بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | نگاهی به آمار و ارقام عنوان Quiz of Kings

پس از آن‌که در سال گذشته، بازی Clash of Clans به‌ عنوان پدیده سال انتخاب شد و تحت پژوهش قرار گرفت، این بار مرکز تحقیقات بازی‌‌های دیجیتال (دایرِک) سراغ بازی ایرانی Quiz of Kings رفته است.

بازی موبایلی کوییز که مبتنی ‌بر آموزش مطالب عمومی به بازیکنان و ایجاد فضای رقابت بر این اساس است، توانست در سال ۹۵ با رشد ۱۶۸۳ درصدی در تعداد دستگاه‌های فعال خود، به یکی از پرکاربرترین بازی‌های ایرانی تبدیل شود و در لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران در سال ۲۰۱۷، در حضور بازی‌های پرطرفداری مانند PES 2018، FIFA 18 و Clash Royale، عنوان پرمخاطب‌ترین بازی مسابقات را به دست آورد. به همین جهت دایرِک این بازی موفق ایرانی را به عنوان پدیده سال۹۶  انتخاب و گزارش مشروحی را درباره دامنه نفوذ این بازی تدوین کرده است.

۱۱ میلیون کاربر، ۸ میلیون دستگاه، 400 میلیارد ثانیه بازی

براساس داده‌های ثبت شده در این گزارش از ابتدای پاییز ۹۴ تا انتهای پاییز ۹۶ آمار دستگاه‌های فعال استفاده‌کننده از بازی «کوئیز آو کینگز» به مرز ۸ میلیون و ۸۵۰ هزار و ۲۶۹ دستگاه رسیده است.

به صورت میانگین ۱ میلیون و ۴ هزار و ۴۱۱ دستگاه فعال ماهیانه برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می‌‌شوند.

به صورت میانگین ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه فعال روزانه برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک روزه وارد بازی می‌شوند. براساس همین آمار هم زمان صرف شده برای بازی کوییز، در مجموع ۷ میلیارد و ۷۱۶ میلیون و ۹۲۲ هزار و ۴۳۴ دقیقه محاسبه شده است.

در مجموع ۲ میلیارد و ۳۶۶ میلیون و ۱۴۱ هزار و ۱۲۷ دست کوییز در این بازه زمانی یک‌ساله بازی شده که در این‌جا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌شود اشتباه گرفته شود.

رونمایی از تریلر جدید بازی

سالی که گذشت اما برای بازی کوییز از جوانب مختلفی درخشان و حائز اهمیت بود. بعد از یک کمپین موفق در نوروز ۹۶، تیم سازنده با یک جهش بی‌سابقه در تعداد کاربران مواجه شد؛ به طوری که تعداد کاربران فعال روزانه بازی از ۳۰۰ هزار به ۵۰۰ هزار نفر رسید. همین موضوع باعث به‌وجود آوردن مشکلاتی در زیرساخت بازی در ماه‌های اول سال شد. اما این موضوع هم مانع تلاش بیشتر تیم سازنده موفق‌ترین بازی ایرانی این سال‌ها نشد.

در ادامه سال، با اضافه‌شدن قابلیت بازی به‌صورت گروهی، روح تازه‌ای در کوییز آو کنیگز دمیده شد. اضافه‌شدن این قابلیت، باعث افزایش فعالیت کاربران شد و کمک زیادی کرد تا از یکنواختی بازی جلوگیری کند.

پس از آن، قابلیت جدید دیگری به بازی اضافه شد به نام «چالش»؛ به این صورت که هر چند روز یک‌بار یک چالش و ماموریت برای مدت زمان محدود به بازی اضافه شده و در صورت اتمام آن، گیمر جوایزی دریافت خواهد کرد. این ویژگی یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های بازی تا به امروز بوده است.

تیم سازنده همچنین تمرکز خود را بر روی محتوا و کیفیت سوالات افزایش داد و یک تیم متخصص ۲۰ نفره در حال کار روی این موضوع و خارج‌کردن سوالات اشتباه از بازی هستند. همین موضوع باعث شد کیفیت سوالات بازی نسبت به گذشته پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته باشد.

علاوه‌بر این، تیم فنی کوییز آو کینگز با کار روی زیرساخت بازی و استفاده از به‌روزترین تکنولوژی‌های دنیا، موجب بهبود سرعت بازی نسبت به گذشته شده‌اند.

بنابر اعلام تیم سازنده، برای نوروز ۹۷، علاوه مسابقات، چالش‌ها و جوایز فراوانی که برای این بازی در نظر گرفته‌ شده، قابلیت جدیدی قرار است قبل از پایان سال منتشر شود که با استفاده از آن، می‌توانید با دوستانتان یک تورنمنت تشکیل دهید و به رقابت با هم بپردازید تا در پایان مشخص شود چه کسی اطلاعاتش از همه بیشتر است!

هم‌اکنون و با کلیک روی لینک زیر، می‌توانید کوئیز آو کینگز را با توجه به سیستم عامل تلفن همراه هوشمند خود دریافت کنید.

هم‌چنین با وارد کردن کد اختصاصی زیر، ۲۰۰ سکه به حساب کاربری شما واریز خواهد شد:

GAMEOLOGY

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | نگاهی بر چگونگی عملکرد ذهن

مغز انسان قبل از تولد فعالیت خود را آغاز می کند. این فعالیت شامل تمام لحظات زندگی فرد می شود. مغز انسان بی وقفه در خواب و بیداری کار می کند و کنترل امور مختلف را بر عهده دارد. یکی از کار هایی که انسان به وسیله مغز خود انجام می دهد، فکر کردن است. فکر کردن عملی است که گاهی به صورت خود آگاه و در سایر مواقع به شکل غیر ارادی انجام می شود. هر کاری که انسان انجام می دهد نیاز به فکر دارد. این فکر کردن گاهی با اراده خود ما انجام می شود و در زمان های زیادی، بدون این که خود ما متوجه شویم، قسمتی بزرگی از مغز مشغول فکر کردن به آن عمل می شود.

  

همانطور که گفته شد، ذهن انسان در هر عملی مشغول فکر کردن است. برای مثال فکر کنید که شما می خواهید داستانی بنویسید. شما تمام جزئیات داستان را می دانید و زمانی که شروع به نوشتن می کنید، کلمات مختلف را در لحظه انتخاب می کنید و می نویسید. در رابطه با بیشتر کلمات روی کاغذ، شما هیچ فکری نکرده اید اما در واقع، بخش ناخودآگاه مغز در تمام طول پروسه نوشتن، مشغول انتخاب کلمات بعدی است. این عمل در صحبت کردن و مکالمات روزانه نیز اتفاق می افتد. شما بدون آن که فکر کنید با دوستان خود مکالمه می کنید. آیا کلمات را شما انتخاب می کنید یا به شکل نا خودآگاه در لحظه زبان شما آن ها را به صدا می آورد؟

 

می توان با بررسی افراد مختلف در شرایط گوناگون به این نتیجه رسید که بخش زیادی از کار های ما به وسیله ناخودآگاه ما انجام می شود. این مساله به این معنی است که در بیشتر لحظات، ما با کمک ناخودآگاه خود زندگی می کنیم. اگر تجربه رانندگی داشته باشید می توانید به این مساله برسید که در بیشتر مواقع شما رانندگی نمی کنید! در واقع اگر مسیری مشخص را هر روز رانندگی کنید بعد از گذشت مدتی متوجه خواهید شد که در زمان رانندگی برای بیشتر کار ها، شما تصمیم نمی گیرید بلکه قسمت ناخودآگاه مغز شما مسئولیت انجام آن فعالیت ها را به عهده گرفته است.

 

اما سوال اینجاست که چگونه ذهن ما انجام برخی امور را به ضمیر ناخودآگاه ما می سپرد؟ در واقع چه زمانی ذهن به این نتیجه می رسد که کاری را باید ضمیر خود آگاه و کاری را باید ضمیر ناخود آگاه انجام دهد؟ برای جواب به این سوال ها باید کمی راجب به الگو ها صحبت کنیم.

 

مغز انسان به یافتن الگو های مختلف علاقه بسیار زیادی دارد. از همان زمان تولد، مغز اطلاعاتی که از 5 قوه احساسی دریافت می کند را دسته بندی و آن ها به عنوان الگو استفاده می کند. برای مثال احتمالا برای شما هم پیش آمده است که تصویر خاصی را در ابر های آسمان ببینید. این اتفاق زمانی می افتد که مغز سعی می کند شکل ابر ها را با یکی از الگو های ثبت شده درون ذهن تطبیق دهد. در واقع کاری که مغز می کند، جمع آوری الگو ها است تا در هر زمان و مکانی بتواند از آن ها استفاده کند. سوال اینجاست که مغز چه زمانی از یک الگو استفاده می کند؟

 

همانطور که گفته شد، مغز انسان سعی می کند تا از کار ها، شکل ها و احساسات مختلف برای خودش الگو بسازد. این الگو سازی به مرور زمان و با تکرار صورت می گیرد. برای مثال وقتی از افراد مختلف بخواهید که یک صورت انسان را به شکل واقعی رسم کنند، آن ها بر اساس هزاران صورت عادی ای که دیده اند الگویی در ذهن خود ساخته اند. این الگو باعث می شود تا افراد صورت هایی متفاوت با قاعده ای کلی یکسان رسم کنند. منظور از قاعده کلی این است که برای مثال، همواره چشم ها بالای بینی قرار می گیرند. اما ممکن است که در جزئیاتی مانند رنگ پوست، ابعاد اعضای صورت و غیره تفاوت وجود داشته باشد. این تفاوت از الگو های متفاوت موجود در افراد نشات می گیرد.

 

مغز انسان الگو های متفاوت را می سازد و در زمان های مختلف از آن استفاده می کند. همانطور که گفته شد، مغز همیشه به دنبال الگو های مختلف می گردد اما اگر مغز نتواند الگویی در آن پیدا کند چه اتفاقی می افتد؟ عموما مغز انسان در مواجه با هر عمل و شکل جدیدی سعی می کند الگویی در آن پیدا کند. اگر نتواند در آن الگویی پیدا کند سعی می کند تا آن را به نحوی با یکی از الگوی هایی که ذخیره شده تطبیق دهد. در مرحله سوم و آخر، اگر باز هم مغز نتواند با الگویی تطبیق دهد، آن را به عنوان نویز می شناسد. برای مثال چرا مردم موسیقی پاپ را بیشتر می پسندند؟ عامه مردم به موسیقی پاپ علاقه بیشتری نشان می دهند. اصلا همین اسم پاپ به همین دلیل روی این سبک گذاشته شده است. دلیل این اتفاق چیست؟ اصلی ترین دلیل به ساده بودن درک الگو های این موسیقی بر می گردد. درک الگو های موسیقی پاپ برای مردم راحت است. حال موسیقی کلاسیک را تصور کنید. درک الگو ها در این نوع موسیقی دشوار تر است. به همین دلیل افراد کمتری به این نوع موسیقی گرایش دارند. حال صدایی را فرض کنید که هیچ الگو و ملودی خاصی در آن وجود نداشته باشد. اسم این صدا نویز است. از آنجایی که مغز نمی تواند الگویی در آن پیدا کند، از شنیدن آن به سرعت خسته می شود. مثالی دیگر در این زمینه در نقاشی است. عامه مردم نقاشی را صرفا در سبک های رئالیسم می شناسند. چرا که با دیدن یک نقاشی در این سبک به سرعت می توانند اثر را حداقل در ظاهر درک کنند. اما کمتر افرادی وجود دارند که به نقاشی های سبک اکسپرسیونیست علاقه داشته باشند. کار افرادی مانند پولاک برای آن ها بی معنی و زشت است. این اتفاق زمانی می افتد که نمی توانند الگوی خاصی در نقاشی های پولاک پیدا کنند و از تماشا کردن آن لذت نمی برند.

  

اما تمام این دانش در رابطه با چگونگی کار مغز با الگو ها چگونه می تواند در بازی سازی مفید باشد؟ بیشترین تاثیر دانش در این موارد به طراحی بازی و مراحل باز میگردد. این که بدانید ذهن افراد چگونه کار می کند به شما این مهارت را می دهد تا بازی ها را بهتر و مراحل را با دانش بیشتری طراحی کنید.

 

 

پلیر ها در زمان بازی کردن کمتر پیش می آید که فکر کنند. اگر بازی هایی که نیاز به فکر کردن مستقیم پلیر را دارد را حذف کنیم، در سایر بازی ها با کنش و واکنش های پلیر ها مواجه می شویم که در لحظه اتفاق می افتند و پلیر عملا هیچ فرصتی برای فکر کردن نمی یابد. این اتفاق زمانی می افتد که پلیر آن کنش و واکنش را که نوعی الگو محسوب می شود به طور کامل درک کرده باشد. برای مثال در یک بازی شوتر پلیر ها می توانند بدون لحظه ای مکث در میدان مبارزه بدوند، هدف گیری و در نهایت شلیک کنند. این اتفاق بدین جهت روی می دهد که وظیفه تمام محاسبات این عمل در ضمیر ناخودآگاه آن ها روی می دهد.

 

این دانش بستر بسیار مناسبی برای طراح مرحله به وجود می آورد تا چالش های جدیدی را پیش روی پلیر قرار دهد. برای مثال یک بازی سکو بازی را در نظر بگیرید. در مراحل ابتدایی شما چالش هایی را برای پلیر طراحی می کنید که در ابتدا کمی سخت به نظر می رسد. برای مثال پریدن به یک اندازه خاص. این چالش در ابتدا برای پلیر سخت خواهد بود اما بعد از چند مرحله پلیر بدون مشکل آن چالش را رد می کند. چه اتفاقی در طی این چند مرحله روی می دهد؟ در واقع در این زمان، ذهن پلیر به صورت مداوم در حال دریافت الگو های پرش و کنترل کاراکتر است. مغز پلیر این الگو ها را دریافت و ذخیره می کند. اتفاقی که در مراحل بعد رخ می دهد این است که مغز دیگر برای پریدن محاسبه ای انجام نمی دهد بلکه از الگو ها استفاده می کند. طراح مرحله می تواند با استفاده از این روش چالش های سختی پیش روی پلیر قرار دهد. برای مثال طراح مرحله می تواند با جا به جایی کوچکی در میزان پرش لازم، کاری کند که الگوی ثبت شده در ذهن پلیر دیگر به کارش نیاید. در واقع اگر طراح یک مرحله در این بازی، سکو ها را کمی جا به جا کند، پلیر چندین بار می بازد و متوجه تغییر می شود. در این حین مغز شروع به ساخت الگویی جدید می کند.

 

بعضی الگو ها در تمام بازی ها همواره ثابت هستند. برای مثال در تمام بازی های شوتری که با ماوس و کیبورد انجام می شوند، پلیر ها می دانند که عمل تیر اندازی به وسیله دکمه چپ ماوس انجام می شود. این الگویی است که در ذهن تمام پلیر ها وجود دارد. ارکان یک بازی همواره در ذهن پلیر ها موجود است و اگر دست به تغییر آن ها بزنید، در بیشتر مواقع با واکنش های منفی روبرو می شوید. چرا که شما ذهن افراد بسیاری را مجبور به عوض کردن الگو کرده اید.

 

برای عوض کردن الگویی ثابت که در تمام بازی های هم سبک بازی شما استفاده شده است، نیاز به دلیلی قانع کننده برای پلیر دارید. اگر واقعا فکر می کنید که الگوی جدید دیزاین شما، الگوی درست تری نسبت به دیگر الگو ها است، سعی کنید قبل

آشنا کردن پلیر با آن، دلیلتان را برای پلیر شرح دهید. با این روش ذهن پلیر ها راحت تر اقدام به عوض کردن الگو می کند.

 

یکی از موارد دیگر که نیاز به توجه بسیار زیاد دارد، عدم عوض کردن یک الگو در میانه بازی است. برای مثال اگر شما از ابتدای بازی مکانیزمی را به پلیر خود معرفی کرده اید، نمی تواند در میانه بازی آن مکانیزم را بی هیچ دلیلی تغییر دهید. این کار از ذهن پلیر زحمت عوض کردن الگو را می طلبد و بیشتر پلیر ها با این مساله کنار نمی آیند.

 

مبحثی تحت نام گراک وجود دارد. زمانی که یک الگو به تعداد بسیار زیاد برای فردی تکرار می شود طوری که آن الگو دیگر نیاز به خودآگاه فرد ندارد، به اصطلاح می گوییم که فرد آن را گراک کرده است. برای مثال زمانی که افراد برای اولین بار می خواهند با کیبورد تایپ کنند، مجبور به دیدن جای دکمه ها هستند. آن ها این کار را برای مدتی انجام می دهند تا زمانی که دیگر به شکل ناخودآگاه جای درست تمام دکمه ها را می دانند و بدون نگاه کردن به کیبورد می توانند تایپ کنند. در واقع الگوی مکان دکمه ها آن قدر برای آن ها تکرار شده است که آن را گراک کرده اند و می توانند با سرعت زیاد و بدون نگاه کردن تایپ کنند.

  

یکی از تکنیک های مرسوم در طراحی مراحل، گراک پله ای است. تکنیکی که در بازی های بسیاری استفاده می شود و شاید تا به حال به آن دقت نکرده اید. گراک پله ای روشی است که در آن، در ابتدای بازی مکانیزم و یا چالشی به پلیر معرفی می شود. پلیر زمانی را صرف گراک کردن آن می کند. زمانی که پلیر به مرحله گراک کردن آن چالش یا مکانیزم رسید، طراح مرحله اجازه می دهد تا مدتی پلیر از گراک کردن آن چالش یا مکانیزم لذت ببرد. طراح، مرحله را طوری طراحی می کند که پلیر حس کند قدرتش بیشتر و بازی برایش آسانتر از قبل شده است. این کار، هم باعث می شود که پلیر برای مدتی لذت بیشتری از بازی ببرد هم ذهن او کمی استراحت کند. هر چند استفاده بیش از حد از این تکنیک می تواند باعث خستگی و از بین رفتن جذابیت بازی برای پلیر شود. بعد از این وقفه، طراح مرحله مکانیزم و یا چالش جدیدی پیش روی پلیر می گذارد. اینجا روند گراک دوباره از نو شروع می شود. پس پلیر در ابتدا دچار چالش می شود، به راه حل می رسد، کمی لذت می برد و بعد دوباره چالشی جدید. این روند تا انتهای بازی تکرار می شود و پلیر به طور ناپیوسته در حال گراک کردن الگو های متفاوت در حین بازی است.

 

مطالب گفته شده تنها بخشی کوچک از علوم موجود در این زمینه است. سعی خواهم کرد تا در مقالات آینده، در این خصوص بیشتر صحبت کنم. خوشبختانه منابع انگلیسی زبان زیادی وجود دارند که می توانید از آن ها استفاده کنید. دانش در رابطه با عملکرد ذهن آن قدر وسیع است که نمی توان تنها با مقالات به آن ها اشراف کامل داشت و نیازمند تحقیق و تجربه بسیار است. از آنجا که در بازی کردن، ذهن پلیر ارتباط مستقیم با بازی دارد، بیشترین تاثیر این علم در کار طراح مرحله و طراح بازی دیده می شود.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا