژی منتشر خواهد شد. 

 

آریا  اسرافیلیان (سازنده بازی ارتش های فرازمینی)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

آریا  اسرافیلیان: یک بازی نخست لازم است تا سرگرم کننده باشد که اساس طراحی این هنر-رسانه است. به نظر بنده، مشخصه اصلی یک بازی مستقل خوب، انتقال احساس و تجربه‌ای جدید و متفاوت به بازیکن است که موجب تمایز آن با دیگر بازی‌های موجود گردد. این تفاوت می‌تواند در گیم پلی وجود داشته باشد، حال آنکه ارائه گیم پلی متفاوت و جذاب کاری دشوار است. به عنوان مثال می‌توانم بازی Braid را نام ببرم که در زمان عرضه، طراحی مکانیک، مراحل و پازل‌های نو‌آورانه و بسیار جذابی داشت. همچنین می‌توان بخش هنری بازی را متحول کرد تا حس و حالی متفاوت را به بازیکن منتقل کنیم. بازی‌ Limbo مثالی از این دست است که در زمان خود، به واسطه آرت استایل جذاب و پیاده سازی بی نقص خود مطرح شد. خلاقیت و تفاوت می‌تواند در داستان سرایی و پیشروی نیز اتفاق بیافتد. به عنوان مثال بازی‌های Gone Home ،Dear Esther و The Stanley Parable عناوینی هستند که Narration و Progression جدیدی را در زمان عرضه خود ارائه دادند. بازی‌هایی که نوآوری و خاص شدن خود را در بیش از یکی از عوامل بالا تعریف کرده‌اند عمدتا تبدیل به یک شاهکار شده‌اند. بازی‌های Journey ،Antichamber ،Monument Valley و Superhot مثال‌هایی از این قبیل هستند.

اصولا بازی‌هایی که نوآوری آنها در زمینه هنری و بصری است یا گیم پلی نو و متفاوتی را ارائه می‌دهند، قدرت جذب اولیه‌ی قوی‌تری دارند. اجرای بی نقص و تمیز و اصطلاحا High Production Value بودن بازی، یکی دیگر از معیار‌های است که از ابتدا به مخاطب می فهماند که با محصولی قوی رو به رو شده است. خصوصا برای مخاطبین بازی‌های کنسول‌های نسل هشتمی.

 

 ۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

آریا  اسرافیلیان: ایجاد بستری منعطف و چابک برای کنترل پیشرفت پروژه قدرت حل مشکلات پیش بینی نشده را افزایش می دهد اما در راستای مدیریت بحران این رویداد، به واسطه زمان بسیار محدودی که وجود دارد توصیه بنده بر استفاده از رویکردی است که صرفا کار پیش برود و انجام شود! قرار بر این نیست که در انتهای این رویداد بازی روی مارکت قرار گیرد و منتشر شود، پس در این مقطع برخی از مسائل از اهمیت کمتری برخوردار است. تلاش برای پیدا کردن سریع ترین راه حل پیاده سازی مکانیک‌ها و منطق بازی بالاترین اولویت را دارد. انتخاب ابزاری که به آن مسلط هستید و پیچیدگی کمتری جهت اجرای طرح دارد نیز اهمیت به سزایی دارد. به عنوان مثال جهت ساخت بازی دو بعدی برای سیستم عامل اندروید ترجیحا سراغ آنریل 4 نروید!

 

 ۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

آریا  اسرافیلیان: می‌توانیم بازی‌های موجود در بازار را به دو دسته بازی‌های مستقل و AAA تقسیم کنیم. بازی‌های AAA به واسطه تبلیغات و ظرفیت‌های بازار فروشی که در اختیار دارند در اغلب قریب به اتفاق مواقع فروش مناسبی دارند. برخی از بازی‌های مستقل هم که خاص هستند و اجرای قوی دارند مورد توجه قرار می‌گیرند. واقعیت این است که اگر بازی میان این دو دسته قرار گیرد موفقیتی به دست نخواهد آورد. به عبارت دیگر اگر بازی به واسطه سبک و سیاق خود از نظر مخاطب در زمره بازی AAA قرار بگیرد اما به اندازه آنها قوی نباشد یا تبلیغات مناسب نداشته باشد دیده نمی‌شود و همانطور اگر به اندازه‌ی بازی‌های مستقل خاص و نوآوارنه نباشد باز هم شانسی برای برتری میان دیگر بازی‌های مستقل ندارد.  واضح است که تا سالیان متمادی هیچ بازی AAA در ایران ساخته نخواهد شد و از آنجا که همه ما تولید کننده مستقل هستیم، اگر بتوانیم در دسته‌ی بازی‌های مستقل قوی و خاص قرار بگیریم می توانیم حرفی برای گفتن داشته باشیم. ساخت یک بازی خوب و خوش ساخت به تنهایی کافی نیست و لازم است تا بازی ما حداقل یک نکته و حرف خیلی خاص داشته باشد که نقطه‌ی برتری آن باشد و با آن تعریف و تبلیغ شود. اگر از طراح بازی بپرسیم بازی خود را تعریف کند و توضیح دهد چه نکته‌ای بازی او را خاص می‌کند باید قادر باشد در قالب یک جمله مخاطب را نسبت به تجربه کردن بازی خود مشتاق سازد نه اینکه 10 دقیقه توضیح دهد! بازی‌هایی که می‌توانند در چند لحظه اول نمایش خود مخاطب را مجذوب سازند غالبا موفقیت چشمگیری به دست می‌آورند. نوآوری در یکی از موارد مطرح شده در پاسخ پرسش اول تا حد زیادی تضمین کننده این موضوع است. پس می‌توانیم این سوال را از خود بپرسیم که آیا نکته خاص و منحصر به فردی در بازی ما وجود دارد؟

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

آریا  اسرافیلیان: بستگی به این دارد که کمبود نیرو در کدام بخش وجود دارد. طراحی بازی باید بر اساس توانایی تیم تولید باشد، به عنوان مثال اگر تیمی هنرمند دو بعدی یا سه بعدی ندارد تمرکزش را بیشتر معطوف گیم پلی و مکانیک‌ها کرده و بیشتر روی آرت‌ استایل‌های مینیمال کار کند. با رعایت قوانین کپی رایت نیز استفاده از Content های آماده مشکلی ندارد.

اگر تیم فنی قوی نیست، انتخاب ایده‌ها و طرح‌هایی که بار سناریو و سبک و سیاق هنری جذابی دارند کار عقلانی‌تری خواهد بود. به عنوان مثال ساخت یک Art Game یا Walking Simulator تصمیم مناسبی است. همچنین در صورت تجربه کار با آنریل 4 و مناسب بودن سبک بازی برای کار با این موتور می‌توان ضعف کمبود برنامه‌نویس را با استفاده از ابزار Blueprint تا حد زیادی پوشش داد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

آریا  اسرافیلیان: فوق العاده کار دشواری است! اگر تیم راسپینا قصد شرکت در چنین رویدادی را داشت 2-3 روز نخست را به طراحی و سعی و خطای ایده اصلی می‌پرداختیم و پس از آن وارد اجرای مکانیک‌های اصلی می‌شدیم. هسته اصلی گیم پلی بازی به هیچ عنوان نباید بزرگ باشد تا بتواند به سرعت پیاده سازی شود و همچنین بتوان برای ایجاد تنوع جزئیاتی نیز به آن اضافه کرد. به عنوان مثال ساخت بازی تیراندازی اول شخص و پیاده سازی هوش مصنوعی دشمنان بدترین تصمیم ممکن برای این زمان محدود خواهد بود! لازم است تا ظرف 23-24 روز پیاده سازی بازی انجام شود. نهایتا افزودن برخی جزئیات حتی به صورت خیلی ابتدایی، بازی را دچار تحول بسیار مثبتی می‌کند. مثلا افزودن موسیقی و جلوه‌های صوتی و بصری خروجی نهایی را بسیار ارتقا می‌دهد و تجربه بازی را لذت بخش‌تر می‌کند. در انتها 2-3 روز آخر صرف رفع ایرادات مهم خواهد شد، به عنوان مثال لازم است تا هر مشکلی که مانع از پیشروی در بازی می‌شود مرتفع گردد و نهایتا خروجی بازی آماده شود.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

آریا  اسرافیلیان: فرصت مناسبی برای محک زدن توان اجرایی تیم‌های ساخت بازی مهیا شده اس، به شخصه لحظه شماری می‌کنم تا آثاری که در پایان رویداد خلق خواهد شد را تجربه کنم. این رویداد گامی رو به جلو در صنعت بازی سازی کشور است، امیدوارم تیم‌های شرکت کننده زمان را غنیمت بشمارند و ایده‌هایی را مطرح و انتخاب نمایند که با توجه به تواناییشان در این فرصت بسیار محدود قابل پیاده سازی و پر و بال دادن باشد. یک اجرای تمیز و کامل از یک ایده نوآورانه ولی بسیار کوچک خیلی بهتر از اجرای ضعیف و ناقص از یک ایده‌ی تکراری و بزرگ است. در پایان برای همه شرکت کنندگان آرزوی موفقیت می‌کنم.

 

 

 شروین رحیمی راد (طراح بازی شمشیر تاریکی)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

شروین رحیمی راد: به نظر من این که بازی یک تجربه خاص و متفاوت رو به مخاطبش ارائه بده و سعی کنه که این کار رو در همه ابعادش از طراحی مفهومی تا هنری و فنی با کیفیت و هماهنگ انجام بده مهمترین معیاره. با این کاره که بازی اون شکلی میشه که وقتی تجربه میکنیش غرق و مبهوت میشی. حالا چه این تجربه بیشتر از جنس روایی و حسی باشه یا بیشتر هیجانی و واکنشی.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

شروین رحیمی راد: با استفاده بهینه از زمان و تمرکز روی تشخیص کارهایی که نباید انجامشون داد و انجام کارهایی که الان باید انجامشون داد. شاید به نظر بدیهی بیاد اما این که بفهمیم الان نباید چه کار کرد خودش یکی از اساسی ترین نکات هستش به نظرم. در پیش تولید تمرکز رو باید روی کلیات گذاشت.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

شروین رحیمی راد : به نظرم تفاوت و کیفیت همراه با هم. با کیفیت بودن بازی شرط لازمه، اما کافی نیست. یک شرط لازم دیگه داشتن حرف نو و جدید هستش. لازم نیست خیلی هم چیز عجیب غریبی باشه اما بازی مستقل نیاز داره حرف نویی برای مخاطبی خاص داشته باشه. یک سیستم گیم پلی جدید یا گرافیک و آرت خیلی متفاوت یا هرچیزی که این تفاوت رو ایجاد کنه.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

شروین رحیمی راد: پروژه ای رو انتخاب کنه که متناسب با توانایی هاش و منابع در اختیارشون باشه. اگر هنرمند نداریم مجبور نیستیم سعی کنیم بازیمون مثل Limbo گرافیک عجیبی داشته باشه برعکس میشه اگر توانایی فنی بالایی داره به سمت بازی بره که فیزیک خیلی خاص و عجیبی داشته باشه.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

شروین رحیمی راد : همین نکات بالا احتمالا. 🙂

 

  •   پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

شروین رحیمی راد: به نظرم بازیتون رو خیلی خیلی ساده و کوچیک اما متفاوت انتخاب کنید. تمرکز رو بیارید جایی که نقطه قوت یک تیم مستقل هستش یعنی انجام کار خلاق و متفاوت. خوبه که بشه بازی رو هم برای کامپیوترو هم تلفن های همراه منتشر کرد پس بنظرم برای بازیتون یک کنترل خلاق صفحه لمسی هم درنظر بگیرید. یک کنترل خاص و متفاوت، نه صرفا چند دستور لمسی ساده. خودتون رو فقط به تلفن همراه محدود نکنید. بازی Downwell این کار خیلی خوب انجام داده.(هرچند می تونست شاید کنترل بهتری رو برای تلفن همراه طراحی کنه اما مسلما همین رو هم عالی انجام داده)

پیشنهاد می کنم این ویدیو رو حتما ببینید:

https://www.youtube.com/watch?v=M8SwpDKAWdg

 

 

علی نادعلیزاده ( خالق فروت کرفت)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

علی نادعلیزاده: مهم‌ترین معیار یک بازی خوب ایجاد سرگرمی است و میزان سرگرمی ایجاد شده تفاوت یک بازی خوب و بد است، تمام فلسفه‌ی بازی های فیزیکی و بعدها مجازی درگیر کردن انسان در یک مکانیزم سرگرم کننده است و برای ایجاد سرگرمی عوامل متعددی دست به دست هم می دهند، قوانین و گیم پلی، گرافیک، موسیقی، داستان، هوش مصنوعی اما لزومی ندارد که یک بازی از همه‌ی اینها بهره ببرد. ممکن است صرفا گیم پلی با گرافیک پیش پا افتاده (مثال Doodle Jump یا Flappy Bird) و یا ممکن است صرفا دیزاین قوانین بازی (2048) منجر به یک سرگرمی خوب گردد که ساعت ها افراد را درگیر کند.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | ترجمه‌ی کتاب The Art of Game Design: A Book of Lenses منتشر شد

 

۲.  چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

علی نادعلیزاده: پیش از هر چیز باید کار را بیش از حد بزرگ تعریف نکرد. حتی برای کار تعریف شده‌ای که فکر می‌کنیم در مدت تعریف شده به آن می‌رسیم نیز اولویت هایی برای بخش‌های مختلف و Feature ها تعیین نمود که در صورتی که اتفاق غیر مترقبه‌ای رخ دهد، از فیچرهایی که اولویت پایین تری دارند صرف نظر نمایید. تحویل دادن یک محصول خوب با امکانات کمتر بهتر از تحویل ندادن و یا تحویل محصولی است که امکانات زیادی را به صورت ناقص ارایه کند. هنر اولویت دادن در موارد این چنین به شدت به کار می‌آید و به اعضای تیم کمک میکند که در زمان باقی مانده تشخیص بدهند که کار بر روی یک گرافیک یا موسیقی خاص مهم تر است و یا زمان گذاشتن بر روی بخش خاصی از گیم پلی و روان کردن آن.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

علی نادعلیزاده: تمایز غیر قابل صرف نظر در یکی از موارد گیم پلی، گرافیک، داستان و … با بازی‌های دیگر در همان سبک مهم ترین عامل است.

اما موارد زیر نیز در موفقیت کار تاثیر بسزایی دارند:

– بهینه سازی تجربه کاربری و موارد مربوط به هک رشد (Growth Hacking) از جمله میزان جذب کاربران (Acquisition) و میزان بازگشت کاربران (Retention)

– در نظر گرفتن مکانیزم های اجتماعی که منجر به معرفی بازی گردد (Referral)

– انجام فرآیند های انتشار بازی به صورت صحیح و در نظر گرفتن وقت و انرژی کافی و مجزا (Publish)

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

علی نادعلیزاده: تیم های گیم در ایران اکثرا کوچک هستند، بنابراین تقریبا تمامی تیم ها با چنین مساله ای روبرو هستند. قطعا وجود متخصص در یک حوزه بهترین راهکار برای به انجام رساندن آن است اما وقتی دسترسی به چنین فردی ندارید، بین افراد فعلی کسی که بیشترین استعداد و ذوق در کار مورد نظر را دارد، مسئولیت انجام آن را بپذیرد. در برخی موارد امکان برون سپاری و Outsource کردن کار نیز وجود دارد، مثلا می‌توانید بخش های مربوط به موسیقی یا بخش هنری را برون سپاری کنید. اما در برون سپاری حتما باید کارهایی که نقش اساسی در بازی شما دارند و مزیت رقابتی آن هستند را خودتان به دست بگیرید و ریسک برون سپاری را در زمان محدودی که دارید برای آنها نپذیرید.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

علی نادعلیزاده:

  • جلسه های روزانه با اعضای تیم افزایش انگیزه و روحیه تیمی.
  • استفاده از ابزار و موتور بازی که بیشترین آشنایی را با آن داریم.
  • تاکید بر اولویت های اصلی و رفتن به سراغ آنها با تمام انرژی.
  • زدن شاخ و برگ کار تا حد ممکن.
  • استفاده از منابع و کتابخانه‌های موجود (عدم اصرار برای پیاده سازی المان های گرافیکی و یا کتابخانه‌های فنی موجود)

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

علی نادعلیزاده: با هم خوب باشید، کار و مسابقه را واقعا به عنوان یک سرگرمی ببینید، هم درون تیم و هم بین تیمی.

 

 

یاسر ژیان (کارگردان فنی فن افزار)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

یاسر ژیان: معیار خاصی به جز موارد معمول و شناخته‌شده ندارم که مهمترین اون‌ها هم «سرگرم‌کننده بودن» بازی هست. در واقع موضع من این است که برای یک بازی خوب شرط لازم و کافی جذاب بودن و جذاب ماندن است. یک بازی می‌تواند خوش‌ظاهر باشد یا نباشد؛ می‌تواند بالانس‌شده و خوب‌طراحی‌شده باشد یا نباشد؛ می‌تواند بی‌مشکل و روان باشد یا نباشد، ولی نمی‌تواند سرگرم‌کننده نباشد. طبیعتاً اولین چیزی که از یک بازی نظر من رو جلب می‌کند و معیار اولین قضاوت من (و خیلی‌های دیگر) می‌شود تیزر و تریلر بازی و گرافیک منوها و شروع آن است.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

یاسر ژیان: با مهارت. ذات پیش‌بینی نشده‌ی این مشکلات احتمالاً اثر تجربه‌ی خام و خالی را کمرنگ می‌کنند و تنها با ابزار دانش و مهارت وسیع و همه‌‌جانبه می‌توان بر آن‌ها فائق شد. این مهارت ممکن است در هر زمینه‌ای باشد، چون مشکلات هم ممکن است در هر زمینه‌ای پیش بیایند؛ از موضوعات فنی گرفته تا روابط بین افراد تیم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

یاسر ژیان: شروط لازم کیفیت و جذابیت است و شرط کافی هم شانس. البته شاید کیفیت هم ضروری نباشد؛ فقط جذابیت و شانس. البته منظور من از «شانسی بودن موفقیت» این نیست که من و شما و دیگران هیچ‌کاری برای هدایت آن نمی‌توانیم انجام دهیم؛ منظور من فقط این است که تعداد فاکتورهای لازم و کافی برای موفقیت خیلی خیلی زیاد است و بعضی از مهمترین آن‌ها از کنترل بازی‌ساز خارج است، به همین دلیل گاهی موفقیت یا عدم آن به نظر شانسی و کتره‌ای می‌آید.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

یاسر ژیان: بازی خود را تغییر دهند به صورتی که احتیاجی به نفری که کم دارند نداشته باشند.

 

 ۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

یاسر ژیان: بین یک تا شش نفر آدم خوب و ماهر که با اخلاق و منش هم حال می‌کنیم پیدا می‌کردم و با هم این کار را انجام می‌دادیم. و این‌که بیشتر از سه روز وقت صرف انتخاب موضوع و ایده‌پردازی و غیره نمی‌کردم. و این‌که سعی می‌کردم حتماً همیشه بازی‌ام بیلد داشته باشد و قابل بازی باشد.

 

 

جاوید نجیب زاده (طراح بازی و برنامه نویس گیم پلی Children of Morta)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

جاوید نجیب زاده: به نظر من بازی ایده آل بازی است که مخاطب خود را (بسته به نوع بازی) طوری به خود جذب می کند که مخاطب در آن کاملا غرق می شود. به معنی این که:

مخاطب در جریان بازی فقط در حیطه‌ی قوانین دنیای بازی فکر می کند و نه دنیای واقعی. اگر مخاطب شطرنج باشید، در کشاکش بازی فقط با رخ به مستقیم رفتن می اندیشید و غرق در استراتژی بازی خواهید بود به جای این که به این فکر کنید که آخر این کجایش شبیه فیل است و چرا ملکه از شاه قوی تر است و … .

گذر زمان برای مخاطب با سرعت دنیای بازی پیش می رود و از زمان واقعی غافل می شود. در صورت عدم وجود نیروی خارجی مخالف (قرار جلسه، فریاد مادر : “بسه دیگه پاشو، گندشو در آوردی”، فشار مایعاتی که در حین بازی نوشیدی و … )، به خروج از این دنیا نمی اندیشد.

با وجود نیروی خارجی (یا داخلی) مخالف و پس از تصمیم گیری به خروج، نیرویی او را به بهانه ای هر چند کوچک برای لحظاتی نگه می دارد.(بگذار اینونترویم – Inventory- روخالی کنم پاشم، بگذار این یه دستم بزنم پاشم، بگذار برسم شهر که دفعه بعد شروع کردم یهو برم فلان جا، بگذار یه جون بفرستم واسه دوستام و …) 

در هنگامی که در دنیای خارج از بازی است مترصد ایجاد موقعیتی برای برگشتن به داخل آن است.

این غرق شدن برای مخاطبان مختلف با ابزاری متفاوت روی می دهد و کاملا سلیقه ای است. تا حدی که بازی که برای افرادی بسیار شیرین است و برای دیگران زهر است. پس بازی خوب هدف خود را برای مخاطب خود بر آورده می سازد.

از نظر من بازی خوب بازی ای است که مخاطب هدف آن، پیش از این که به این فکر کند که چرا بازی خوب است و قبل از آن که بدی هایش را ببیند، در آن غرق شده باشد. اگر این ها شرایط بازی ایده آل باشند، بازی ها به نسبت ارضا کردن این موارد از عالی به خوب، معمولی و ضعیف طبقه بندی می گردند.

حس به وجود آمده از یک بازی مجموعه ی عناصرسازنده‌ی این بازی (گرافیک، گیم پلی، داستان، صدا و …) واز همه مهم تر نحوه‌ی کنار هم قرار گرفتن این عناصر است. خراب بودن هر یک از عناصر و یا عدم هماهنگی هر دو عنصر با هم بدیهی است که از کیفیت  بازی می کاهد.

فکر می کنم ابتدایی ترین چیزی که در بازی نظر من و احتمالا مخاطب را به خود جلب می کند، یکی از عناصر بالاست (معمولا بهترین عنصر بازی).در شرایط ایده آل در واقع این همان چیزی است که مثل یک قلاب مخاطب را در دام بازی اسیر می کند.این می تواند هر یک از عناصر  باشد. ترکیب عناصر در کنار هم در واقع آن چیزی است که  می تواند به غرق مخاطب در دراز مدت بیانجامد یا خرابش کند.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

جاوید نجیب زاده: پیچاندن مشکل، ماست مالی و یا به کل حذف صورت مسئله. یافتن راه حل بهینه (در صورت وجود) و صرف زمان کافی برای حل آن به صورت اصولی. باز هم این دو سر طیفی هستند که اتفاقا سخت ترین کار، انتخاب درست ترین نقطه‌ی این طیف در برخورد با هر مشکل موجود است. اهمیت مشکل در بازی، محدودیت زمانی، منطق و البته تجربه مهمترین فاکتورهای این انتخاب سخت هستند. من هم هنوز در همین گیر و دار کسب تجربه هستم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

جاوید نجیب زاده: سوال بزرگی است و بسیار سخت. چرا که اگر فرمولی بود و من آن را می دانستم حتما الان ده عنوان فاخر در بازار بین المللی داشتم. گاهی آن چه همه بهترینش می پندارند به فرش می نشیند و از سوی دیگر بازی ای که چندشمان می شود لحظه ای را در آن بگذرانیم به عرش عروج می کند. من واقعا نمی دانم چیست این راز سر به مهر. اما می دانم به شدت فیچر شدن در بازار هدف روی آن تاثیر مثبت دارد و می دانم که با کپی کردن عین به عین بازی هایی که قبلا از سوی خود این بازارها فیچر شده اند، به این مهم نزدیک تر نخواهیم شد. 

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

جاوید نجیب زاده: اول سعی کنند ضعفشان را جبران کنند. چرا که جوینده یابنده است. لزوما همیشه یک آدم حرفه ای و این کاره از یک تازه کار علاقه مند و با پشتکار بالا، بهتر نیست. شاید باید کمی بهتر نگاه کنند. اگر نشد سعی کنند با انداختن بار پروژه روی قسمت دیگری که درآن قدرتمند تر هستند، نقاط ضعف خود را پنهان یا کم رنگ کنند. هیچ آدمی کامل نیست. آدم های خوب در ذهن ما کسانی هستند که خوبی هایشان در چشم ما پررنگ است و بدی هایشان از چشم ما پنهان. شاید جایی لازم باشد توانایی هایشان را در چشم داوران درخشان کنند تا ضعفهایشان را جبران.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

جاوید نجیب زاده: همیشه زمان بزرگ ترین دشمن شما در ساخت بازی است. و متاسفانه همیشه شکستتان می دهد. با این حقیقت تلخ اگر آشنا نیستید، به زودی آشنا خواهید شد. من اگر بودم حتما بازی ای را انتخاب می کردم که صد در صد مطمئن بودم زیر یک هفته می توانم آن را بسازم. یعنی کمتر از یک چهارم زمان واقعی.(باور کنید نصف و یک سوم زمان را امتحان کردیم و نشد!)

 

(ادامه دارد…)

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا