بازی و سرگرمی

پیت هاینز به بررسی دیدگاه تاد هاوارد در زمینه بازی‌سازی و تحولات عمده‌ در Oblivion می‌پردازد

پیت هاینز، که به عنوان مدیر بازاریابی پیشین در بتسدا شناخته می‌شود، در صحبت‌های اخیر خود به راز و دیدگاه کاری تاد هاوارد، کارگردان مشهور این استودیو، اشاره کرده است: «بازی‌های بزرگ ساخته نمی‌شوند، بلکه در حین بازی کردن شکل می‌گیرند.» وی با استناد به این اصل، پرده از تغییرات عمده‌ای در سیستم نبرد بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion برداشت که در طی فرایند توسعه، سه بار به کلی دستخوش تغییر شد و همچنین نسبت به چگونگی تبدیل یک باگ در بازی Dishonored به یکی از ویژگی‌های نوآورانه آن سخن گفت.

پیت هاینز در گفتگویی که با وب‌سایت DBLTAP داشت، این جمله کلیدی تاد هاوارد را به این صورت تبیین کرد:

بدین معناست که هر نوع ارزیابی که شما از خوب یا بد بودن یک ویژگی داشته باشید، تنها زمانی خود را نشان می‌دهد که بازیکنی به استفاده از آن پرداخته باشد. تجربه واقعی بازیکن است که سرانجام کیفیت آن را مشخص می‌کند.

 این فلسفه، جزئی جدایی‌ناپذیر از روش استودیوهای بتسدا در خلق بازی‌ها به شمار می‌آید.

هاینز به عنوان نمونه‌ای بارز از این رویکرد، به فرایند توسعه بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion اشاره کرد و گفت:

سیستم نبرد در Oblivion طی مراحل ساخت، سه مرحله بنیادی تغییر کرد. به همین دلیل بود که ما به شدت محتاط بودیم درباره چگونگی عمل کرد سیستم نبرد صبحت کنیم، چرا که حتی خودمان هم مطمئن نبودیم نسخه‌ای که در دست داریم، نهایی خواهد بود یا نه. از این رو، تلاش می‌کردیم تمرکز خود را بر روی بخش‌هایی از بازی قرار دهیم که یقین داشتیم با مخاطبان ارتباط برقرار خواهد کرد.

این رویکرد نشان‌دهنده آمادگی تیم سازنده برای اعمال تغییرات اساسی و پرهزینه بر اساس نظرات داخلی و تجربه واقعی بازی است.

این فلسفه منعطف تنها به اصلاح ایده‌های اولیه محدود نمی‌شود. هاینز به یک اتفاق جالب در فرایند توسعه بازی Dishonored، اثر استودیو آرکین اشاره کرد. در ابتدا، مقدر نشده بود که بازیکنان بتوانند روح ماهی‌ها را برای انجام حرکات مخفیانه در آبراه‌ها تسخیر کنند، اما این قابلیت به عنوان یک باگ از سوی یکی از تست‌کنندگان کنترل کیفیت شناسایی شد.

هاینز به یاد می‌آورد:

به جای آنکه توسعه‌دهندگان این باگ را حذف کنند، تصمیم گرفتند آن را به عنوان یک ویژگی قبول کنند. و به این ترتیب، آب در بازی از یک عنصر بی‌اهمیت به یک المان با اهمیت تبدیل شد، زیرا ما این قابلیت را نادیده نگرفتیم و مجبور شدیم آن را در طراحی مراحل شناسایی و لحاظ کنیم. اصل اساسی ما این بود که از خلاقیت بازیکن استقبال کنیم.

این رویکرد نشان می‌دهد که در فلسفه بتسدا، تجربه بازیکن و گیم‌پلی خلاقانه که از قلب بازی به وجود می‌آید، حتی بر طراحی‌های از پیش تعیین شده نیز اولویت دارد.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا