بازی و سرگرمی

جیسون شرایر: شرکت‌های نشر به منظور کاهش ریسک، به سمت بازی‌های مبتنی بر سرویس می‌روند

جیسون شرایر، خبرنگار رسانه بلومبرگ، همسویی عمیق و وسواس‌گونه ناشران نسبت به بازی‌های سرویس‌محور را مورد بررسی قرار داده است.

به گفته جیسون شرایر، برای درک دلایل جذب ناشران به بازی‌های سرویس‌محور، باید به جنبه‌های اقتصادی توسعه و تولید بازی نظری دقیق داشته باشیم. او در محتوای ویدیویی جدیدش توضیح می‌دهد که یک پروژه با رویکرد سرویس‌محور به طور خاص برای تولید درآمد پایدار و مداوم طراحی شده است. به جای این‌که درآمد فقط از طریق فروش یک‌بارۀ بازی حاصل شود، این نوع بازی‌ها بازیکنان را ترغیب می‌کنند تا در طول زمان با استفاده از اشتراک‌ها، بسته‌های اضافی، آیتم‌های ظاهری، بتل پس‌ها یا سایر خریدها، هزینه‌های خود را ادامه دهند.

تکیه روزافزون بر بازی‌های سرویس‌محور تا حد زیادی ناشی از هزینه‌های سرسام‌آور و رو به افزایش توسعه بازی‌های بزرگ و باکیفیت است. در دهه ۲۰۰۰ میلادی، ناشران بزرگ به راحتی می‌توانستند هر ساله چندین بازی با سرمایه‌گذاری‌های کلان را عرضه کنند و معمولاً هزینه هر پروژه بین ۱۰ تا ۳۰ میلیون دلار آمریکا بود. اما در حال حاضر، هزینه‌های تولید بازی به راحتی می‌توانند از ۲۰۰ یا ۳۰۰ میلیون دلار آمریکا فراتر بروند که ریسک‌های مالی را به طور قابل توجهی افزایش می‌دهد. به گفته این خبرنگار، شرکت‌های بازی‌سازی دیگر نمی‌توانند صرفاً به انتشار مداوم عناوین جدید بسنده کنند و انتظار داشته باشند که موفقیت برخی عناوین، زیان پروژه‌های ناموفق را پوشش دهد. چرخه‌های توسعه امروزی معمولاً بین ۵ تا ۷ سال به طول می‌انجامند، بدین معنا که یک شکست می‌تواند تأثیرات جدی بر سلامت مالی یک شرکت بگذارد.

عناوین موفق سرویس‌محور، درآمدی پایدار تولید می‌کنند و پایه‌گذاری مالی ثابتی را ایجاد می‌کنند که به ناشران کمک می‌کند تا به طریقی با ناپایداری‌های موجود در بازار بازی‌های ویدیویی — که به شدت به موفقیت محصولات خاص وابسته است — مواجه شوند. شرایر به نمونه‌های اولیه از این سبک مانند EverQuest و World of Warcraft اشاره کرد، اما تأکید نمود که واقعاً بازی Fortnite بود که دیدگاه‌های اجرایی را دگرگون کرد. این بازی با جذب میلیون‌ها بازیکن از طریق مدل رایگان و کسب درآمد از راه آیتم‌های ظاهری، محتوای فصلی و سایر اقلام دیجیتالی، نشان داد که هزینه‌های مستمر کاربران تا چه اندازه می‌تواند سودآور باشد.

شرایر به این نکته اشاره کرد که شرکت‌های تولید بازی همیشه تمایل داشته‌اند که از سبک‌های موفق تقلید کنند؛ از ایجاد سبک MMORPG بعد از موفقیت World of Warcraft گرفته تا ظهور سبک MOBA پس از موفقیت League of Legends. پس از مشاهده موفقیت خیره‌کننده Fortnite، بازی‌های سرویس‌محور به جدیدترین جاذبه برای جمع‌آوری ثروت تبدیل شدند.

او افزود که مدیران اجرایی الزماً به دلیل طمع به سمت بازی‌های سرویس‌محور نمی‌روند؛ بلکه آن‌ها در دنیایی عمل می‌کنند که در آن ارزش سهامداران و کاهش ریسک در اولویت قرار دارد. یک بازی سرویس‌محور موفق می‌تواند درآمد قابل اعتمادی را تأمین کند که به جبران زیان‌های برخی پروژه‌ها کمک کند و باعث تسهیل بقای ناشران در صنعتی شود که به سرعت گران و غیرقابل پیش‌بینی می‌گردد.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا