دلایل استفاده Uncharted 1 از سیستم دشواری پویا چیست؟ توضیحات طراح پیشین ناتی داگ

یکی از توسعهدهندگان که در ساخت اولین نسخه از Uncharted مشارکت داشت، به این نکته اشاره کرده است که برای افزایش مصنوعی مدت زمان بازی، سیستم سختی پویا به آن اضافه شده بود.
بنسون راسل (Benson Russell)، که نزدیک به یک دهه در استودیو ناتی داگ فعالیت داشته و بهعنوان طراح بازی در نسخههای ابتدایی Uncharted و همچنین The Last of Us نقش داشته، در گفتگویی با پادکست FRVR توضیح داد که ناتی داگ در هنگام انتقال از پلتفرم PS2 به PS3، تصمیم به کنار گذاشتن تمام فناوریهای قدیمی و بازنویسی تمامی سیستمها گرفت.
راسل در این زمینه میگوید:
این انتخاب باعث به وجود آمدن مشکلات زیادی شد، زیرا سیستمها با تاخیر زیادی نسبت به زمان مورد نیاز عمل میکردند. ما در وضعیتی قرار داشتیم که در حالی که تیمها در حال طراحی روی کاغذ بودند، هنرمندان فقط به خلق محیطهای زیبا پرداخته بودند، چرا که هیچ گیمپلی مشخصی وجود نداشت.
در نهایت، بر خلاف نسخههای بعدی Uncharted که ابتدا روایت و طراحی بازی تعیین شده و سپس محیطها متناسب با آن ایجاد میشدند، در نسخه اول، محیطها در ابتدا آماده گردید و بازی میبایست خود را با آنها سازگار میکرد.
او در ادامه بیان کرد:
ما فضایی برای درگیریهای واقعی در نبردها نداشتیم، اما تمام مدلهای محیطی تولید شده بودند و نمیتوانستیم به گذشته برگردیم و همه آنها را دوباره بسازیم؛ بنابراین ناچار بودیم تا روشهای دیگری بیابیم.
وقتی پروژه به پایان رسید، متوجه شدیم که زمان بازی فقط پنج ساعت است! نمیتوانستیم برای یک عنوان پنج ساعته که حتی حالت چند نفره هم نداشت، ۶۰ دلار قیمتگذاری کنیم؛ زیرا مردم واکنش منفی نشان میدادند.
راسل توضیح داد که رویکرد ناتیداگ برای مواجهه با کوتاهی مدت زمان بازی، اضافه کردن یک سیستم دشواری پویای مقیاسپذیر بود؛ بهطوری که اگر بازیکن عملکرد مطلوبی از خود نشان میداد، بازی به سختی بیشتری کشیده میشد.
در حالی که معمولاً سیستم دشواری پویا برای بهینهسازی تجربه کاربر در بازیها به کار میرود، اما در مورد Uncharted این سیستم با هدف کاهش سرعت پیشرفت بازیکن طراحی شده بود. بهعبارتی دیگر، دشواری پویا در اولین نسخه Uncharted بیشتر بر پایه زمان و نه مهارت بنا نهاده شده بود. اگر بازیکن یک بخش از بازی را سریعتر از مدت زمان تعیینشده تمام میکرد، بازی با سختتر شدن، روند او را کند مینمود و به این ترتیب، طول عمر بازی بهطور مصنوعی افزایش مییافت.
راسل در این مورد اظهار داشت:
در نهایت، ما سیستم دشواری پویا را به کار گرفتیم، اما هدف اصلیاش این بود که اگر بازیکن عملکرد خیلی خوبی از خود به نمایش میگذاشت، روند او را کند کنیم. این یکی از دلایلی است که نسخه اول Uncharted به این اندازه چالشبرانگیز بود.
اگر شما در سطح سختی انتخابی خود به خوبی پیش میرفتید… همه چیز بر مبنای زمان سنجیده میشد. ما چندین تست انجام دادیم و میانگین زمان لازم برای هر درگیری را محاسبه کردیم. اگر شما توانستید یک درگیری را سریعتر از آن میانگین به اتمام برسانید، ما درجه دشواری را افزایش میدادیم.
اگرچه هدف ابتدایی برقراری توازن در دشواری بازی بود، راسل اعتراف کرد که در نهایت، این سیستم بیشتر بر جلوگیری از پیشرفت سریع شما تمرکز داشت.
او در پایان بیان داشت:
سیستم دشواری پویا در تمامی سه نسخه Uncharted وجود داشت، اما در نسخههای دوم و سوم، این سیستم به منظور تطبیق با سطح مهارت بازیکنان طراحی و تنظیم شده بود، نه برای به تعویق انداختن پیشرفت یا کند کردن روند بازیکن.




