جزئیات تازهای در مورد علل انصراف پلی استیشن از پروژه Physint به دست آمده است

جیسون شرایر در ویدیوی جدیدش به تحلیل جدایی کوجیما پروداکشنز و سونی میپردازد؛ از بحثهای حول بودجههای چند صد میلیون دلاری تا استراتژیهای جدید و گاه متضاد ایکس باکس.
در یک رخداد غیرمنتظره که صنعت بازیهای ویدیویی را به تکاپو انداخت، هیدئو کوجیما، بازیساز مشهور ژاپنی، اخیراً خبر از انصراف از عرضه بازی اکشن جاسوسی خود با نام Physint داده که به عنوان جانشینی معنوی برای سری Metal Gear Solid شناخته میشود. این بازی دیگر تحت عنوان پلی استیشن منتشر نخواهد شد و به رقیب دیرینهاش، ایکس باکس، منتقل گردیده است. سونی نیز در بیانیهای مختصر به این موضوع اشاره کرده است که با یک تصمیم سخت از این پروژه کنار میکشد و برای کوجیما آرزوی موفقیت مینماید.
اما در پشت صحنه چه بر سر این مسأله آمده است؟ جیسون شرایر، خبرنگار معروف در صنعت بازی، در ویدیوی جدیدش به شکل عمیقتری به بررسی این جدایی پرداخته و نکات مهمی را فاش کرده است که تغییرات بنیادین و استراتژیکی را در هر دو شرکت سونی و مایکروسافت نشان میدهد.
براساس اظهارات شرایر، دلیل قطع همکاری سونی با این پروژه در یک دلیل خلاصه نمیشود بلکه شامل یک سری مشکلات مالی، تفاوتهای دیدگاهی و عدم پایبندی به تعهدات بوده است. رابطه سونی و کوجیما، که از دهه ۱۹۹۰ با عرضه Metal Gear Solid روی کنسول ابتدایی پلی استیشن شکل گرفت، در سالهای اخیر و بعد از جدایی کوجیما از کونامی در سال ۲۰۱۵ با حمایت کامل سونی ادامه پیدا کرد. با این حال، نتایج تجاری بازیهای Death Stranding 1 و Death Stranding 2 نتوانست انتظارات سونی را برآورده کند.
شرایر به وضوح اشاره میکند که گرچه نسخه اول این بازی موفق به فروش بیشتری شد، بخش عمده این فروش به دلیل تخفیفهای قیمتی بود و همچنین نسخه کامپیوتری آن بهطور اولیه توسط ناشر دیگری (505 Games) منتشر شده بود که درآمدی برای پلی استیشن به همراه نداشت.
از طرفی، پروژه Physint در طول مراحل توسعه مکرراً با تأخیرهای زمانی مواجه شد و هزینهاش به طور سرسامآوری رشد کرده و به مرز صدها میلیون دلار رسید. پیش از اینکه سونی تصمیم به لغو کامل پروژه بگیرد، آنان مذاکراتی با تیم کوجیما برای تمدید مدت انحصار آن داشتند تا این هزینههای کلان را توجیه کنند، اما این مذاکرات بینتیجه ماند.
مشکل دیگر این بود که آثار کوجیما معمولاً بهصورت انحصاری زمانی تولید میشوند و بر خلاف بازیهای انحصاری دائمی، نمیتوانند نقش تأثیرگذاری در تسهیل فروش کنسول داشته باشند. شرایر در تحلیل خود به تغییر نگرش اصلی سونی اشاره میکند: دیگر سونی صنعت کنسول را بازاری در حال رشد نمیداند، بلکه آن را به یک بازار بالغ بدل کرده و به جای تمرکز بر فروش سختافزار، به دنبال حداکثر سازی درآمد از هر کاربر فعلی است.
علاوه بر این، سونی آمادهسازی برای ورود به نسل بعدی و پلی استیشن ۶ را انجام میدهد (که طبق پیشبینی شرایر در ۲ تا ۳ سال آینده عرضه خواهد شد) و همزمان با مشکلهای ناشی از کمبود سختافزار و افزایش قیمت تراشهها دستوپنجه نرم میکند (به گونهای که پس از معرفی GTA 6، کنسول PS5 Pro به سرعت پیشفروش و تمام شد). این موقعیت، به همراه سختگیریهای جدید سونی پس از شکست تجاری سنگین بازی Concord (که حتی باعث بازبینی نهایی پروژه خدمات محور Horizon شد)، سبب گردید تا پلی استیشن تمایلی به ریسک بالایی مثل Physint نداشته باشد. همچنین، تغییرات مدیریتی در سونی و خروج مدیرانی که رابطه نزدیکتری با کوجیما داشتند نیز بر این جدایی تأثیرگذار بوده و حتی شایعاتی درباره اختلافات شخصی میان تیم کوجیما و مدیران جدید سونی وجود دارد.
از منظر کوجیما پروداکشنز، داستان متفاوت است. تیم کوجیما بر این باور است که افزایش هزینه و تأخیر در پروژههای AAA امر طبیعی است و در نهایت به تولید آثار باکیفیت و مستحق جوایز منجر میشود. آنان به شیوهٔ برخورد سونی پس از همکاریهای طولانی مدتشان شدیداً آسیب دیدهاند و آن را نشاندهنده تغییرات عمده در مدیریت سونی میدانند که کمتر به ارزش روابط گذشته اهمیت میدهد. این حس بیاحترامی سبب شد تا آنان به سرعت به دنبال همکار جدید بروند و در کمتر از سه ماه با ایکس باکس به توافق برسند.
در سمت دیگر داستان، ایکس باکس با اشتیاق تمام، پروژه Physint را پذیرفت. این تصمیم که با توجه به صحبتهای آشا شارما، مدیر عامل جدید ایکس باکس که در فوریه جانشین فیل اسپنسر شده، به نظر متناقض میآید. شارما بارها بر اهمیت تمرکز بر فرنچایزهای معتبر مانند Call of Duty و Fallout تأکید کرده است. پس چرا باید صدها میلیون دلار روی یک IP کاملاً جدید و ناشناخته سرمایهگذاری کنند؟
شرایر به دو دلیل استراتژیک اشاره میکند:
- نفوذ به بازار آسیایی و درآمدهای کلان از PC: شارما به شدت به دنبال نفوذ در بازارهای چین و ژاپن است و کوجیما کلید این موفقیت را تشکیل میدهد. فروش بسیار موفق بازیهای او (به ویژه در چین) بر روی پلتفرم PC بهوضوح نشان میدهد که این بازی میتواند برای ایکس باکس که بر خلاف سونی تمامی بازیهای خود را همزمان بر روی PC منتشر میکند، سود بالایی به همراه داشته باشد.
- یک میلیارد مخاطب و حقوق فیلم و تلویزیون: شارما پیش از این از هدف خود برای دستیابی به یک میلیارد مخاطب سخن گفته که هدف او تنها به گیمرها محدود نمیشود، بلکه شامل تماشاگران فیلم و سریال نیز میگردد. با این قرارداد، ایکس باکس مالکیت حقوق ساخت فیلم و سریال برای هر دو بازی OD و Physint را نیز به دست میآورد که با توجه به ارتباطات گسترده کوجیما با سلبریتیها، از ارزش استراتژیک و اساسی برای ایکس باکس برخوردار است.
سخنگوی ایکس باکس در بیانیهای رسمی به بلومبرگ اعلام نمود:
پشت سرمایهگذاری بر روی کوجیما، نه تنها اعتماد به توانایی تیم او برای تولید بازیهای بزرگ با یک IP جدید و نوآورانه است، بلکه یک تصمیم واضح است.
با این وجود، شرایر به نکتهای تیره و تار نیز اشاره میکند؛ این سرمایهگذاری عظیم در حالی صورت میگیرد که ایکس باکس به تازگی تعدادی از استودیوهای داخلی خود را تعطیل کرده و تعداد زیادی از کارکنانشان را اخراج کرده است، موضوعی که قطعاً ناراحتی و تعجب کارکنان فعلی و سابق این شرکت را به همراه خواهد داشت.
دلیل واکنش احساسی و شدید گیمرها به این خبر، ماهیت پروژه Physint است. برخلاف OD که یک بازی ترسناک و تجربی به شمار میرود، Physint قرار است جانشین معنوی یکی از محبوبترین آثار کوجیما یعنی Metal Gear Solid باشد. از دست دادن چنین عنوانی برای طرفداران پلی استیشن به معنای ضربهای سنگین تلقی میشود.
با این حال، به گفته شرایر، بعید است که این بازی تا سال ۲۰۳۰ به اتمام برسد و حتی مشخص نیست که آیا مدیریت کنونی ایکس باکس تا آن زمان همچنان در رأس امور باقی خواهد ماند یا خیر. آینده این پروژه و اثر آن بر صنعت بازیهای ویدیویی همچنان در پردهای از ابهام قرار دارد، ولی آنچه مشخص است، تغییرات عمیق و استراتژیک در صنعت کنسولها در حال وقوع است.



