ویژه

نسل های مختلف کنسول های شرکت سگا

برای خیلی‌ها سگا یعنی یک تلویزیون لامپی، دسته سه‌دکمه‌ای مگادرایو و کارتریجی که همیشه با اولین تلاش بالا نمی‌آمد. یک بار آن را بیرون می‌آوردیم، دوباره جا می‌زدیم و منتظر می‌ماندیم لوگوی آبی SEGA روی صفحه ظاهر شود. بعد از شنیدن همان صدای کوتاه معروف، دیگر مهم نبود قرار است سونیک بازی کنیم، شورش در شهر یا تبر طلایی؛ دستگاه روشن شده بود و بازی بالاخره شروع می‌شد.

نام سگا در ایران بیشتر با مگادرایو گره خورده است، اما این شرکت پیش و پس از آن کنسول‌های دیگری هم ساخت. بعضی در یک منطقه موفق شدند و در جای دیگر شکست خوردند. بعضی هم با وجود بازی‌های خوب، قربانی تصمیم‌های اشتباه خود سگا شدند. آخرین نمونه Dreamcast بود؛ کنسولی دوست‌داشتنی که خیلی زود از بازار کنار رفت و پرونده سخت‌افزار سگا را بست.

همه‌چیز از دستگاهی شروع شد که حریف نینتندو نشد

سگا در سال ۱۹۸۳ کنسول SG-1000 را در ژاپن عرضه کرد؛ همان روزی که Famicom نینتندو هم وارد بازار شد. SG-1000 کتابخانه کوچکی داشت و در رقابت با دستگاه نینتندو شانس زیادی پیدا نکرد، اما اولین قدم جدی سگا در بازار کنسول‌های خانگی بود.

مدتی بعد Master System جای آن را گرفت. سخت‌افزار ۸ بیتی این کنسول رنگ‌های بیشتری نمایش می‌داد و بازی‌هایی مثل Alex Kidd، Wonder Boy و Phantasy Star را در اختیار داشت. مستر سیستم در ژاپن و آمریکای شمالی زیر سایه نینتندو ماند، ولی در اروپا و برزیل شرایط متفاوت بود. همکاری با شرکت Tectoy عمر کنسول را در برزیل آن‌قدر طولانی کرد که مدل‌های مختلف آن حتی سال‌ها بعد از پایان نسل ۸ بیتی همچنان در فروشگاه‌ها دیده می‌شدند.

این کنسول هنوز آن سگایی نبود که بیشتر بازیکنان ایرانی می‌شناسند. آن تصویر چند سال بعد و با ورود مگادرایو شکل گرفت.

اجرای بازی‌های مگادرایو بدون پیدا کردن کارتریج قدیمی

برای اجرای بازی‌های مگادرایو روی کامپیوتر می‌توان از شبیه‌ساز یا هسته‌هایی مانند Genesis Plus GX در RetroArch استفاده کرد. بعد از انتخاب فایل بازی و تنظیم دکمه‌ها، بیشتر عناوین بدون دردسر خاصی اجرا می‌شوند. فایل‌های این کنسول معمولاً پسوندهایی مانند BIN، GEN یا MD دارند.

روی اندروید نیز امکان اجرای آن‌ها وجود دارد. دکمه‌های لمسی برای بازی‌های آرام‌تر قابل‌تحمل‌اند، اما در Sonic یا Streets of Rage خیلی زود مزاحم می‌شوند. وقتی بخشی از تصویر زیر انگشت قرار می‌گیرد و باید هم‌زمان چند دکمه را فشار دهید، یک گیم‌پد ساده تفاوت زیادی ایجاد می‌کند.

مگادرایو با یک دسته سه‌دکمه‌ای به جنگ نینتندو رفت

Mega Drive که در آمریکای شمالی Genesis نام داشت، همان دستگاهی بود که سگا را به رقیبی واقعی برای نینتندو تبدیل کرد. بازی‌هایش معمولاً سریع‌تر به نظر می‌رسیدند و تعداد زیادی از آن‌ها از آثار آرکید می‌آمدند؛ حوزه‌ای که سگا از قبل در آن تجربه زیادی داشت.

تبلیغات شرکت در آمریکا هم آرام و محافظه‌کارانه نبود. سگا مستقیماً نینتندو را هدف قرار می‌داد و کنسولش را انتخابی سریع‌تر و کمی سرکش‌تر نشان می‌داد. قرار دادن Sonic the Hedgehog در بسته کنسول این تصویر را کامل کرد. خریدار دستگاه را روشن می‌کرد و از همان مرحله Green Hill چیزی را می‌دید که تبلیغات وعده داده بودند: رنگ‌های زنده، حرکت سریع و شخصیتی که قرار نبود شبیه ماریو باشد.

صدای مگادرایو هم بخشی از شخصیت آن بود. موسیقی بعضی بازی‌ها خشن و فلزی شنیده می‌شد و در بعضی دیگر، مخصوصاً Streets of Rage، همان تراشه صدا آهنگ‌هایی تولید می‌کرد که هنوز هم شنیدنی‌اند. شاید مگادرایو همیشه رنگ و صدایی تمیزتر از Super Nintendo نداشت، اما معمولاً می‌شد بازی‌هایش را فقط با چند ثانیه شنیدن شناخت.

در ادامه Sega CD و 32X به بازار آمدند تا قابلیت‌های بیشتری به کنسول اضافه کنند. Sega CD بازی‌ها را روی دیسک اجرا می‌کرد و فضای بیشتری برای موسیقی و ویدئو داشت. 32X هم قرار بود پلی میان مگادرایو و نسل بعد باشد. روی کاغذ ایده بدی نبود، ولی در عمل هرکدام آداپتور، کابل، قیمت و بازی‌های مخصوص خود را داشتند. وقتی Saturn هم از راه رسید، خریداری که تازه برای 32X هزینه کرده بود دلیل خوبی برای خوشحال بودن نداشت.

ساترن بازی کم نداشت؛ مشکل جای دیگری بود

Sega Saturn کنسول ضعیفی نبود. بازی‌های دوبعدی را بسیار خوب اجرا می‌کرد و در ژاپن هم طرفداران زیادی داشت. Virtua Fighter 2، Sega Rally، Nights into Dreams و مجموعه Panzer Dragoon بخشی از بازی‌هایی بودند که نشان می‌دادند دستگاه چه توانایی‌هایی دارد.

دردسر اصلی هنگام ساخت بازی‌های سه‌بعدی شروع می‌شد. معماری ساترن پیچیده بود و بسیاری از استودیوها کار با پلی‌استیشن را راحت‌تر می‌دیدند. سگا در آمریکا تاریخ عرضه کنسول را هم ناگهان جلو انداخت. بعضی فروشگاه‌ها از برنامه کنار ماندند، بازی‌های کافی آماده نبودند و قیمت دستگاه نیز بالاتر از پلی‌استیشن بود.

ساترن در ژاپن دوام آورد، اما در بازار غرب خیلی زود عقب افتاد. نتیجه این شد که تعداد زیادی از بازی‌های خوبش یا اصلاً به دست بازیکنان غربی نرسیدند یا زمانی دیده شدند که رقابت عملاً تمام شده بود.

دریم‌کست دیر نرسید؛ سگا زود خسته شده بود

Dreamcast هنوز هم طرفدارانی دارد که معتقدند این کنسول زودتر از چیزی که باید کنار گذاشته شد. بازی‌های آرکید روی آن عالی اجرا می‌شدند، مودم داخلی داشت و زمانی امکان بازی آنلاین می‌داد که اینترنت خانگی هنوز برای خیلی‌ها با صدای اتصال مودم شروع می‌شد.

کارت حافظه VMU نیز فقط یک قطعه پلاستیکی برای ذخیره بازی نبود. صفحه کوچک خودش را داشت و در بعضی بازی‌ها اطلاعاتی را نشان می‌داد که نفر کناری نباید می‌دید. حتی می‌شد چند مینی‌گیم ساده را روی همان نمایشگر اجرا کرد.

از نظر بازی هم Dreamcast دست خالی نبود. Soulcalibur، Crazy Taxi، Jet Set Radio، Shenmue و Sonic Adventure هرکدام دلیل خوبی برای خرید دستگاه بودند. مشکل اینجا بود که سگا خسارت زیادی از شکست‌های قبلی دیده بود و اعتماد بخشی از خریداران و بازی‌سازان را از دست داده بود. از طرف دیگر، پلی‌استیشن ۲ نزدیک می‌شد و قابلیت پخش DVD آن برای خانواده‌هایی که هنوز دستگاه DVD نداشتند، امتیاز بزرگی بود.

تولید Dreamcast در سال ۲۰۰۱ متوقف شد. سگا از ساخت کنسول بیرون آمد، اما بازی‌سازی را ادامه داد؛ این بار برای همان شرکت‌هایی که زمانی رقیبش بودند.

سونیک قرار نبود آرام راه برود

پیش از سونیک، Alex Kidd مدتی چهره اصلی سگا بود. برای رقابت با ماریو اما شخصیت دیگری لازم بود؛ کسی که از همان نگاه اول سریع‌تر، بازیگوش‌تر و متعلق به دهه ۹۰ به نظر برسد. انتخاب نهایی یک جوجه‌تیغی آبی با کفش‌های قرمز بود.

اولین Sonic the Hedgehog در سال ۱۹۹۱ منتشر شد. مرحله Green Hill با سراشیبی‌ها، فنرها و حلقه‌های طلایی طراحی شده بود تا سرعت بازی را نشان دهد. البته سونیک را نمی‌شد بدون فکر تا انتهای مرحله دواند. بازیکنی که مسیر را نمی‌شناخت خیلی زود به یک دیوار، دشمن یا ردیف تیغ‌ها می‌خورد و تمام حلقه‌هایش روی صفحه پخش می‌شدند.

بازی‌های دوم و سوم Tails و Knuckles را وارد مجموعه کردند و راه‌های بیشتری برای عبور از هر مرحله ساختند. بعضی مسیرها در ارتفاع قرار داشتند و بعضی از زیر زمین می‌گذشتند. بازیکن ماهر می‌توانست سرعتش را حفظ کند، ولی تازه‌کارها معمولاً پایین می‌افتادند و مسیر طولانی‌تری را ادامه می‌دادند.

Sonic Adventure در Dreamcast این فرمول را به محیط سه‌بعدی برد. دوربین همیشه همراه خوبی نبود و بعضی پیچ‌ها بیشتر از مهارت به شانس احتیاج داشتند، اما صحنه فرار از نهنگ قاتل دقیقاً همان نمایشی بود که از سونیک سه‌بعدی انتظار می‌رفت.

شورش در شهر دونفره بود، تا وقتی سر غذا دعوا نمی‌شد

Streets of Rage در ایران با نام شورش در شهر شناخته می‌شد. بازیکنان در خیابان، کافه، کشتی، کارخانه و آسانسور جلو می‌رفتند و هرکسی را که سر راه بود کنار می‌زدند. لوله، چاقو و بطری از روی زمین برداشته می‌شد و بعضی دشمنان هم عادت داشتند درست از خارج کادر وارد شوند و اولین ضربه را بزنند.

نسخه دوم برای خیلی‌ها بهترین قسمت مجموعه است. شخصیت‌ها تفاوت بیشتری با یکدیگر داشتند، ضربه‌ها محکم‌تر به نظر می‌رسیدند و موسیقی یوزو کوشیرو به‌تنهایی بخشی از جذابیت بازی بود.

حالت دونفره کار را آسان‌تر می‌کرد، ولی همیشه هم دوستانه پیش نمی‌رفت. ضربه‌های بازیکنان به یکدیگر برخورد می‌کرد و کافی بود یکی با نوار سلامتی تقریباً پر، مرغ بریان روی زمین را بردارد. گاهی دعوای اصلی نه با رئیس مرحله، بلکه بین دو نفری شکل می‌گرفت که کنار هم نشسته بودند.

مورتال کمبت روی سگا خونش را پس گرفت
Mortal Kombat بازی سگا نبود، اما نسخه مگادرایو آن در رقابت با Super Nintendo حسابی به کار این شرکت آمد. نسخه اولیه نینتندو خون را حذف کرده و بعضی Fatalityها را تغییر داده بود. روی مگادرایو می‌شد با وارد کردن یک کد، خون و تمام‌کننده‌های خشن‌تر را فعال کرد.

نسخه Super Nintendo در بعضی قسمت‌ها رنگ و صدای بهتری داشت، ولی برای بازیکنی که Mortal Kombat را با خشونت نسخه آرکید می‌شناخت، نسخه سگا انتخاب کامل‌تری به نظر می‌رسید. همین تفاوت کوچک کاملاً با تصویری که سگا از کنسول خود ساخته بود جور درمی‌آمد: دستگاهی که قرار نبود بیش از حد محتاط باشد.

در Golden Axe حتی وسیله نقلیه دشمن هم غنیمت بود

Golden Axe سه شخصیت در اختیار بازیکن می‌گذاشت. Ax Battler مبارزی متعادل بود، Tyris Flare جادوی قوی‌تری داشت و Gilius Thunderhead کوتاه‌قد با تبرش ضربه‌های سنگینی می‌زد. هدف هر سه رسیدن به Death Adder بود، ولی بخش جذاب راه همان درگیری با سربازها و موجودات عجیبی بود که سوارشان می‌شدند.

اگر دشمن را از روی اژدها یا موجود دنباله‌دار پایین می‌انداختید، می‌توانستید جای او را بگیرید و با همان حیوان بقیه را بزنید. البته اگر چند ضربه می‌خوردید، این وسیله خیلی زود صاحب تازه‌ای پیدا می‌کرد.

Golden Axe بازی بلندی نبود و بازیکن باتجربه می‌توانست در یک نشست تمامش کند. بااین‌حال، حالت دونفره و انتخاب شخصیت‌های مختلف باعث می‌شد چند بار دیگر هم به آن برگردید؛ مخصوصاً وقتی باید برای استفاده از معجون‌های جادو با نفر کناری هماهنگ می‌شدید.

مقالات مرتبط

دکمه بازگشت به بالا