بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (3): پیش به سوی حرفه ای شدن

پس از آشنا شدن با مفاهیم کلی مرتبط با مبحث UI در قسمت اول و تشریح برخی از ویژگی های ضروری یک رابط کاربری خوب و معرفی افراد مناسب برای ورود به این عرصه در قسمت بعدی؛ حالا در سومین بخش از این سری مطالب قصد داریم تا با معرفی برخی از مهارت های فردی و تعدادی از ابزارهای مورد نیاز برای اجرا آنها؛ رفته رفته پس از علوم پایه، قدم در مسیر مهارت های حرفه ای در این زمینه بگذاریم.

 

طراحی نمودار درختی (Wire Farme) و پیش الگو (Prototype):

برای شروع پروسه طراحی رابط کاربری ابتدا می بایست نقشه راه را معلوم کرد تا علاوه بر معلوم بودن کلیت مسیر، برخی از عملکردها و شیوه‌های انتقالی و چگونگی اتصال میان بخش های مختلف را روی آن مشخص نمود. این نقشه که همان شجره نامه خانوادگی رابط کاربری است؛ نمودار درختی یا Wire Frame نامیده می شود. دقت داشته باشید که نمودار درختی در واقع قسمتی از خود رابط کاربری نیست. اما تهیه و اجرای آن (خصوصا در پروژه های بزرگ) اجتناب ناپذیر است. این عضو از مجموعه عوامل بصری که شاید نام آن را کمتر شنیده باشید با اینکه هرگز توسط کاربر و پلیر دیده نخواهد شد اما نقش مهمی را چه در طراحی UI و چه در روند کلی تولید بازی ایفا می کند. Wire Frame به طراح رابط کاربری (و بقیه عوامل تیم به خصوص UX Designer) کمک می کند تا در شلوغی بخش های مختلف بازی و ترتیب و چگونگی اتصال آنها دچار سردرگمی نشده و چیزی را از قلم نیندازند. برای طراحی یک نمودار درختی می بایست تمام صفحاتی که کاربر به آن ها دسترسی پیدا می کند را با فرم های ساده و بدوی مشخص نمود. سپس ترتیب و اولویت دستیابی به هر کدام از آن ها را به وسیله خطوط و دیگر علائم بصری معلوم کرده و هرکدام از نکات ضروری مورد نیاز را در جای مناسب یادداشت کرد. 

 

 

برای طراحی نمودار درختی سه روش کلی وجود دارد:

1-      ابزارهای دیجیتال طراحی و نرم افزارها مثل Photoshop، Illustrator و Corel Draw

2-      ابزارهای آنلاین و وبسایت های ارائه دهنده این سرویس نظیر:

3-      با استفاده از دست و ابزارهای سنتی طراحی (کاغذ، خط کش، شابلون و انواع قلم)

به این نکته دقت داشته باشید که اجرای این نمودار تنها مختص روند طراحی رابط کاربری نبوده و این شیوه در بسیاری از پروسه‌های تولید یک بازی راه گشاست. هر کدام از این پروسه‌ها می توانند wireframe مخصوص به خود را همراه با اطلاعات،علائم و اصطلاحات تخصصی خودشان داشته باشند.

 

 

بعد از شجره نامه (که شامل تمام بخش های در نظر گرفته شده در نقشه UI بازی همراه با جزئیات اندک و نحوه اتصال و ارتباط آنها با یکدیگر است) نوبت به طراحی پیش الگو یا Prototype  برای هر بخش می رسد. در طراحی پیش الگو اجزای تشکیل دهنده هر بخش در ساده ترین حالت بصری صرفا جهت پیش بینی مکان و اندازه ی هر جز در صفحه به تصویر کشیده می شود. پیش الگو نسخه پیاده شده‌ای از استخوان های رابط کاربری هر بخش می باشد که تحت چیدمان راهبردی و هدفمندی در کنار هم قرار گرفته اند. اما سوال اینجاست که چه قواعدی در تعیین جزییات این ساختار مبتنی بر منطق برقرار است؟ جواب این سوال در واقع محل و اندازه ی اجزای رابط کاربری را معلوم می کند.

 

 

نظام بصری یا معماری هنرمندانه

این شاید حساس ترین مرحله در طراحی یک UI باشد. جايي كه باید هنر اوليت بندی در پیاده سازی روابط منطقی، منجر به خلق ساختاری موجه شود که کاربر از تعامل با آن احساس “رضایت” داشته باشد. رابط کاربری که در واقع یک جعبه ابزار همه فن حریف برای پلیر است؛ بایستی دارای ابزارهای متنوعی باشد که تمامی نیازهای های او را رفع کند. UI مجموعه ی منظمی از اشیای متفاوتی است که هرکدام بنا بر وظیفه ای طراحی شده اند. مجموعه این اشیا با توجه به عملکرد، اهمیت، جنس و … دارای شباهت ها و تفاوت هایی می باشند که اولویت آنها را برای اندازه و مکان قرارگیری، در صفحه معلوم می کند. همان طور که تمام آچارها در یک جعبه ابزار در کنار هم قرار می گیرند، این تناسب میان اندازه، مکان و سایر مولفه های اجزای UI باید به گونه ای محاسبه شود که پلیر درست سر وقت به هر کدام از آنها دست پیدا کرده و از -در کنار هم- دیدن آنها سردرگم نشود.

 

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Chris Avellone (Dying Light 2 Narrative Designer)

 

ژانر بازی و جامعه هدف آن نیز از عوامل تاثیر گذار در نظم بصریِ رابط کاربری هستند. بر همین اساس پیش بینی نوع و میزان محاسبات ذهنی پلیرها و سطح تجربه آنها هنگام تصمیم گیری در انواع تعاملاتشان با بازی، تاثیر مستقیمی بر تعیین انواع تناسبات هدفمند ابعادی و مکانی دارد. برای مثال اگر ژانر بازی تمرکزی باشد پس رابط کاربری نباید توجه زیادی به خود جلب کند. دقت کنید که این موضوع هیچ با منافاتی با زیبایی بازی ندارد. گاهی ساده ترین ساختارها در رابط های کاربری به زیبا ترین شکل ممکن پیاده سازی و پرداخت می شوند. برای مثال نرم افزار Lumosity که مجموعه ای از بازی های فکری را ارائه می کند؛ در طراحی رابط کاربری خود با توجه به همین ژانر، تحت ساختاری ساده اما خوش سلیقه و کارآمد عمل کرده تا در کنار حفظ تمرکز کاربر، ماموریت خود را به “زیبایی” انجام داده باشد.

 

 

در نهایت هر کدام از فرم ها، تمثیل ها، جداول، عناوین، جملات و … هر آنچه که در قلمرو رابط کاربری به حساب می آید؛ باید برای جایگاه و ابعاد خود دلیل قانع کننده ای داشته باشد تا معماری این ساختار برای پلیر توجیه پذیر و صد البته رضایت بخش به نظر برسد.

 

سبک يا موضوعیت هنری (Theme):

سبك هنری در واقع جنس یا نوع لباس UI محسوب می شود. همان طور که شما برای هر مقصدی نوع لباس منطبق بر هنجارها و فرهنگ مقصد مورد نظر را انتخاب می کنید؛ در طراحی رابط کاربری نیز باید با توجه به فضا، داستان و موضوع بازی، سبك هنری UI را انتخاب کرد. تخت یا سه بعدی بودن، بافت اجزا، فرهنگ موضوعی، بومی و زمانی غالب بر آنها و … می توانند از مولفه های سبک هنری UI و در اجرای هنرمندانه آن تاثیر گذار باشند. اما در واقع شما در انتخاب نوع لباس بازی (سبک هنری) به شرط مشکل ساز نبودنش آزادی کامل دارید. درست مثل اینکه بخواهید در یک عروسی (که غالبا لباس رسمی به تن دارند) با لباس های اسپرت حضور پیدا کنید. این شاید به نظر کسی عجیب نرسد اما در چنین مراسمی کسی را تصور کنید که با لباس شنا حضور پیدا کرده است! در این بین بازی های زیادی را می شناسیم که Theme هنری رابط کاربری آنها متاثر از فضای کلی و داستان بازی طراحی شده باشد. سری بازی های Halo با موضوع سفرها و جنگ های فضایی تولید شده اند. پس انتظار می رود رابط کاربری آنها تداعی کننده مفاهیمی همچون تکنولوژی های فوق پیشرفته و زمان آینده باشد.

 

 

ترکیب رنگی و پالت مناسب:

بدون شک طراحان رابط کاربری بایستی مهارت ویژه ای در زمینه تشخیص، تحلیل و انتخاب رنگ داشته باشند تا بتوانند از رنگ ها به عنوان یک ابزار کارآمد برای پیشبرد اهداف UI خود استفاده کنند. رنگ ها می توانند در کنار داشتن جاذبه بصری و زیباسازی طرح در انتقال برخی از مفاهیم و پیام ها به ناخودآگاه بازیکن و کاربر نقش مهمی را ایفا کنند. رنگ ها قبل از هر نوشته یا تمثیلی (icon) با کاربر حرف می زنند. به طور مثال احتمالا پلیر می داند برای انتخاب کلید یا دکمه هایی که با رنگ قرمز متمایز شده اند باید دقت بیشتری به خرج دهد یا با انتخاب دکمه ها و عملکردهایی با رنگ سبز در حال تایید پروسه ای می باشد. به تصویر زیر توجه کنید. علی رغم زبان جنوب شرق آسیایی این رابط کاربری همه ی ما می داریم که با انتخاب هر کدام از گزینه ها چه اتفاقی رخ می دهد.

 

 

شناخت رنگ ها و توانایی انتخاب و به اصطلاح گلچین ترکیب مناسبی از آنها در یک پالت که در کنار زیبایی موجب کارایی هرچه بیشتر رابط کاربری می شود؛ از مهارت های فردی یک UI Designer به شمار می رود. مباحث مربوط به تقویت این مهارت و بخشی از قواعد انتخاب پالت های رنگی، پیش از این در سه گانه تئوری رنگ ها (1 / 2 / 3) در گیمولوژی بیان شده و در مطالب تخصصی تر در زمینه رنگ ها و مفاهیم و پیام های آنها در آینده نیز ادامه خواهد داشت.

 

در قسمت بعدی این مبحث به معرفی و مقایسه ابزار و مهارت های بیشتری خواهیم پرداخت اما فراموش نکنید که هیچ تئوری و مقاله ای جای تماشا و تجربه عملی را نمی گیرد پس در راه تبدیل شدن به یک طراح حرفه ای رابط کاربری در بازی های ویدئویی الزاما می بایست: بازی کنید، بازی ببینید، الهام بگیرید اما …

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (2): هنرمند یا مهندس؟ مسئله این است

در قسمت قبلی مبحث رابط کاربری با تعاریف کلی و اهداف مربوط به UI و حلقه اتصال آن با UX آشنا شدیم. اما با دانستن بخشی از شاخصه های بارز و کلی یک UI خوب در طراحی بازی می توان فهمید که کدام دسته افراد از توانایی بهتری برای پیاده سازی هرچه بهتر این شاخصه ها برخوردارند. در بخش دوم مباحث مربوط به رابط کاربری با ما همراه باشید تا ببینیم مسیر پر پیچ و خم تبدیل شدن به یک طراح UI حرفه ای از کدام فراز و نشیب ها عبور می کند اما پیش از هرچیز به این نکته دقت داشته باشید که در قسمت های ابتدایی این مطالب تلاش می شود تا با تبیین جایگاه و محدوده اطلاعاتی یک طراح رابط کاربری تصور مناسبی از علوم مورد نیاز و مهارت های قابل استفاده در تمامی درجات این حرفه منتقل و با مثال هایی از سطوح مختلف شرح داده شود لذا از آنجایی که در سطوح بالا یک UI Designer خوب، دارای تسلط قابل توجهی به سایر علوم (خصوصا دانش UX) می باشد نمی توان تمام موارد مطرح شده در این مطلب را صرفا در حوزه مهارت های مربوط به UI به حساب آورد.

  

الف) ویژگی های کلی یک UI خوب:

   محور اصلی عملیات در طراحی یک رابط کاربری می تواند از کارایی در دو مولفه ی شفافیت و سرعت آغاز شود که هرکدام به نوبه خود بخشی از مهارت های مربوط به برنامه ریزی، طراحی الگوریتم و توانایی اجرای آنها در انواع شیوه ها و سبک های هنری را می طلبد. همان طور که از اسم “رابط کاربری” معلوم است این بخش از بازی مسئولیت برقراری ارتباط میان پلیر و سیستم را به عهده دارد پس طراح آن می بایست همواره خودش را جای پلیر (یعنی با حداقل دانش فنی) فرض کند تا میزان لذت و کارایی رابط را اندازه گرفته و هم زمان با ساختار و محدودیت های سیستم و راهکارهای اجرای بصری آن نیز تا حدودی آشنایی داشته باشد. اما بعد از تمام این نکات به این موضوع دقت داشته باشید که در واقع بازی جای دیگریست! استفاده از یو آی مناسب هرچند باعث افزایش رضایت کاربر می شود اما در واقع پلیر آمده تا بازی کند. پس شاید یکی از پر اهمیت ترین شاخصه های مربوط به یک رابط کاربری خوب این باشد که پس از انجام درست وظایف خود، صحنه نمایش را به گیم پلی بازی تحویل می دهد و حتی الامکان آن را ترک می کند. در واقع این یعنی حتی با وجود اینکه زیبایی و اجرای هنرمندانه یک رابط کاربری می تواند یک مزیت رقابتی و عامل موفقیت در طراحی بازی محسوب شود اما در بازی های ویدئویی، UI به قصد دیده شدن طراحی نمی شود. دیوید کرایب می گوید:

 

Design should never say “Look at me”. It should always say “Look at this”

 طراحی هرگز نباید بگوید «به من نگاه کن». باید همیشه بگوید «به این نگاه کن».

 

 

رابط کاربری در هر پلت فرمی با هدف انجام وظایف و تعامل با کاربر طراحی می شود که زیبایی در شیوه های پیاده سازی به اجرای هرچه بهتر آن کمک می کند بنابراین نباید جای کارایی و زیبایی را در اولیت های موثر در طراحی رابط کاربری اشتباه گرفت. گاهی می بایست در امتداد اهداف یک بازی، UI آن را تا حدی ساده و با اجزای کم طراحی کرد که کاربر برای دستیابی به بالاترین میزان تمرکز به چیزی جز گیم-پلی بازی توجه نکند. به بازی های نام آشنای زیر توجه کنید:

 

 

این بازی ها که هرکدامشان سطح قابل توجهی از کاربر و دانلود را در مارکت های گوناگون دارا هستند در ساده ترین حالت بصری ممکن طراحی شده اند که حتی ممکن است اینطور به نظر برسد که رابط کاربری در آنها تا حدی نادیده گرفته شده اما اینطور نیست. بدون شک این سادگی در طراحی و رنگبندی در تناسب با ژانر تمرکزی بازی و  چالش های موجود در آن در نظر گفته شده و عوامل دست اندرکار UI در آنها دلایل کافی را برای انتخاب هرکدام از شیوه های اجرایی داشته اند. اما ناگفته پیداست در همین سه بازی (سوای انتخاب های بهتری که در برخی از مولفه ها وجود داشته) طراحی رابط خیلی از بخش ها حتی بدون اتودهای اجرا شده ی گرافیکی و در همان مراحل پیاده سازی ساختار کد بازی نیز امکان پذیر بوده است.

 

 

اما در مقابل بازی هایی قرار می گیرند که رابط کاربری شان در مسیر زیباتر شدن و هماهنگی با کانسپت بازی، چنان پیچیده شده که حتی موجب اختلال در گیم-پلی و سختی بازی می شود. از این دست می توان به Alone in the Dark اشاره نمود که در طراحی رابط کاربری آن عنصر خلاقیت در بخش مهمات بازی طوری از کارایی پیشی گرفته که ممکن است وقتی پلیر سرش را در پالتو (بخوانید اسلحه خانه) خلاقانه بازی فرو برده است دشمنان به او صدمه بزنند در حالی که کاربر در واقع به اسلحه های خود برای مبارزه با دشمن نیاز دارد! در این میان ژانرهای پیچیده تری مثل rpg با چالش های بیشتری مواجه هستند كه با توجه به تعداد زیاد اجزای دارای عملکرد و شلوغی عوامل بصری گیم پلی، شاید سهولت در درک و استفاده از رابط کاربری را به مهمترین امتیاز آنها تبدیل کند. این یعنی پیش از آن که پلیر خسته شود بتواند به بخش قابل توجهی از عملکردها برای ادامه بازی پی ببرد. به بازیIncredible Adventures of Van Helsing III  دقت کنید. ذوق هنری در طراحی اجزای رابط کاربری این بازی باعث شده تمایز میان اجزای دارای عملکرد و عناصر دکوراتیو در نگاه اول قابل تشخیص نباشد و یک پلیر معمولی با سعی و خطاهای پرتعداد به درک اولیه از عملکرد رابط کاربری آن برسد.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

 

 

یکی از نکات حائز اهمیت در طراحی یک رابط کاربری خوب، چگونگی معرفی آن به عنوان مسئول برقراری ارتباط با پلیر است. شما وقتی به ساختمان یک مجموعه مراجعه می کنید از روی یونیفرم برخی از افراد و با کمک آنها برای دستیابی به اهداف خود دچار سردرگمی و اتلاف وقت نمی شوید. لذا انتخاب سبک و ابزار (یونیفرم) مناسب در طراحی UI به پلیر کمک می کند تا در ساختمان بازی گم نشده و وقت خود را برای رفت و آمد در اتاق ها و مسیرهای اشتباهی تلف نکند. لذا برای طراحی یک UI خوب، معرفی مناسب مجموعه ای از اجزا (به عنوان رابط کاربری) تحت شرایطی که کاربر همه آنها را به عنوان ابزار تعامل تشخیص بدهد، باید از همان ابتدا در دستور یک طراح رابط کاربری قرار بگیرد.

 

 

UI یکی از اجزای مجموعه عوامل بصری (شامل: HUD، کاراکترها، محیط ها، دمو ها و …) به حساب می آید پس بدون شک شاخصه زیبایی در طراحی آن از اهمیت بسیار ویژه ای برخوردار است. تسلط یک طراح رابط کاربری بر انواع مهارت های هنری و کار با نرم افزارهای مربوطه می تواند دست او را برای اجرای هرچه بهتر آن در سبک های مختلف باز کند. این دامنه می تواند از کار با انواع نرم افزارهای طراحی (مثل Photoshop، Illustrator، CorelDraw و …) آغازشده و تا اجرای دستی طرح در بستر های سنتی (قلم و کاغذ) و دیجیتال (قلم نوری) ادامه پیدا کند. گسترش دامنه این مهارت ها بسته به خلاقیت UI Designer می تواند کار را به حوزه های تخصصی تری مثل انواع اجراهای سه بعدی و یا کار با نرم افزارهای خلق جلوه های بصری مثل Adobe After Effects هم بکشاند. البته هر کدام از بخش های هنری پروسه طراحی UI قابل تفویض به هنرمندان تخصصی آن حوزه ی مشخص نیز هست در حالی که این موضوع تداخلی با نقش طراح رابط کاربری (به عنوان مسئول تخصصی حوزه تعامل کاربر با سیستم) پیدا نمی کند اما مهارت های شخصی طراح رابط کاربری به او این اجازه را می دهد تا مفهوم ذهنی مورد نظر خود را دقیقا همان طور که می خواهد پیاده سازی کند. 

 

 

نهایتا یک رابط کاربری خوب پیش از هرچیز وظایف ارتباطی خود را (اعم از انواع عملکرد و اطلاع رسانی) به سرعت و سهولت انجام می دهد و این فرصت را دارد تا با اجرای زیبای عوامل بصری و تکنیک های هنری در سطوح مختلف به یکی از وزنه های موفقیت یک بازی بدل شود.

  

ب) چه کسانی می توانند در زمینه طراحی رابط کاربری موفق شوند؟

  

با شناخت اولین ویژگی های یک UI خوب حالا بهتر می توان در رابطه با افرادی که مناسب فعالیت در این حوزه هستند و دامنه دانش و تخصص آنها اظهار نظر کرد. گروهی طراح رابط کاربری را یکی از اعضای تیم هنری بازی (که عموما در بخشی از دانش مربوط به اجرای انواع طرح های دستی و دیجیتالی تخصص دارند) به حساب می آورند. از همین رو عده قابل توجهی از توسعه دهندگان و برنامه نویس های این عرصه خود را بیرون از این معرکه تصور کرده و از این مقوله برداشت صرفا هنری دارند. در حالی که طراحی یک رابط کاربری فرآیندی مبتنی بر نظم و منطق و در نتیجه سازگار با ساختار ذهنی توسعه دهندگان نیز است. بنابراین این سوال مطرح می شود که اگر طراحی یک UI مناسب نياز به درک هنری و سازوکار منطقی در ذهن دارد؛ برای این سمت حساس به چه متخصصی نیاز خواهیم داشت؟ هنرمند یا مهندس؟!

 

 

 

جواب مسئله در واقع هیچ کدام از این دو نیست بلکه بخشی از هر دوی آن هاست. یک طراح UI مسئولیت تناسب اندازه اجزا، تشخیص ضرورت وجود اسکرول (خصوصا در بازی های موبایل)، نمایش هر دسته از اطلاعات در بخش های مختلف بازی و تعیین چگونگی مرور این عوامل توسط پلیر و غیره را برعهده دارد. بدیهیست که تعیین این شاخصه ها باید توسط فردی انجام شود که بازی مورد نظر را هم از داخل (هسته فنی و تعاملی) و هم از خارج (کانسپت کلی و عوامل بصری) تا حدودی می شناسد. پس بهتر است توسعه دهندگان ارشد بازی (در تعامل با اعضای هنری) یا کارگردان هنری پروژه و یا هر عضوی از تیم که بیشترین دامنه تاثیر بر چگونگی رفتار پلیر در بازی را به عهده دارد مسئولیت اجرای رابط کاربری را بر عهده بگیرد.

 

در قسمت بعدی این مبحث به معرفی و مقایسه برخی از ابزار و مهارت های مربوط به طراحی رابط کاربری خواهیم پرداخت.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (1): شروعی پر پیچ و خم در مسیری جذاب

استيو جابز جایی گفته بود: ” طراحی واژه ی بامزه ایست. عده ای خیال می کنند که طراحی معلوم کننده چگونگی ظاهر است اما اگر عمیق تر نگاه کنید در واقع نشانگر چگونگی عملکرد می باشد”.

 

بهتر است که از همین ابتدا بدانیم که استعداد هنری افراد در اجرای انواع عوامل بصری (در هر زمینه ای) دلیل کافی برای موفقیت آنها در طراحی یک رابط کاربری مناسب نخواهد بود. به عبارت دیگر در راه تبدیل شدن به یک UI Designer حرفه ای با وجود نیاز مبرم شما به مهارت های هنری اما تمام مسیر از جاده ی هنر نخواهد گذشت. لذا در سلسله مباحث آموزشی که به بررسی تکنیک ها و مهارت های لازم برای طراحی UI بازی های ویدئویی در گیمولوژی منتشر خواهد شد به این نکته دقت داشته باشید که مطالب مطرح شده صرفا جنبه انتقال مفاهیم و تکنیک های هنری را نخواهد داشت و با توجه به تولید علوم این عرصه در همين سالهای اخیر و عدم انتقال صحیح آنها به ساختار مجموعه های تولید بازی (خصوصا در ایران)، بخش های قابل توجهی از اين مطالب به درک بهتری از اهمیت این سمت در طراحی بازی ها کمک خواهد کرد و به بهبود تعامل این عنصر هنری با سایر عوامل مجموعه منجر خواهد شد.

 

الف) تعريف و هدف از طراحی و اجرای یک رابط کاربری

 

ویکی پدیای انگلیسی بعد از تعاریف کلی از یک رابط کاربری می نویسد:

 

“Generally, the goal of user interface design is to produce a user interface which makes it easy (self explanatory), efficient, and enjoyable (user friendly) to operate a machine in the way which produces the desired result. This generally means that the operator needs to provide minimal input to achieve the desired output, and also that the machine minimizes undesired outputs to the human.”

 

“به طور کلی هدف از طراحی یک رابط کاربری تولید رابطه ای راحت (که خودش بیانگر عملکردش باشد)، کارآمد و لذت بخش (کاربر پسند) برای کار با یک دستگاه در مسیر دستیابی به اهداف مورد نظر می باشد. در واقع این یعنی کاربر نیازمند ارائه حداقل میزان ورودی برای دریافت خروجی های مورد نظرش است و همچنین این یعنی دستگاه باید خروجی های غیر دلخواه را برای انسان به حداقل میزان برساند”

 

قواعد این مقوله ممکن است از طراحی عوامل دارای عملکرد در یک خودرو (انواع دکمه ها،  اهرم ها و پدال ها) تا سیستم مکانیزه سفارش غذا در یک رستوران قابل بررسی باشد اما در اینجا ما با یک “بازی” به عنوان ماشین مورد نظر طرف هستيم که بدون شک (در امتداد قواعد کلی) ریزه کاری های پیچیده و تخصصی مربوط به خودش را دارد.

 

 

به عنوان یک گیمر یا بازی ساز بدون شک از اهمیت “غرق شدن” در بازی باخبرید. مجموعه عوامل در طول یک بازی باید شرایطی را رقم بزنند که وقتی بعد از مدتی، نگاهی به ساعت انداختید از سرعت گذر زمان شگفت زده شوید. این یعنی نقطه ی سیاه وسط سیبل. جایی که بازیکن از حضور در بازی احساس “راحتی” و “رضایت” می کند. یعنی زمانی که از پس فهمیدن عملکرد بازی به راحتی بر می آید و وقت خود را صرف به چالش کشیدن مهارت های مربوط به گیم-پلی بازی می کند. جایی که UX (تجربه کاربری) مناسبی دست به دست جذابیت و کارایی موجود در UI (رابط کاربری) محصول داده تا بازی نه کسل کننده باشد و نه گمراه کننده شود. دقت داشته باشید که این راحتی هیچ منافاتی با معماها و پیچیدگی های ژانر و گیم-پلی بازی نخواهد داشت. شما به عنوان طراح می خواهید بازیکن یا کاربر از همان مسیری که پیش بینی کرده اید به نتایج برسد و می بایست (تا جایی که می توانید و به دیگر مولفه ها لطمه نمی زند) راه تمام اشتباهات کاربر را در این مسیر محدود کنید. طراحی اجزای مختلف بازی باید اندازه ای پخته شود که پلیر از خامی ( ارائه اطلاعات خیلی کم) یا سوختگی (ارائه اطلاعات خیلی زیاد) آن کلافه نگردد. درخواست ورودی های زیاد و گیج کننده از کابر می تواند خیلی زود او را از بازی خسته کرده و در نهایت محصول شما در امتحان نهایی اش که جذب مستقیم مخاطب می باشد؛ شکست بخورد.

 

  

تصور کنید که برای معرفی بخشی از عملکردهای یک بازی ساخت چین، بخش هنری تیم تصمیم بگیرد که به جای استفاده از عوامل بصری تمثیلی و خودمعرف از کلمه ها و حروف چینی استفاده کند. با این حساب این بازی هر چقدر هم که خوب باشد بخش عمده ای از مخاطبین خود كه بیرون از دامنه ی چینی زبان ها هستند را از دست خواهد داد. همین مسئله حتی در زبان بین المللی انگلیسی هم در برخی از کشورهای توسعه نیافته و یا بازی هایی با مخاطبین کم و سن سال صدق می کند. از همین رو برای حل این چالش از زبان مشترک میان تمام تاریخ بشریت یعنی زبان نمایش و تمثیل (Icon Design) بهره می گیرند. اما صرف تمثیلی کردن یک رابط کاربری نمی توان روی خوب بود آن حساب باز کرد. استفاده از ابزار مختلف(مثل زبان، آیکون، راهنما و حتی قصه و ماجرای بازی) باید به گونه رقم بخورد که مخاطب حجم قابل توجهی از اطلاعات را به صورت ناخودآگاه درک کرده و زحمتی برای تحلیل یا سعی و خطا در رابطه با آنها نکشد یا دست کم خیلی زود از آنها سر در بیاورد. اگر شما با بازی Warcraft آشنا نبوده باشید شاید اطلاعات موجود در تصویر بالا برای تان کمی عجیب و گیج کننده به نظر برسد، حالا حساب کنید که بازیکنی تازه قدم در وادی بازی های سبک rpg گذاشته و با این تصویر رو به رو می شود!

بیشتر بخوانید ...   Gameology | Game Development Analytical Media | Conversation with Chris Avellone (Dying Light 2 Narrative Designer)

 

 

اما تعیین دامنه مخاطب مرزهای مشخصی را برای سطح برنامه ریزی در همین رابطه معلوم می کند. لذا بدون شک طراح رابط کاربری می بایست ارتباط تنگاتنگ و مستقیمی با سایر عوامل فنی و هنری گروه داشته باشد تا به درک مناسبی از ساز و کار و دامنه مخاطبین محصول برسد. در واقع سازندگان World of Warcraft حساب دامنه بازیکن های خود را در همان ابتدا کرده بودند که با سودای رقم زدن قواعدی سطح بالا در دنیای حرفه ای ها وارد این گود شدند  و توانستند با نقشه راهی دقیق و ترفند هایی حساب شده (مثل کار روی حواشی مربوط به فرهنگ بازی و شخصیت پردازی های خارق العاده)  زمان زیادی را برای فهمیده شدن عملکرد بازی خود در ذهن گیمرها بخرند. تا جایی که بناست انتقال اطلاعات و مفاهیم مربوط به داستان و فرهنگ بازی حتی در قالب یک فیلم هالییوودی (Warcraft 2016) در بالاترین سطح استفاده از ابزار و عوامل بصری به مردم عرضه شده و بخشی از این رسالت را بر عهده بگیرد. در حالی که اهالی اعصار پارینه سنگی برای انتقال مفاهیم خود به آیندگان بدون حتی در اختیار داشتن ابزار زبان، منظور و حال و روز زمان خود را با جزئیاتی تحسین برانگیز (نسبت به سطح درک و ابزار بشر آن دوره) به دست ما رسانده اند. طراح رابط کاربری نیز می بایست پیش از آنکه زمان طلایی محدودی که به لطف جذابیت های بصری و داستانی بازی برایش فراهم شده تمام شود؛ طوری جامعه هدف مربوط به بازی را توجیه کند و پیام های مورد نظر را به آنها برساند تا آنها بتوانند بدون احساس خستگی و توجه به گذر زمان در بازی غرق شده و از آن لذت ببرند. به تصاویر زیر دقت کنید:

 

 

 تصویر سمت راست مربوط به غارهای لاسکو واقع در جنوب غربی فرانسه و تصویر سمت چپ مربوط به غار آلتامیرا در اسپانیا می باشد شما با اولین نگاه به این تصاویر و نوع جزئیات و بافت های آن متوجه می شوید که احتمالا مردمی، چند هزار سال پیش، در کنار چنین موجوداتی، تمدنی برقرار کرده بودند. بدون اینکه حتی کوچکترین اطلاعاتی در رابطه با دوران ما قبل تاریخ یا علم باستانشناسی داشته باشید. این یعنی “راحت ترین راه انتقال میزان قابل توجهی از اطلاعات با ابزار موجود” و این نهایی ترین رسالت یک رابط کاربری مناسب است. 

  

 

در تصویر بالا (مربوط به گیم-پلی بازی Dead Space 3) از عناصر موجود در طراحی لباس و تجهیزات کاراکتر و بدون اضافه کردن عناصر کمکی، به خوبی برای انتقال عملکرد و میزان برخی شاخصه ها مانند عمر، اکسیژن، تیر و … استفاده شده است. به تعبیر معروف تری ” رابط کاربری مانند یک جوک است! اگر مجبور شوید آن را توضیح دهید پس به اندازه کافی خوب نبوده است”.

 

 

ب) تفاوت و رابطه میان رابط کاربری (User Interface) و تجربه کاربری (User Experience)

 

UI و UX دارای روابط و شباهت های زیادی با یکدیگر هستند و به همین خاطر بخشی از قواعد هرکدام گاها به اشتباه به جای دیگری مطرح می شود. در صورتی که هرکدام از آنها دارای دستور کار و عملکرد مجزا و مخصوص به خود هستند و در واقع حتی عده ای UI را به عنوان قسمتی از عملکرد های بصری UX و بخشی از مولفه های متنوع و گوناگون آن تلقی می کنند.

 

به طور کلی رابط کاربری شامل روش ها و رابط های بصری برقراری ارتباط بازیکن با محصول و بازی است که از طریق ابزارهایی مانند موس، کیبورد (برای دریافت اطلاعات) و صفحه نمایش (برای نمایش خروجی و تعامل با کاربر) صورت می پذیرد. در حالی که طبق تعریف ویکی پدیای انگلیسی: “تجربه کاربری شامل احساسات و نگرش فرد در رابطه با استفاده از محصول، سیستم یا سرویس به خصوصی است.”

 

در واقع اگر در یک اتومبیل پدال ها، دکمه ها، اهرم ها و دیگر تجهیزات داشبورد رابط کاربری محسوب شوند؛ تجربه کاربری، تاثیر احساساتی ناملموس را شامل می شود. مثل اندازه بودن حرکت پدال ها در جای خود یا میزان شتاب خودرو و هرچیزی که باعث بالا رفتن رضایت راننده از سواری شود. برای درک بهتر این تفاوت به اینفوگرافی زیر توجه کنید.

 

 

مهارت های مربوط به تجربه کاربری شامل مولفه های متنوعی می شود که در مطالب دیگری به آنها خواهیم پرداخت اما در قسمت بعدی این مقاله ویژگی های یک رابط کاربری خوب و افراد مناسب برای ورود به این عرصه را معرفی خواهیم کرد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا