چه عواملی باعث شدند تا بازی X-Men Origins: Wolverine بدون هیچ زحمتی به یک موفقیت بزرگ دست یابد؟

با توجه به افزایش ناامیدی میان منتقدان نسبت به بازی جدید Marvel’s Wolverine، بازگشت به یاد فیلم نسبتاً ناموفق X-Men Origins: Wolverine که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد، خالی از لطف نیست.
از دل آن فیلم، به یک تجربه بسیار لذتبخشتر میرسیم: بازی همنام آن که برای کنسول پلی استیشن ۳ عرضه شد و به طرز شگفتانگیزی کیفیت بسیار بالایی داشت. اکنون میدانیم که دلیل اصلی این موفقیت، فرآیند توسعه آرام و بدون استرس آن بوده است.
این آرامش موجود در روند ساخت، به خاطر تأخیر یک ساله در اکران آن فیلم ضعیف بود (که در آن هیو جکمن به طرز کاملاً زنندهای به جان نیروهای نظامی میافتد) که در نهایت زمان انتشار بازی را نیز به عقب انداخت. آلیسون سالمون، یکی از توسعهدهندگان این پروژه اقتباسی، در شبکه اجتماعی بلواسکای به این موضوع اشاره میکند:
ما زمان کافی برای کار بر روی این پروژه داشتیم…
سالمون ادامه میدهد:
در حقیقت ما هرگز با پدیده کرانچ (اضافهکاری اجباری) مواجه نشدیم، چرا که اکران فیلم به تعویق افتاد.
این فیلم ابتدا در سال ۲۰۰۷ با تأخیر مواجه گردید؛ زیرا به نظر میرسید که فیلم درام Australia به کارگردانی باز لورمن (که هیو جکمن نیز در آن نقشی ایفا میکرد) همه استودیوهای ضبط صدای شرکت فاکس را به خود اختصاص داده است. سپس در سال ۲۰۰۹، شیوع آنفولانزای خوکی در مکزیک، بار دیگر اکران این فیلم را به تعویق انداخت تا سرانجام در تاریخ ۱۱ اردیبهشت ۱۳۸۸ (۱ مه ۲۰۰۹) به نمایش درآمد.
در مقابل، بازی X-Men Origins: Wolverine در سالهای بعد از عرضهاش، همواره با نقدهای مثبت و احترام بازیکنندگان مواجه بوده است. این عنوان توانست بهخوبی نشان دهد که بازیهای براساس فیلمها که معمولاً به عنوان ابزارهای تبلیغاتی و گرانقیمت شناخته میشوند، میتوانند به ساختههای مستقل و به شدت سرگرمکننده تبدیل شوند.
نکته بهتر این است که توسعهدهندگان این بازی، برای اثبات ادعای خود نیازی نداشتند که شبها در دفتر کارشان به خواب بروند. پدیده کرانچ در سال ۲۰۰۹ به شدت در صنعت بازی رایج و مخرب شده بود، و داستانهای ترسناکی از بیخوابیها و چشمان پفکردهای که سازندگان بازیهای بزرگی چون Red Dead Redemption و Dragon Age 2 بر سر مانیتورها تجربه کردند، شاهدی بر این موضوع است. اما تیم سازنده X-Men Origins: Wolverine از این فشارها در امان بودند و در کمال آرامش کار کردند. سالمون درباره آن دوران چنین به یاد میآورد:
در ابتدای پروژه، من در مرخصی زایمان بودم؛ و وقتی برگشتم هنوز آنقدر زمان داشتیم که برای تبدیل موتور آنریل به یک رندرکننده تأخیری آزمون و خطا کنیم… با این حال، در نهایت از آن قابلیت استفاده نکردیم!
همانطور که احتمالاً میتوانید حدس بزنید، خلاقیت در محیطهای کاری بدون استرس و آزاد، بیشترین فرصت را برای شکوفایی اشغال میکند؛ درسی که به نظر میرسد صنعت بازیهای ویدیویی هرگز تصمیم به یادگیری آن ندارد.



