بازی و سرگرمی

تجربه‌گر سابق DOOM: مدیریت ضعیف بازی جدید به‌شدت واضح است

اندرو ویلیس؛ تهیه‌کننده پیشین id Software، بر این باور است که مایکروسافت هیچ‌گاه چارچوب یا معیار روشنی برای سنجش «موفقیت» در Game Pass ارائه نکرده و به‌زعم او، قرار گرفتن DOOM: The Dark Ages در این سرویس تصمیم درستی نبوده است.

ویلیس که سابقه همکاری در id Software را داشته و در روند تولید DOOM: The Dark Ages و همچنین بسته الحاقی Revelations نقش داشته، طی موج تعدیل گسترده نیروهای مایکروسافت در ماه ژوئیه شغلش را از دست داد و حالا در یک واکنش پررنگ، انتقادهای تندی را متوجه شیوه مدیریت Xbox Game Pass کرده است.

او در گفت‌وگوی تازه‌اش با برنامه Kiwi Talkz، نحوه اداره Game Pass را «بسیار نامناسب» توصیف کرده و می‌گوید این سرویس از همان ابتدا نتوانسته با آینده‌نگری کافی، دقت لازم در جزئیات و شناخت دقیق از نیازها و رفتار کاربران، به مسیر درست برسد. به گفته ویلیس، مایکروسافت بیش از حد در تلاش بوده مدل سرویس خود را شبیه نتفلیکس جلوه دهد، در حالی که ماهیت و منطق بازار بازی با پلتفرم‌های صرفاً محتوایی تفاوت دارد.

ویلیس همچنین به مسئله ابهام در تعریف موفقیت اشاره کرده و می‌گوید مایکروسافت هرگز به شکل مشخص مشخص نکرده است که در Game Pass دقیقاً چه چیزی «موفق» محسوب می‌شود. از نگاه او، تیم‌های سازنده در id Software هیچ پاسخ روشنی درباره این‌که یک استودیو باید به کدام شاخص‌ها برسد دریافت نکرده بودند؛ برای نمونه، معلوم نبود کدام‌یک از مواردی مثل تعداد نصب، میزان زمان سپری‌شده توسط کاربران، میزان ماندگاری و حفظ مخاطبان یا ادامه بازی کردن در طولانی‌مدت، از اهمیت بیشتری برخوردار است.

در میان بخش‌های مهم حرف‌های ویلیس، جایگاه DOOM: The Dark Ages پررنگ‌تر است. او بدون پرده‌پوشی می‌گوید این بازی نباید در Game Pass قرار می‌گرفت و حضور آن در این سرویس را تصمیمی اشتباه می‌داند.

البته ویلیس تأکید نکرد که ورود بازی به Game Pass به‌طور مستقیم منجر به افت فروش یا شکل‌گیری موج تعدیل نیرو در id Software شده باشد. او می‌گوید هرگز به صورت رسمی به او اعلام نشده که عملکرد تجاری DOOM: The Dark Ages در تصمیم‌های مرتبط با تعدیل نیرو نقش داشته است؛ با این حال، خود او احتمال می‌دهد قرار گرفتن بازی در Game Pass بتواند بر میزان فروش آن اثر گذاشته باشد.

DOOM: The Dark Ages پس از عرضه در سال ۲۰۲۵ توانست در مدت کوتاهی به عدد ۳ میلیون بازیکن برسد و Bethesda نیز قبلاً اعلام کرده بود که این عنوان هفت برابر سریع‌تر از DOOM Eternal به چنین رقمی از بازیکنان رسیده است. با وجود این، عدد «بازیکن» لزوماً معادل تعداد «نسخه‌های فروخته‌شده» نیست و همین نکته، وقتی پای تحلیل عملکرد تجاری یک بازی وسط مدل اشتراکی Game Pass وسط می‌آید، اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

ویلیس معتقد است اگر بخشی از افرادی که بازی را تجربه کرده‌اند، به جای خرید نسخه کامل، از مسیر Game Pass سراغ آن رفته باشند، ممکن است چنین موضوعی در فروش مستقیم اثر گذاشته باشد. با این حال، او خودش نیز خاطرنشان می‌کند که درباره علت دقیقِ عملکرد تجاری بازی تنها می‌تواند نظر احتمالی بدهد و قطعیت ندارد.

به گفته ویلیس، یکی از اصلی‌ترین گره‌های این ماجرا، نبود یک معیار شفاف برای تعریف موفقیت است. او مطرح می‌کند که مشخص نیست مایکروسافت بیشتر در پی افزایش تعداد نصب‌ها بوده، یا می‌خواهد مدت زمان تجربه بازی توسط کاربران بالا برود، یا تلاش می‌کند اشتراک‌ها را حفظ کند و یا با ایجاد انگیزه پس از تجربه، خرید عناوین را برای کاربران ممکن‌تر سازد.

این اظهارات در شرایطی مطرح می‌شود که مدیران Xbox طی ماه‌های اخیر درباره ضرورت ایجاد تغییر در وضعیت کسب‌وکار این بخش صحبت کرده‌اند. ویلیس هم می‌گوید نبود یک هدف مشخص برای Game Pass می‌تواند به تصمیم‌هایی منجر شود که در نهایت با هم هم‌خوانی ندارند؛ به‌خصوص در انتخاب این‌که کدام بازی‌ها باید در این سرویس قرار بگیرند.

با این همه، دیدگاه ویلیس بیشتر نتیجه ارزیابی شخصی‌اش از تجربه دوران همکاری در id Software است و هیچ سند یا شواهدی ارائه نشده که نشان دهد قرار گرفتن DOOM: The Dark Ages در Game Pass به تنهایی عامل اصلی عملکرد تجاری آن یا تعدیل نیرو در id Software بوده است.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا