ایجاد نسخه PC بازیهای پلی استیشن به وضوح از نسخه کنسول دستی آنها پیچیدهتر است

با توجه به ویژگیهای فنی محتمل کنسول دستی PS6، به نظر میرسد که تولید نسخهای از یک بازی انحصاری برای این سختافزار بسیار آسانتر از تبدیل آن به یک پورت رایانه شخصی باشد.
سونی و مایکروسافت در تلاشاند تا تجربه گیمینگ را بر روی انواع دستگاهها توسعه دهند، از کوشش سونی برای تبدیل عناوین انحصاری به پورت رایانهای، تا گمانهزنیها درباره ساخت یک کنسول دستی جدید و عزم مایکروسافت برای تبدیل شدن به یک ناشر، بعید بدانند که بازیها تنها به یک کنسول خاص محدود شوند. در این زمینه، سونی با چالشهایی مواجه خواهد شد، به ویژه در زمینه توسعه نسخههای رایانهای از بازیهای فرستپارتی که به دلیل تعدادی از دلایل فنی، دشوارتر از ساخت نسخههایی از این بازیها برای کنسول دستی پلی استیشن ۶ به نظر میرسد.
در قسمتی جدید از پادکست Broken Silicon از تیم تولید محتواهای Moore’s Law is Dead، برایان هیمسکرک (Bryan Heemskerk) که از استودیو Massive Damage آمده، به تحلیل وضعیت سونی در نسل آینده کنسولها پرداخته است. او شانس کمی برای مانع بودن کنسول دستی احتمالی در کنار پلی استیشن ۶ برای توسعهدهندگان متصور است، چرا که تمرکز بر کاهش وضوح بازیها به جای کاهش جزئیات گرافیکی، تأییدکنندهای برای این ادعاست و نشان میدهد که کنسول دستی سونی، با پشتیبانی از فناوریهای FSR 4 و PSSR، میتواند فضایی بیدردسر برای تجربه عناوین انحصاری فراهم آورد.
هیمسکرک به این نکته اشاره میکند که نسخه سوییچ ۲ بازی Street Fighter 6 به لطف فعالسازی گزینه DLSS و کاهش وضوح نسبت به نسخه ایکس باکس سری اس، تجربه بصری بهتری را به دست میآورد و در این راستا، کاهش وضوح به جای افت کیفیت گرافیکی به یک گزینه ایدهآل برای توسعهدهندگان تبدیل شده تا بتوانند آثار خود را به راحتی با کنسولهای دستی سازگار کنند.
ضمن این که فضای فعلی بازار برای عرضه کنسولهای قابل حمل مساعد بوده و شکست مایکروسافت در فروش کنسول اقتصادی سری اس میتواند عرضه پلی استیشن دستی را به عنوان یک استراتژی مناسب از سوی سونی قلمداد کند. این پیشبینی، حتی اگر اختلاف فنی قابل توجهی میان مشخصات پلی استیشن ۶ و کنسول دستی سونی پیش آید، همچنان معتبر به نظر میرسد.
اما هیمسکرک به مسئله تبدیل بازیهای پلی استیشن به نسخه PC اشاره دارد و اذعان میکند که اکنون استودیوهای سونی به طراحی سختافزار رایانهها و بهینهسازیهای لازم برای اجرای آنها بر روی پردازندهها و کارت گرافیکهای قدیمیتر توجه خاصی دارند و بعید است با چالشهای زیادی در استفاده از تمام ظرفیت کنسول پلی استیشن ۶ از جانب تیمهای فرستپارتی روبرو شویم. به عنوان مثال، بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater در زمان خود به صورت انحصاری برای پلی استیشن ۲ منتشر شد و توانست از حداکثر توان سختافزاری این کنسول بهرهبرداری کند. اما نسخه کامپیوتری ریمستر آن، شرایط فنی و گرافیکی بهتری نسبت به Metal Gear Solid V: The Phantom Pain که ۱۰ سال پیش برای رایانه عرضه شده بود ندارد و در ارائه یک تجربه بهروز و بهینه به گیمرها ناتوان است.
در نمونهای دیگر، بازی Death Stranding 2: On the Beach که به صورت انحصاری برای پلی استیشن ۵ عرضه شده، توانسته است از نهایت توان موتور Decima بهره بگیرد و همچنین متروید پرایم ریمستر شده نیز باید در نظر گرفته شود که به دلیل انحصاری بودن برای نینتندو سوییچ، توانسته است تا حد امکان سختافزار را به چالش بکشد. با توجه به عدم توانایی AMD در توسعه همهجانبه ویژگیهای نرمافزاری مورد نیاز کنسولهای نسل بعد برای رایانههای شخصی، میتوان به اطمینان گفت که توسعه نسخه PC از بازیهای انحصاری پلی استیشن، مانع بهرهمندی کامل سازندگان از تمامی قابلیتهای پلی استیشن ۶ خواهد بود.




