موتوی اوکاموتو: افراد بهانهتراش در نینتندو جایی ندارند

اخیراً، موتوی اوکاموتو، یکی از اعضای سابق نینتندو، بیان کرد که در این شرکت، مدیران و برنامهنویسانی که به بهانههای مربوط به زمان و هزینه میکوشند از فرآیند آزمایش و اصلاح دوری کنند، بهراحتی از تیم توسعه کنار میروند.
برخی از منتقدان معتقدند که طراحان بازیهای ویدیویی گهگاه از برنامهنویسان میخواهند سیستمهایی را صرفاً برای آزمایش پیادهسازی کنند که این امر موجب افزایش بار کاری میشود. در contrapoint به این نقطهنظر، موتوی اوکاموتو، توسعهدهنده پیشین نینتندو، درباره رویکرد این شرکت در پیادهسازی این استراتژی توضیحاتی ارائه کرده است. اوکاموتو که بیشتر به عنوان تهیهکننده سری Silent Hill در کونامی شناخته میشود، کار خود را در نینتندو آغاز کرده و قریب به یک دهه در این شرکت فعالیت داشته است. در این دوران او بر روی چندین عنوان از سری Super Mario و Pikmin همراهی داشته است. در واکنش به مباحث مرتبط با توانمندی کارگردانان در اتخاذ تصمیمات، او کاملاً ابراز داشت:
چند نفر از حضار میپرسند “آیا ممکن نیست بدون پیادهسازی، متوجه شویم که یک ویژگی مطلوب است یا نه؟” یا “کارگردانی که قادر به قضاوت بدون پیادهسازی نیست، شایسته به حساب نمیآید.” اما در نینتندو، فرآیند پیادهسازی و آزمایش، از اهمیت ویژهای برخوردار است و تصمیمات تنها بر اساس نوشتههای کاغذی اتخاذ نمیشود. آن دسته از مدیران پروژه و برنامهنویسان که در فرآیند پیادهسازی آزمایشی تنبلی میکنند یا به بهانه محدودیت زمان و هزینه از آزمون و خطا فرار میکنند، قطعاً از تیم توسعه کنار گذاشته خواهند شد.
البته این موضوع به معنای ساخت کامل یک بخش و سپس دور انداختن آن نیست، زیرا یک توسعهدهنده باید توانایی قضاوت درباره ویژگیهای بازی را حتی بدون گرافیکهای تفصیلی داشته باشد. اگر نتوانید صرفاً با استفاده از گرافیکهای ساده، تشخیص دهید که آیا مکانیکهای بازی جذاب هستند یا خیر، ممکن است در زمینه خود نالایق به حساب آیید.
اوکاموتو در ادامه تصریح کرد که در فضای کاری نینتندو هر کس نقش کارگردان را بازی میکند و هر یک از توسعهدهندگان در فرآیند تصمیمگیری برای ارتقاء بازی سهمی دارند. او بیان کرد:
چنانچه از منظر یک برنامهنویس، ویژگیای خستهکننده به نظر بیاید، وی این حق را دارد که آن را به شیوهای پیادهسازی کند که برایش جذابتر به نظر برسد. بزرگترین اشتباه در خلق بازیهای نوآورانه و با فروش بالا، نادیده گرفتن مرحله آزمایش و اصلاح میباشد. آنچه واقعاً حائز اهمیت است، تردید نکردن در آزمایش ایدههایی است که از ابتدا چندان منطقی به نظر نمیرسند. حتی شخصیتهایی چون شیگرو میاموتو، خالق سری ماریو، و ساتورو ایواتا، رئیس پیشین نینتندو، نیز این رویکرد را به کار میگرفتند. اگر ادعا کنید میتوانید بدون ایجاد هر چیزی، قضاوت کنید، این نشانهای از خودبینی خواهد بود.
در پایان، اوکاموتو اذعان داشت که این سبک از توسعه الزاما برای تمامی ژانرها، به خصوص بازیهای داستانمحور چندان مناسب نیست. در این گونه بازیها، فرآیند آزمایش و اصلاح ممکن است به معنای طراحی عناصری پرهزینه باشد که با بودجههای معمولی غیرممکن است. در این نوع عناوین، بهتر است که فرآیند آزمون و خطا در فاز داستاننویسی انجام شود.




