بازی و سرگرمی

ساتورو ایواتا، رئیس پیشین نینتندو، به ساخت دنباله‌های متعدد برای بازی‌های Mario و Zelda انتقاد داشت

زمانی که آثار بزرگی چون Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild به میدان می‌آیند، به‌طرزی مشهود احساس می‌کنیم که با یک واقعه تاریخی با عظمت مواجه شده‌ایم.

نینتندو همواره سعی کرده است که بازار را با عرضه مستمر دنباله‌های متوالی برای برترین فرنچایزهایش اشباع نکند. این استراتژی، سال‌هاست که جزو اصول کلیدی این شرکت به شمار می‌آید و ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، در سال ۲۰۰۶ به طرز مختصری توضیح داده بود که چرا باید این‌گونه عمل کرد.

ایواتا در گفت‌وگویی با رسانه MTV News تصریح کرد:

اگر تمام کار ما تنها به تولید دنباله‌های پیاپی محدود می‌شد و هیچ نوع ایده جدید یا متفاوتی ارائه نمی‌کردیم، مردم به ما به‌عنوان شرکتی فوق‌العاده محافظه‌کار نگاه می‌کردند؛ شرکتی که هیچ تمایلی به امتحان کردن ایده‌های نو یا قدم گذاشتن در عرصه‌های تازه ندارد. من چنین فردی نیستم و نمی‌خواهم نینتندو نیز به این گونه شناخته شود.

این اظهارات در آن زمان قابل توجه و انقلابی به نظر می‌رسید؛ در دوره‌ای که نینتندو در حال رقابت نزدیک با برندهای رو به رشدی چون پلی استیشن و ایکس باکس بود. با وجود تحسین‌های بی‌پایان از آثار ارزشمندی نظیر Super Mario 64، The Legend of Zelda: Ocarina of Time، Super Mario Sunshine و Wind Waker، کنسول‌های نینتندو ۶۴ و گیم‌کیوب به‌طور محسوسی از رقبای خود عقب‌تر بودند.

ایواتا این جملات را در زمانی بیان کرد که پروژه روولوشن معرفی شد؛ درست بعد از رونمایی از کنسولی که بر پایه کنترل حرکتی طراحی شده بود و در نهایت با نام Wii به بازار آمد. آن موقع، نینتندو با کنسول DS و بازی‌های پرفروشی مثل Nintendogs و Brain Age موجی از تحولات را در صنعت سرگرمی‌های ویدیویی ایجاد کرده بود. اگرچه نگرانی‌های جدی درباره رها کردن گیمرهای اصلی وجود داشت، اما با توجه به کاهش سریع این پایگاه کاربری، نینتندو گزینه دیگری به جز تغییر نداشت.

ایواتا در ادامه صحبت‌های خود افزود:

ما هنوز به ارائه خدمات به طرفدارانی که خواهان تجربه‌های کلاسیک از زلدا و ماریو هستند، ادامه خواهیم داد. همزمان ما در نظر داریم این تجربه‌های تازه را برای افرادی که هیچ پیشینه‌ای در بازی‌های ویدیویی ندارند، فراهم کنیم؛ کسانی که ممکن است فقط به‌مدت کمی در طول روز وقت خود را صرف بازی کنند. انتظار می‌رود که در آینده، هم بازی‌های کلاسیک ما را ببیند و هم با سبک‌های کاملاً جدید گیم‌پلی آشنا شوند.

این بیانات حالا به‌طرزی پیشگویانه به نظر می‌رسند؛ زیرا Wii و DS با شکستن قالب‌های سنتی، به دو تا از موفق‌ترین پلتفرم‌های تاریخ ویدیوگیم تبدیل شدند و بخش اعظم این موفقیت به بازی‌هایی برمی‌گردد که قواعد شناخته‌شده را تغییر دادند. البته همیشه این مسیر هموار و بی‌دردسر نبوده است؛ کنسول 3DS با مشکلات جدی در زمان عرضه مواجه شد و Wii U به یک ناکامی تجاری کامل تبدیل گردید. اما اثرات مثبت این استراتژی بلندمدت نینتندو را به‌وضوح می‌توان در دوران پس از عرضه سوییچ، که عصر روشن این شرکت محسوب می‌شود، مشاهده کرد.

حرکت محرک نینتندو به‌طور مستمر به تعداد نسبتاً کمی از فرنچایزهای شناخته‌شده بستگی داشته و این رویکرد کماکان ادامه دارد. به‌درستی که ایواتا توضیح داده بود:

ما دارای یک پایگاه طرفدار بزرگ و زنده هستیم که بی‌صبرانه در انتظار تجربه دنباله‌های این بازی‌ها هستند.

با این حال، بازآفرینی‌های جسورانه همچون Super Mario Odyssey و The Legend of Zelda: Breath of the Wild نشان می‌دهند که این شرکت همچنان به اصول و حکمت‌های قدیمی ایواتا پایبند باقی مانده است. وی در انتهای آن مصاحبه تصریح کرده بود:

این مسئولیت ماست که انتظارات طرفداران‌مان را برآورده کنیم، اما در این راستا، دغدغه اصلی ما در تولید هر یک از این دنباله‌ها، کشف راه‌های نوآوری در بطن همان فرنچایز است.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا